A Blue Dragon egy különös játék - mivel az első komolyabb japán szerepjátéka a Microsoft jelenlegi, Xbox 360 névre keresztelt konzoljának, így érthető, hogy hatalmas elvárásokkal kellett szembesülnie. A játék ráadásul a klasszikus jrpg ösvényen jár, nem tűzte ki feladatául, hogy megreformálja az egész stílust. Ez a tény, és az egekbe lőtt elvárások azok, amelyek sok-sok csalódott rajongót szülhetnek, ha nincsenek felkészülve arra, hogy mit is fognak kapni a pénzükért. Leteszteltük a Blue Dragon-t, és az írás célja pontosan ez: igaz formáját bemutatni a játéknak, hogy mindenki eldönthesse, akarja-e majd Sakaguchi-sensei legújabb alkotását.
A Dream-team
Kik állnak a Blue Dragon mögött? A producer az a Hironobu Sakaguchi, aki a korai Final Fantasy címek nagy részének designere volt - éppen ezért nyugodt szívvel mondhatjuk, hogy nagy tapasztalattal rendelkezik a japán stílusú szerepjátékok fejlesztésében. Fejlesztőcsapata, a Mistwalker gyakorlatilag a játék designjáért felelős, a konkrét fejlesztői munkálatokat egy külsős cég, az Artoon hajtotta végre. (Erre azért volt szükség, mert a Mistwalker erőforrásai háromfelé oszlottak: a Cry On és a Lost Odyssey fejlesztésének munkálatai még jelenleg is zajlanak). Még két fontos nevet kell megemlítenünk, Nobou Uematsu-ét, és Akira Toriyama-ét. Az előbbi úriember az elmúlt évtizedek összes Final Fantasy-ának zeneszerzője, utóbbi pedig egy mangaka-legenda, aki a Dragon Ball megalkotója, és az összes Dragon Quest karakter-designere is volt. A csapat adott volt, hogy nagyot alkossanak - a célplatform, az Xbox 360 erejéhez szintén nem férhetett kétség - nézzük, milyen lett a végeredmény.
A történet
A történet viszonylag egyszerűen indul, és nagyjából az is marad - főhőseink a falut terrorizáló Land Shark ellen védekezve kerülnek kapcsolatba egy furcsa, égi masinával - ott pedig rögtön megismerik Világuk terrorát, a Nene névre hallgató aszott öreg mágust - aki azonnal helyre is pofozza a triót. Ezek után a halál helyett valami egészen más következik: különös, Shadow névre hallgató esszenciák csatlakoznak hőseinkhez, és útnak indulnak, hogy megtalálják Nene gyenge pontját. A történet egyetlen különlegessége, hogy Nene nem csak mint távoli cél lebeg a hőseink feje fölött, hanem gyakran találkozunk vele és csatlósaival, végig azt az érzést keltve, hogy veszélyben vagyunk. Utazásunk során aztán a világ múltjáról, történetéről és a szereplők motivációjáról is sokat megismerhetünk - nagy meglepetésekre azonban itt sem kell számítani. (A tesztelő személyes megjegyzése következik: valamiért a Blue Dragon anime, amely ugyanezekkel a szereplőkkel dolgozik, egy sokkal jobb történetet mesél el, jóval kevesebb klisével, és nagyobb fordulatszámon pörgő eseményekkel - kár, hogy nem az került bele a játékba...)
