“Figyeljék a kezemet, mert csalok!” - Rodolfo jól ismert szlogenje nyugodtan lehetne az alcíme az Antichambernek is, ugyanis akár egy kitűnő bűvész, ez a játék is látszólag cinkostársául fogad, elhiteti veled, hogy egyenrangú partnere vagy a trükkökben, azonban a valóságban inkább “szenvedő” alanya vagy ezeknek, mint tényleges művelője. És pontosan ez az illúzió az, amiért a kitűnő bűvészeket szeretjük - és pontosan ez az, amiért az Antichambert imádni fogjuk.
Az Antichamber lényegében egy puzzle játék és ha mindenképp hasonlítani szeretnénk valamihez, akkor talán a Portallal mutat nagyon távoli rokonságot. Azonban sokkal jobban bemutatja ezt a játékot az, amiben különbözik a Valve agycsavarójától, mint az, amiben hasonlítanak. A Portal ugyanis lényegében felépített egy szabályrendszert - oké, egy eléggé kicsavart, de mégis törvények alapján működő rendszert - majd ebbe dobta bele a játékost. Az Antichamber viszont nem szorítja magát ilyen keretek közé, az első percekben megfoszt minden prekoncepciódtól, majd szépen, fokozatosan tanítva épít fel benned egy új képesség-készletet, melyet használhatsz a tucatnyi feladványának megoldásához.
Erre a legjobb példa a játék egyik első, és minden bizonnyal legtöbbször elmesélt feladványa, mely pillanatok alatt megtanít arra, hogy ebben a világban soha nem hihetünk a szemünknek. Egy folyosón bekanyarodva egy lépcsőpárba futottam, az egyik, pirosan kivilágított, lefelé vezető, illetve egy kéken kivilágított felfelé vezető. Tekintve, hogy semmilyen iránymutatást nem kaptam, elindult először a piroson, lementem a lépcsőn, követtem a folyosót, majd... bekanyarodva belefutottam egy lépcsőpárba - ugyanabba a lépcsőpárba. Azt tettem, amit mindenki tenne: elindultam a másik lépcsőn, mely - meglepetés! - két fordulóval később újra visszavezetett a lépcsőhöz. Percekig kerestem a kijáratot, ugrálva a lépcsőn, lassan haladva a lépcsőn, faltól falig közlekedve, majd mikor már végképp nem jutottam semmire, megfordultam, elindultam visszafelé a folyosón, ahol a korábbi kanyart bevéve egy teljesen új szobába jutottam. Sehol nem sugallta a játék, hogy ez lesz a kiút, egész egyszerűen rám bízta, hogy próbáljak ki minden lehetséges megoldást.
Az M.C. Escher által inspirált pályákon a tér teljesen önmagába csavarodik, soha nem lehetünk biztosak abban, hogy a következő ajtó mögött egy teljesen új szobába lépünk, vagy visszakerülünk egy régibe. Soha nem lehetünk biztosak abban, hogy a következő lépésnél nem nyílik meg a talpunk alatt a talaj, hogy az előttünk lévő fal tényleg ott van-e, vagy hogy az ablak túloldalán lévő kép a valóságot mutatja-e. Ráadásul, bár a feladványok többsége gondosan szobákba van rendezve, az Antichamber egyáltalán nem lineáris felépítésű, tömegével lesznek olyan szobák, melyekbe később vissza kell térnünk. A visszatéréshez azonban nem kell újra “végigszenvednünk” a célig vezető útvonalat, egy gomb lenyomásával visszakerülünk a játék alap helyszínére (az antichamberbe), ahol egy szépen felépített térképen láthatjuk, melyik szobák vannak “befejezve”, hol találhatunk még kijáratot, illetve egy kattintással oda is teleportálhatunk. Ez az alap helyszín egyben a játék menüje is, illetve ide gyűlnek össze a menet közben felfedezett Tanulságok. Ezek az egymondatos életigazságok mindenfelé el vannak szórva a pályákon és azon kívül, hogy érdekes olvasnivalók, lényegében az adott feladványhoz is lazán kapcsolódva egyfajta mentőövként is funkcionálnak. Ez az összes segítség amit a játéktól kapunk, becsüljük hát meg őket!
Míg kezdetben csak a rendszerrel ismerkedünk meg és hagynunk kell, hogy a játék világa játsszon velünk, a helyzet gyorsan megfordul, mikor megszerezzük az első Brick Gunt. Nem, nem fogunk innentől lyukakat lőni a falba (illetve néha mégis, de másképp), ez a “fegyver” a pályákon elszórt kockák manipulálásában fog segítséget nyújtani, megszerzésétől kezdve ügyelnünk kell arra, hogy . Négy különböző színűt találhatunk meg belőlük és amellett, hogy mindegyik szín újabb képességgel ruházza fel a játékost, egyfajta mérföldkőként is funkcionálnak, tudhatjuk, hogy jó úton haladunk, ha az egyik szobába felfedezzük egyiküket.
Az Antichamber legszebb pontja talán az, ahogy megtanít minket a játékszabályokra. A játékban nincsen tutorial, nincsen szinte semmilyen leírt vagy elmondott utasítás. Az első helyszíneken találunk néhány egyszavas segítséget, de ezek is hajlamosak átverni minket, illetve ott vannak a Tanulságok, melyek viszont annyira általános közhelyeket mondanak, hogy nem igazán nevezhetőek segítségnek. Akkor mégis hogyan jövünk rá arra, hogy mit kellene tennünk? Egyszerű: kitapasztaljuk. Figyelni kell a környezetünkre, figyelni kell az utalásokra, figyelni kell a lehetőségekre - a játék soha nem fog olyan feladat elé állítani, melynek megoldását (vagy legalábbis a megoldás mechanikáját) már ne láttuk volna valahol, egyszerűen rá kell jönnünk, hogy abban az esetben mit kell tennünk. Vagy hogy egyáltalán kell-e ott tennünk valamit, hiszen a játék nem lineáris felépítése miatt sokszor belefuthatunk olyan feladványba, melyhez még nincs meg a megfelelő Brick Gununk. És bár a történet teljes hiánya magyarázható azzal, hogy így száz százalékban a feladványokra koncentrálhatunk, néha azért jó lett volna, ha nem pusztán a továbbjutás lett volna az egyetlen motiváló erő.
Mégis, az Antichamber az egyik legokosabb, legfurmányosabb játék, mellyel életemben találkoztam. A feladványok kíméletlenek, néha komolyan úgy éreztem, hogy a fülemen fog kifolyni az agyam, miközben a megoldásukon gondolkodtam, másszor elképesztően jól esett, hogy egy látszólag zsákutca szobában a menet közben megszerzett tudás birtokában mégis találtam egy kijáratot. Az Antichamber nem mindenki játéka, sokkal kevésbé megközelíthető, mint például a fent említett Portal és biztos vagyok benne, hogy ez sokakat elriaszthat. Mégis, megéri nekivágni, mert egy teljesen egyedi, különleges kalandban lehet részünk, olyanban, melyet még nem igazán láthattunk.