Kezdődhetne úgy ez a teszt, hogy leírom, mennyire vártam már egy jó lopakodós játékot, de nem így lesz. Nem így lesz, mert nem lenne igaz, azon egyszerű okból, hogy nem kifejezetten vagyok oda ezért a stílusért. Pontosítok: nem kifejezetten voltam oda értük, a stílus alapvetéseivel soha nem sikerült szinkronba kerülnöm. Annál is inkább a tavaly megjelent (és bűnösen elfelejtett) Mark of the Ninjaval, ami megmutatta, hogy nem kell órákig őrjárat-mintákat memorizálni és lábujjhegyen topogni a fal mellett. Helyette olyan fluid, olyan kényelmesen játszható lett, hogy a lopakodás nem feladat, inkább ajándék volt. Miért írom ezt? Azért, mert a Monaco, bár másik kamera pozíciót használva (oldalnézet helyett felülnézet) de nagyjából ugyanezt az élményt nyújtja.
Ácsi-ácsi, felülnézet? Nem számít ez csalásnak? Nos igen, alapvetően nem lenne túl szerencsés, vagy legalábbis túl bonyolult, ha belátnánk a teljes pályát (függetlenül attól, hogy így is lehet jó játékot összehozni - helló, Commandos!), így a Monacoban csak annyit látunk, amennyit a karakterünk is lát. Kicsit hasonlít az egész a nem is olyan rég bemutatott Teleglitchhez, a nem belátható pályarészeket (és ellenfeleket és kamerákat és érzékelőket) a fog of war sötét köde fedi, ha pedig már bejártuk őket, akkor az adott helyszín tervrajza lesz látható. Ez pedig azt jelenti, hogy nem ritka, hogy egyik sarkon belebukunk egy éppen arra járó őrbe - szerencsére ez nem jelenti azonnal a játék végét, sőt nagyon sokszor pontosan azt kell kihasználnunk, hogy észrevesznek, elkezdenek követni, így tudjuk őket elcsalni őrhelyükről.
A fentiek azt eredményezik, hogy a Monaconak teljesen más ritmusa lesz, mint amit egy ilyen stílusú játéktól elvárnánk. Kicsit olyan, mint a Pac-Man - erre talán még a pályák felépítése is rájátszik - dinamikusan kell visszavonulnunk, elbújnunk és támadnunk (mely támadás nem feltétlen jelent agresszív cselekedetet). Megállni, pihenni nem igazán lehet, vagy legalábbis nem igazán éri meg, cserébe viszont nem jelenti a játék végét ha a tervünkbe belerondít egy arra tévedt őrjárat, ellenkezőleg, ilyenkor vesz egy csavart a játék és lesz az egész egy nagyon pörgős, nagyon jól kezelhető macska-egér játékba fajul. Kicsit a Hotline Miami, keverve az Ocean's Elevennel.
Csavarjunk még egyet a dolgon: dobjuk be a képletbe azt, hogy a játék folyamán több, különböző képességekkel, erősségekkel rendelkező karaktert irányíthatunk. Az egyikük gyorsabban töri fel a zárakat, másikuk bármit meg tud hekkelni amin áram fut keresztül, megint másik nehezebben észrevehető, látja a pályán elhelyezkedő ellenfeleket vagy el tudja egyikük fejét csavarni (a szó átvitt és szó szoros értelmében). Nem nagy szám, mondhatnánk, a fent említett Commandosban is egy kisebb csapatot irányítottunk. Ja, viszont itt nincs csapat, valakit ki kell választatnunk és vele kell nekifutnunk az adott pályának. És ami nagyon durva: bárkit is választunk, a tucatnyi pálya mindegyike megoldható. Igaz másképp, más taktika kell hozzá, de meg lehet csinálni, nincs rossz választás.
A játék nagyjából két tucat pályája két fejezetre van osztva, mely két különböző szemszögből meséli el ugyanazt a történetet. Kicsit trükkös a dolog, ugyanis a második történet lényegében az elsővel megegyező pályákat tartalmazza, csak kicsit felkavarva és a nehézséget extrém módon felcsavarva. Viszont érdemes vállalni a kihívást (még akkor is, ha a második fejezet utolsó pályája még a fejlesztők szerint is brutálisan nehéz lett), mert a történet igen kellemes csavarokat tartalmaz.
És bár a különböző karakterek miatt többször is nekifuthatunk egy-egy pályának, hisz mindegyik karakterrel más és más élményben lesz részünk, én mégis azt javaslom, hogy ne egyedül kezdjünk bele, hanem ismerősökkel, lehetőleg egy eszközön játszva. A Monaco maximum négy játékost támogat online vagy egy tévé előtt ülve és higgyétek el, hatalmas élmény a haverokkal, vidám rikoltozások között kirabolni a tengerparti várost. A játékmenet ilyenkor magára ránt még egy réteget: a felszedhető tárgyak, fegyverek lőszert akkor kapnak, ha a pályán található kincsekből megfelelő mennyiséget összegyűjtünk. Ez egyjátékos módban nem probléma, minél többen vagyunk, annál kevesebb lesz az egy személyre eső kincsek száma, így kicsit egymás ellen is játszunk ilyenkor. Higgyetek nekem: az utóbbi időben nem láttam ennyire hangulatos, ennyire vidám, jól működő kooperatív módot, olyannyira, hogy érdemes az egyjátékos kampány után nekikezdeni, mert fordított esetben kifejezetten üresnek fogjuk érezni a pályákat fel-alá rohangáló társak nélkül.
A Monaco nem egy könnyű játék. Az első egy-két pálya után ugrik egy méreteset a nehézség és az ellenfelek könyörtelenek és okosak lesznek, nekünk pedig mindössze három életünk van egy-egy helyszín befejezéséhez (ráadásul amelyik karakterünk elhullik, azt az adott pályán már nem választhatjuk). De olyan tökéletes játékmenetet, olyan profin felépített pályákat, feladatokat és multiplayer módot kapunk, hogy a nagyobb kihívás csak a legritkább esetben fog frusztrálni - mindig pontosan tudjuk hol és mit rontottunk el és inkább nekikezdünk újra, minthogy ragequitet nyomjunk. Tavaly a Mark of the Ninja megmutatta, hogyan lehet kényelmes a lopakodás, a Monaco pedig megmutatta, hogyan lehet ez igazán könnyed és élvezetes feladat.