Rendszer
A játék gyakorlatilag három fő részre osztható. Az első a legegyszerűbb, a mászkálós szekciók tartoznak ide. Ekkor falvakban, városokban, "békés" helyszíneken mászkálunk - ilyenkor csatára nincs lehetőségünk, ellenben ekkor végezzük a legtöbb interakciót a környezetünkbnen lévő NPC-kkel. A legfontosabb hogy minden új helyszínre érve keressük fel a boltosokat és vásároljuk meg a legújabb felszereléseket és varázslatokat is. Néhány szereplő apróbb mellékküldetésekkel is ellát majd - ez leginkább a harmadik dvd-n fog kiemelt fontossággal bírni. Természetesen ezúttal is a legtöbb időnket a dungeon-ökben fogjuk eltölteni: olyan helyszíneken, ahol egy adott cél elérése érdekében több szintnyi csapdán, ellenfélen, kapcsolón és ládikán kell átvágnunk - itt az irányítás is alaposan megváltozik. Itt lehetőségünk lesz hátulról megtámadni az ellenfeleket, vagy a jobb alsó ravasz segítségével a közelben lévő összes ellenfelet kiválasztani, és automatikusan harcba indulni ellenük (ennek több előnye is van, amire alant visszatérünk). A térképet érdemes figyelni, mert sokszor 6-8 szintes helyszíneken kell bolyonganunk. Ezeken a helyszíneken egyébként a pálya minden szegletét érdemes megvizsgálni, ugyanis a legtöbb bokor, kődarab, szekrény, polc, emelvény tartalmaz valami apró meglepetést - gyógyító tárgyak tömkelegét, extra képességeket vagy csupán némi aranyat. Most el is érkeztünk a harmadik részhez - a játék esszenciájához: a csatákhoz.
Harc
A játék, bár jrpg stílusú, mégis örökölt néhány jellegzetességet a stratégiai szerepjátékok világából. Minden csatában minimum három hősünk vesz részt, ellenfeleink száma azonban néha extrém sok is lehet (két sorban elhelyezve akár nyolc) - ráadásul néhol több hullámban érkeznek majd. A csatában mindkét szembenálló fél több sorban helyezhető el - az első sorban a harcosok szerepelnek majd, a fizikai támadásokkal csak az ellenséges csapat első sorát támadhatjuk, a varázslók és gyógyítók a harcokat biztonságos távolságból, a második sorból figyelik majd. A csaták a X-es számú FF-hez hasonló mederben folynak: a képernyő felső részlegében található csúszkán követhetjük nyomon, hogy a harcosaink milyen sorrendben érkeznek majd. Érdemes megemlíteni azt, hogy ha nem egyenlő erejű ellenfelekkel csatázunk, megeshet, hogy azok egymásnak esnek, és gyengítik egymást - ezek az események a szörnyeink ismeretében jól kiszámíthatóak, és érdemes velük számolni. A csatában nem a hőseink, hanem inkább azok "árnyékai" harcolnak - őket fogjuk majd fejleszteni is. A fejlődésben semmi meglepő nincs, gyakorlatilag egy-az-egyben az FFV job rendszeréről van szó: ha egy kaszttal megtanultunk pár képességet, kasztváltáskor ezek nem vesznek el, így sokkal változatosabb árnyékokkal harcolhatunk majd. Probléma, numero #1: nem lesz rá szükségünk. A játék nehézsége sajnos nem túl magas, éppen ezért csak arra kell figyelnünk, hogy az éppen aktuális főellenségnél hogyan teljesítünk, grindelésre (magyarul hosszú, tuningolással eltöltött órákra) nem szorolunk majd - hiába tehát a remekül megalkotott rendszer, ha a csatákban sokszor csak az "Attack" gombot nyomkodjuk majd, és ritkán szorulunk más képesség használatára. Ejnye. A karakterekre egyébként többféle felszerelést aggathatunk, gyűrűket, amuletteket, nyakláncokat - vizuális változást azonban nem okoznak.
