Mikor játszottál egy igazán jó űrhajós, lövöldözős játékkal? Nem mostanában volt, ugye? A stílus a kilencvenes években élte a virágkorát, még felsorolni is nehéz lenne azokat a játékokat, melyekben az űr végtelenjében kellett az ellenséges flottákat móresre tanítanunk. Majd, akár egy Shakespeare drámában, betoppant az FPS és egész egyszerűen megölte ezeket a játékokat - a nappaliban, egy kontrollerrel a kezében. A kétezres évek közepére már ha meg nem is szűnt, de teljesen a perifériára szorult ezt a kategória, azonban idén, közel egy évtizedes mélyálom után valami megmozdulni látszik. Mi lehet a pontos oka ennek? A technika fejlődése? A Kickstarter? Nem bocsátkoznék találgatásokba, azonban az biztos, hogy a virtuális világűr lassan újra benépesedni látszik - ennek a folyamatnak egyfajta előfutára jelen tesztünk alanya, a Strike Suit Zero.
Egy dolgot érdemes rögtön az elején leszögezni: a Strike Suit Zero nem a klasszikus értelemben vett űrszimulátor. Nem lehet benne pajzseloszlást állítani, energiaszintekkel variálni, sebességet finoman tologatni vagy lemásolni a célpontét, esetleg taktikázni a társak utasításával. Szemben a Freespace 2 száznál is több funkciójával (Melyet máig nem értek, hogyan tudtunk anno használni - pedig tudtuk, ez biztos!) a SSZ teljes irányítási sémája ráfér egy X360 irányítóra, olyannyira, hogy ajánlott is ezt használni a billentyűzet és egér helyett. Negatívum ez? Valószínűleg igen, ha az ember pont a fenti lehetőségeket keresi a játékban, de a SSZ fejlesztői tudatosan tolták el a játékot inkább a space shooter irányba, direkt nyesték le azokat a funkciókat, melyek nem feltétlenül szükségesek ahhoz, hogy parázs űrcsatákat folytathassunk. És ez a döntés bevált, éppen elég irányítást kapunk ahhoz, hogy érezhessük: a kezünkben van a gyeplő, viszont nem kell olyan “felesleges” dolgokkal foglalkoznunk, mely elterelné a figyelmünket arról, hogy éppen huszonöt ellenséges vadász próbál a célkeresztjébe terelni.
Persze ez nem tűnik fel azonnal. Az első egy-két pálya még egészen nyugis, a játék engedi, hogy megismerkedjünk az irányítással, kicsit nézelődjünk, elkezdjük befogadni az egyébként nem túl bonyolult történetet. Van egy-két harc, de semmi olyannal nem találkozunk, ami felborzolná a kedélyeket. Majd jön a harmadik pálya és onnantól jön a színtiszta őrület, melynek oka a címben is szereplő űrjármű, a Strike Suit. A harci robottá átalakuló masinával pedig egy teljesen más játékmenet, valamint teljesen más nehézség lesz a jutalmunk. A dolog elviekben egyszerű: a Strike Suit két üzemmóddal (Strike és Pursuit) rendelkezik, melyeknek megvan a maguk előnye és hátránya. Pursuit módban egy normális űrvadászt kapunk, melynek megvannak a standard fegyverei (plazmaágyúk, rakéták), relatíve gyors és agilis. Amennyiben az ellenfelek pusztításával feltöltöttük a “flux” energiát, akkor egy gombnyomásra átválthatunk Strike, azaz űrmech módba, ezzel feláldozzuk a sebességet és irányíthatóságot (konkrétan egy lomhán mozgó, így a hátán méretes célkeresztet viselő robotot terelgethetünk), cserébe olyan tűzerőt kapunk, mely pillanatok alatt képes nagyobb hajókat is cafatokra szedni. Egészen addig, míg a fent említett flux kitart, mely Strike módban minden egyes lövéssel fokozatosan csökken.
A különleges hajó tehát különleges taktikát igényel, melyet azzal tetéz a játék, hogy a megszerzésétől kezdve érezhetően csavar egy méreteset a nehézségen, illetve az ellenfelek számán, nem lesznek ritkák az olyan pillanatok, mikor két hatalmas anyahajó eregeti ki a több tucat apró vadászgépet, melyek mellett még öt-hat korvett is torpedókkal szórja meg a csillagközi tért. A döntés a miénk: arra használjuk a mecha iszonyatos tűzerejét, hogy gyorsan kiirtsuk az apróságokat? Vagy inkább levadásszuk őket egyesével, majd az így szerzett flux energiát egy anyahajó kettétörésébe fektetjük bele? Tapasztalataim alapján mindkét taktika működhet, azonban mindkettővel vért fogunk néha izzadni.
