Bizarr egy játék az Injustice, ezt már a tesztem elején el kell mondanom. Na nem feltétlenül a fejlesztőcsapat miatt: bár valóban nem tartozik személyes kedvenceim közé a modern Mortal Kombat széria (főleg, ami a förtelmes netkódot és a nem túl komplex játékmenetet illeti), azért az Injustice: Gods Among Us hatalmas előrelépésnek igérkezett már a bejelentés utáni hónapokban is. Eddig volt a Mortal, és semmi más, már ami a nyugati szemléletben készített bunyós címeket illeti, és voltak a japán fejlesztések - köztük pedig hatalmas szakadék tátongott. Egészen mostanáig! Ha már teljesen új a franchise, nincsenek megkötések, nincs semmi, ami visszatartaná a játék potenciálját. Legalábbis egy ideális világban ez a helyzet.
Az Injustice: Gods Among Us a DC Comics univerzumára - pontosabban: univerzumaira - épít, méghozzá viszonylag kötetlen módon: egy teljesen fiktív, a jelenlegi képregényekhez nem igazán kötődő sztoriról van szó, amiben a Justice League hőseinek jelentős része egy alternatív világban találja magát. Egy világban, ahol Joker manipulációi olyan tragédiákat okoztak Supermanen keresztül, hogy a mindenki által hősként tisztelt Clark gyorsan zsarnoki hatalommal ruházta fel magát, hogy így gondoskodjon az abszolút rendről. Ezzel az alapfelállással nincs is semmi gond, hiszen a karakterek közti különbségek jófajta párbeszédekre, érdekesebb kontrasztok bemutatására adnak lehetőséget, a játék története pedig a majd egy tucat fejezetével jó pár órára le tud kötni, mielőtt más játékmódok után néznél.
Az Injustice: Gods Among Us egyjátékos módja bivalyerős, ehhez pedig kétség sem férhet. A sztori végigjátszása után megnyitandó extrák egész sora vár majd rád (kosztümök, logók, artok, stb), ezeket pedig nem képzeletbeli mérföldkövek elérésekor kapod meg, hanem egy rakás speciális játékmód vagy kihívás teljesítésekor nyílnak meg. Kihívásból van pár, a több száz darab feladat ráadásul minden pályán opcionális feltételeket is megszab: garantáltan jó pár hétig el lehet itt lenni, ha a maximalisták közé tartozunk. A változatosságra sincs panasz, hiszen a Mortal Kombat vagy épp a régebbi DC-s Soul Calibur kihívásaira emlékeztethetnek itt a feladatok: apróbb, a játékmenetet megzavaró vagy módosító extrákra is gyakran oda kell figyelned, tehát nem elég a játék alap harcrendszerét ismerned, ha mindent teljesíteni szeretnél. És akkor még nem is említettem az MK-ból visszatérő "létrákat", ahol különböző variációk mellett kell több, egyre nehezedő ellenfelet legyűrni - itt a magasabb nehézségi fokozaton már valóban elválasztja a játék a vért a víztől.
És ha már itt tartunk, akkor itt az idő arra, hogy elmerüljek kicsit az Injustice lehetőségeiben. Tényleg nem állok messze a valóságtól, ha a Mortal Kombat és az SF vagy a Marvel bizarr hibridjének nevezem a játékot. Az egyik oldalon ott van az agresszió, a visszafogott vérzések és a brutálisabb támadások, illetve a "pötyögd be az egész kombót az első támadásod után, jó lesz az úgy szépen" rendszer - a másik oldalon pedig viszonylag komplex erőforrásmenedzsment, dash cancelek, összetett mixup-rendszerek, bizonyos esetekben még időzítést is megkövetelő kombók állnak. Fogjuk ezt a különös hibridet, és öntsünk rá némi egyedi szószt az interaktív hátterek és az erőforrást kölcsönösen kimeríteni kívánó Wager-rendszer formájában, és megvan a végeredmény: megszületett az Injustice rendszere.
A rendszer pedig nem rossz. Nem túl idegen, akár a Mortal széria felől, akár a Marvel vagy az SF felől közelíted meg az Injustice-t, a pontosan két tucat karakter pedig klónok nélkül, kifejezetten nagy változatossággal rendelkezik, így egy valóban frissnek és üdének ható élménnyel tud megajándékozni, ha csak egy picit is kíváncsi vagy még az újabb verekedős játékokra. Személyes problémám csupán, de egy dolog azért zavar az Injustice karakterfelhozatalát illetően: szerintem túlságosan is biztosra mentek, és főleg a női karakterek száma és minősége jelent komoly problémákat. Hol van Zatanna, Supergirl, Black Canary vagy épp Batgirl? De nem is az egyedi női karakterek hiánya a legnagyobb bajom a dizájn frontján, hanem inkább az, hogy a merészség semmilyen formában nincs jelen. A képregények színes kavalkádja itt egy barna "next-gen filter" beöntést kapott, és ahogy Wonder Woman széles férfivállak mögé, úgy a többiek is ötlettelen, nem túl pompás kosztümök mögé bújva harcolnak: az egész egy picit keserű szájízt tud hagyni az emberben, pláne a képregények vibráns, színektől nyüzső világa után.