Megvalósítás
Elérkeztünk ahhoz a ponthoz, amelyben értékelnünk kell a játékot - és alaposan szemügyre vesszük a megvalósítást mind audiovizuális, mind tartalmi fronton. A grafika esetében nincs túl sok okunk a panaszra: a cél egy plasztikus, cg-animáció szerű hatás elérése volt, amely a karaktereknél tökéletesen sikerült is. A hátterek sajnos ennek megfelelően picit gyengébben muzsikálnak, de ez csak akkor tűnik fel, ha nagyon-nagyon közelről nézzük a falakat: a játék által közvetített vizualitás nagyon egyben van, és a helyszínek atmoszférája így is közelít a tökéleteshez. Belassulások sajnos néha tapasztalhatóak, leginkább a látványosabb varázslatok alkalmazásakor (szinte mindig akkor, amikor különböző fényforrások közelébe helyezik a Shadow-inkat, amit a motor nem nagyon bír elviselni), és a V-Sync hiánya is néhol zavaró lehet. A motor leginkább a külső terekben mutatja meg a foga fehérjét, a falvak, városok, a sok-sok megmozgatott szereplővel tényleg azt az érzést keltik az emberben, mintha egy remekül megkomponált, csodaszép mesében venne részt. A játék zenéje viszont vitán felül csillagos ötöst érdemel: Nobou Uematsu igencsak megerőltette magát, és olyan zenéket írt a Blue Dragon-hoz, amelyek példa nélküliek. Ha a szükség úgy hozza, nyomasztó, borús, már-már Silent Hill mélységű dallamokat hallhatunk, ha pedig kell, a bugyuta örömzenének is helyt adott - viszont a zenék egyáltalán nem emlékzetetnek semelyik korábbi munkájára, amit most dicséretnek számít. Minden helyszín a megfelelő zenével bír, melyek tökéletes hangulatot alkotnak. Külön érdekesség a bossok elleni harcokban hallható rock, amelyben ének is van - a Deep Purple/Black Sabbath énekes, Ian Gillan előadásában. Nagy kérdés volt még a tartalom: a három lemezből gyakorlatilag kettőn van a történet fő szála, mindkét lemezzel el fogunk tölteni 15-20 órát, a harmadikon a főellenfelek mellett néhány fontos mellékküldetés és természetesen a sok titok (lezárt ládák, spellek) található - egy kis matematika után könnyen kiderül, hogy minimum 40 órára szükség lesz ahhoz, hogy a játékot elsőre befejezzük - ha pedig maximalisták akarunk lenni, ennek a duplájára is számíthatunk.
Egy klasszikus JRPG
Outro
Bár nem tartozik szorosan cikkünk tárgyához, azért érdemes elmélázni egy picit azon, hogy vajon mi az oka a Blue Dragon visszafogott japán sikereinek. A történettel még nem feltétlenül lenne probléma, de az tény, hogy nem minden arany, ami Akira Toriyama - a neves mangaka művei közül a japánok is csak a Dragon Ballt szeretik igazán. Lehet, hogy jobb választás lett volna valami modern sikertörténet íróját vagy rajzolóját felkérni? És mi van akkor, ha mindez házon belül már meg is történt? Irány [**erre**](http://www.gamer365.hu/blog_post.php?id=2722) - az elmélkedést kéretik a link után folytatni.
Elérkezett az ideje annak, hogy levonjuk a konklúziókat. A Blue Dragon egy klasszikus JRPG, az arra jelemző minden bájjal és problémával. Nem próbálták meg felforgatni a stílust, ragaszkodtak az ipar által már vagy egy évtizede lefektetett alapokhoz (még a random csatákat sem sikerült teljesen mellőzni, a monszták ugyanis ott idéznek haverokat, szövetségeseket, ahol csak bírnak, ráadásul ha egy szörnyet látunk, az a valóságban lehet hogy 4 vagy 5 társsal együtt kóborol... ez pedig csak a csatában derül ki), de amit csináltak, remekül tették. Hihetetlenül szép és látványos grafika, tökéletes zenei felhozatal, bájos fejlesztési rendszer - minden adott, hogy a klasszikus jrpg rajongói egy jót szórakozzanak - a többiek azonban nem feltétlenül fogják ezt a játékot választani. Miért? Mert 2007-et írunk, a játékot körüllengő hatalmas hype pedig sokkal többet igért, mint amit végül kapni fogunk. Éppen ezért az újító szerepjátékokra várók most ne ugorjanak (arra ott lesz a Lost Odyssey vagy akár a Cry On) - mindenki másnak bátran ajánlható a játék.