Mostanában, mikor meghalljuk az indie játék kifejezést, hajlamosak vagyunk valamilyen, az elefántcsonttorony tetejéből absztrakt, pixeles ábrákat köpködő művészi maszturbációkra gondolni, melyek értelmezéséhez, hovatovább élvezetéhez minimum erősen illuminált hipszternek kellett volna születnünk. Vagy franciának. Mostani tesztünk alanya azonban nem ilyen, mi több pontosan a fenti, nem túl pozitív képnek a tökéletes ellentettje. A Guacamelee tipikusan az a játék, melyről süt, hogy olyanok készítették, akik egyrészt maguk is szeretnek játszani, másrészt szeretnek bennünket, a játékosokat, így a középpontba (legtöbbször) a mi szórakozásunk került, nem a saját Nagy Kinyilatkoztatásuk.
A Guacamelee tipikusan három dolog keveredése, melyből kettőt minimális angol nyelvi és gasztronómiai ismerettel már a játék címéből is kitalálhatunk. Mexikói környezet, komoly verekedések és amit nem tudhatunk elsőre: erős metroidvania fűszerezés turmixa ez. Ezek közül egyértelműen az előbbi az, ami igazi ritkaság számba megy, hirtelen a Grim Fandangón kívül nem is tudnék olyan játékot említeni, mely hasonló környezetben játszódna és még ott se volt annyira hangsúlyos, mint itt. Pedig ez a kultúrkör, ahogy ezt a Drinkbox tökéletesen bemutatja, bőven elég ahhoz, hogy egy egész játékot könnyedén elvigyen a hátán. A képi ábrázolás, a zenék, a harcrendszer, a kisebb-nagyobb utalások kitűnő összhangot teremtenek, és ez nem kis részben tudható be annak, hogy a fejlesztők a legapróbb részletekig ügyeltek arra, hogy minden tökéletesen klappoljon egészen az olyan apróságokig, mint hogy a papírmaséra hasonlító ellenfelek pinataként robbanjanak szét ütéseink nyomán.
Szükség is van erre, mert a Guacamelee története önmagában nem igazán állja meg a helyét. A játék főszereplője Juan, a luchador-wannabe, akit konkrétan a játék ötödik percében tesz el láb alól a helyi főgonosz. Nem kell aggódni, egy mágikus maszk visszahozza hősünket az élők közé, ráadásul válogatott emberfeletti képességekkel is felruházza. Innentől azonban bekapcsolják a sztenderd metroidvania üzemmódot és a sztori következő 6-7 óráját azzal töltjük, hogy a fokozatosan kinyíló térképen oda megyünk és azt csapjuk le, ahova és akit legutóbb megszerzett képességeink megengednek.
Képességből pedig egész sok van, a kötelező speciális támadásokon kívül (melyek egyben a különböző színekkel kódolt útakadályokat is elbontják) később a morphball helyi alternatívájaként képesek leszünk csirkévé változni, azonban a legérdekesebb kincsünk mindenképp a játék közepe környékén összeszedhető térváltás lesz. Ennek segítségével lehetőségünk lesz az élő és a halott világ között kedvünkre váltogatni, mely a fejlesztőknek lehetőséget ad néhány kifejezetten érdekes (és egy-két határozottan idegesítő), már-már ritmikus feladvány elkészítésére, nekünk pedig arra, hogy még egy adag poént és utalást fedezhessünk fel. Sajnos a játék második felére érezhetően elkezdtek kifogyni az ötletekből, az utolsó képességek már inkább csak érdekesek, mint elengedhetetlenek. Számomra külön aggályos volt, hogy a speckó támadások jellemzően egy irány+gomb kombinációra voltak beállítva, mely megoldás nem túl szerencsés a DualShock kicsit bénácska karjainak ismeretében. Ha valakinek rááll a keze, érdemes inkább a D-padot használni.
A felfedezés mellett hasonlóan hangsúlyos szerepet kap a verekedés, melyet vétek lett volna kihagyni a fent említett környezet, illetve az ott rendkívüli népszerűségnek örvendő lucha libre ismeretében. Ellenfélből egészen sok változatot sorakoztat fel ellenünk a játék, melyek gyorsasága, harci stílusa, sőt, mérete elég tág határok között mozog. Ráadásul míg a történet elején legtöbbször bőven elég a túléléshez a harci gombok bősz nyomogatása, igen gyorsan rá kell jönnünk, hogy a továbbjutás kulcsa az okos, megfontolt csata, képességeink minél tudatosabb kihasználása lesz. Minden újabb képesség egy-egy újabb ellenfél típust is magával hoz, így például a későbbiekben lesznek olyan helyzetek, mikor harc közben is kell a két világ között váltogatnunk, vagy a megfelelő speciális támadással kell lerombolnunk az adott rosszfiú színkódólt pajzsát. Sokszor megesik, hogy a pálya egy adott pontján lezárul az út és kénytelenek leszünk arénaharcokban bizonyítani rátermettségünket - ügyességünktől függően ezek lehetnek a játék legmókásabb vagy legidegesítőbb percei.
Azonban legyen bármilyen nehéz is egy-egy csata, legyen bármilyen frusztráló is egy-egy ügyességi feladvány, a Guacamelee képes arra, hogy ügyesen elhelyezett verbális és képi humorával pillanatok alatt lecsillapítsa az esetleges idegességünket. A játék tömve van nyílt és rejtett utalásokkal, legyenek ezek korábbi, nagynevű játékok, mint a Super Mario a Minecraft, vagy a Castle Crashers (helyi változatában: Casa Crashers), de hogy a netezők is örüljenek Pedobeartől kezdve az O RLY bagolyig egy rakás mém is fel-felbukkan egy képen, egy helyzetben vagy egy mondatban. Ráadásul a kicsit súlytalan főszereplővel szemben a legtöbb mellékszereplő igazi egyéniség, hatalmasakat lehet dőlni egy-egy beszólásukon. A relatíve apró játéktért bőségesen telenyomták eldugott szobákkal és apró mellékküldetésekkel, melyekért megéri akár a történet befejezése után is visszatérni egy-egy helyszínre, technikai oldalról pedig rendkívül értékelendő, hogy a PS3 - PS Vita rendszerek mindenféle kapcsolatát alapból támogatja a játék. Cross-buy, cross-play, cross-save - ha van valamilyen “cross” funkció, azt a Guacameleeben tuti megtaláljuk.
Tény, a mexikói ételekhez hasonlóan a Guacamelee is kicsit csípősre sikerült, és biztos lesznek olyan, akik megégetik magukat vele egy-egy váratlan nehézségi tüskénél, azonban minden hibájával együtt is bizton merem állítani, hogy a PSN egyik legkedvesebb, legmókásabb, legegyedibb játéka született meg. Muy bueno, Drinkbox Studios. Muy bueno.