És ha már a keserű szájíz jött szóba... várj az öblítéssel addig, amíg ki nem próbáltad az online játékmódokat!
Nagyjából három éve annak, hogy a verekedős játékok világában alapelvárássá vált a normális netkód megléte. A Super Street Fighter IV óta gyakorlatilag minden fejlesztőnek (Namco: Tekken Tag 2 és SCV, Arc System: BlazBlue sorozat, Capcom: SSFIVAE és Marvel) sikerült legalább azt megoldania, hogy legalább a pár száz kilóméteres távolságon, jobb esetben pedig az adott kontinens egészén jót lehessen játszani, és a kombózásunkat csak a legszigorúbb időzítéseket megkövetelő mutatványoknál érinti az a tény, hogy nem offline, hanem online játszunk - és még így is lehet alkalmazkodni a megváltozott körülményekhez. Az Injustice esetében mindezt el lehet felejteni!
Na nem mondom, hogy teljesen lehetetlen a játék, főleg nem a kezdők és a kombók terén nagy ambíciókkal nem rendelkező játékosok számára, de egy dolog biztos: az adott támadások beadása és az online módokban látott hatás között általában lesz egy erős 1-2-3 tizedmásodperc a megszokott lagon FELÜL, ami néhol förtelmes dolgokhoz vezet. Az első dolog, ami a kukába repül, az a reakciód. Ha kivédesz valamit, akkor már azelőtt be kell adnod az ellentámadásod parancsát, mielőtt meggyőződnél arról, hogy valóban sikeresen védekeztél. Egy kombót már azelőtt be kell pötyögnöd, mielőtt tudnád, hogy a kombóindító ütés bekerült. A különféle cancelekről (egy kombó menet közben való megszakítása, feltuningolása) nem is beszélve: ezek csak offline működnek úgy, ahogy eltervezték a készítők, online inkább egy bizarr orosz-rulettre emlékeztet a dolog. Kár: az egész játék alapja remekül működne online, egy NORMÁLIS netkód mellett.
Húztam már le verekedős játékot a rossz netkód miatt, és ez egészen addig meg fog történni újra és újra, amíg meg nem emberelik magukat a fejlesztők. A NetherRealm nem tette így: a legutóbbi Mortal Kombat besöpörte az "Év Verekedős Játéka" díjakat és a komoly eladásokat az igen gyengén muzsikáló netkódja mellett is - amit, mondanom sem kell, végül nem sikerült kijavítaniuk -, az Injustice esetében pedig hasonlóan gyengus teljesítményt nyújtottak: nem látom azt az okot, amiért javítás születne, belátható időn belül.
Ettől függetlenül jó játék az Injustice. Értékelendő, hogy belefektették a munkát az egyjátékos módba, hogy létrehoztak egy teljesen új harcrendszert (mégha az elemek, amiből a rendszer felépült, már kivétel nélkül léteztek más játékokban is), és hogy a hamarosan érkező DLC-ken keresztül talán még érdekes új karakterek is jönni fognak majd. Ha nem a multiplayert várod ebben a műfajban, hanem az acsi-vadászatot és a gépi ellenfelek kiismerését, akkor ne habozz: jól fogsz szórakozni! Ha viszont az alapelvárásokat, a normális netkódot is látni akarod (hogy olyan finomságokról, mint normális lobbi-rendszer és azonnali újrajátszás, ne is beszéljek - ez utóbbi is hiányzik innen), akkor jobb, ha elkerülöd az Injusticet, a játék ugyanis csak offline játszva az igazi. Ami 2013-ban, akárhogy is nézzük, szomorú.
Az Injustice: Gods Among Us egy szórakoztató, tartalmas egyjátékos módokkal bíró bunyós játék, ami jó pár hétre le tud majd kötni, ha nem bánod, hogy az online játékmód egy kvázi játszhatatlan, laggal és félrenézett inputokkal megszórt Pokol lett. Ennek ellenére - vagy éppen ezért? - nem bánnánk, ha az Injustice szériává válna: egy sokkal jobb online kód és egy merészebb dizájn akár a legjobbak közé is pozícionálhatná az Injustice világát.