És ez nem csak az ellenfelek számbeli fölénye miatt van. A Strike Suit Zero tizenhárom pályája jellemzően három részre osztható: vagy támadnunk kell valamit, vagy védenünk kell valamit, vagy ezek keverednek egy pályán belül. Az előbbi még relatíve egyszerűen abszolválható, megfelelő fegyverek kiválasztásával, megfelelő taktika felépítésével meg lehet tanulni életben maradni. Persze az ellenfelek mindent megtesznek ez ellen, a kisgépek egyike csaliként körberepked, miközben a többiek megpróbálnak kivégezni, de az is előfordul, hogy ügyesen navigálva csalnak a nagyobb hajók közelébe, ahol annak “légvédelmi” lövegei könnyűszerrel levadásznak. Van ilyen, de nem vesszük magunkra, mert jellemzően a saját türelmetlenségünk, hibás taktikánk okozza a vesztünk. A helyzet sokkal rosszabb, mikor védeni kellene valamit, ugyanis szó szerint agyhalott pilótákkal vagyunk körülvéve és legyenek akár egyszerű csapatszállítók vagy hatalmas fregattok, a velünk tartó hajók védtelenebbek lesznek a kezükben, mint egy újszülött kismacska. Ráadásul vadászgépekben ülő társainkra ilyenkor se számíthatunk, így nekünk kell oda-vissza ugrálnunk a megsemmisítendő ellenfelek és a saját hajóink felé haladó torpedórajok között, mivel két-három ilyen sorozat még a legerősebb anyahajónkat is képes megfektetni. A hab a tortán, hogy a játéknak rémesen rossz a checkpoint rendszere, a sokszor 30-40 perces küldetések jellemzően mindössze egyet tartalmaznak belőlük, ráadásul ha kilépünk, akkor ezek is elvesznek. Szóval a ragequit fogalmát tessék elfelejteni, mert utána, újra lenyugodva megint az adott pálya elejére kerülünk vissza.
A feladatok viszonylag kevés fajtája miatt igazán fontos lett volna egy épkézláb, lebilincselő történet, azonban a Strike Suit Zeroban található csak az előbbi kritériumnak felel meg. A felütés nem rossz: Egyesült Földi Erők vs Kolóniák, utóbbiaknak van valami titkos fegyvere, mely egy csapásra elsöpörte az előbbiek szinte teljes flottáját (plusz még felszeletelt egy bolygót is a környéken, csak a látvány kedvéért), így a maroknyi túlélővel kell a rettegett Fekete Flottát megállítanunk, mielőtt a Földet szó szerint felparcellázzák. Oké, Battlestar Galactica rajongóknak valószínűleg elég komoly fájdalmat fog okozni, hogy folyamatosan a kolonistákra kell lőni, de ebből még valami érdekeset is ki lehetett volna hozni. De nem így történt: a SSZ pályái látszólag a légüres térben követik egymást, a cselekmény mindössze egy-egy elejtett mondatból próbál előtűnni. Mindehhez kapunk néhány teljesen súlytalan szereplőt, meg egy teljesen néma főhőst. Ja, és természetesen egy robottá alakuló űrhajót, melyre igazából semmi magyarázat nincs, azon kívül, hogy az EFE titkos ember/AI stratégája szabadidejében építgette. Ez a hiányosság pedig sokkal fájóbb, mint a checkpoint rendszer béna eloszlása, hiszem míg azt egy patchcsel ki lehet javítani (ahogy ki is fogják egyébként), egy teljes történetet nem lehet újraírni.
Technikai oldalról viszont teljesen rendben van a játék. Nem mennék olyan messzire, hogy a legszebb space shooternek nevezzem, de tény, hogy amit ebből a stílusból lehetséges, azt a Born Ready Games meg is próbálta kihozni. Ugyebár két neves művész is részt vett a játék elkészítésében, így a hajók, illetve a Strike Suit kinézetéért Junji Okubo, az Appleseed vagy a Steel Battalion mecha-dizájnere a felelős, míg a játék zenéjét a Homeworld zeneszerzője, Paul Ruskay komponálta. Ez az együttműködés egy határozottan érdekes audiovizuális egyveleget hozott létre, hiszen míg Okubo a távol-keleti mecha dizájnt, addig Ruskay a tőle már megszokott közel-keleti dallamokkal tömött zenéket oltotta be a játékba. Rám inkább az utóbbi dolog hatott, teljesen váratlanul ért néha egy-egy olyan dallam, mely elsőre inkább valamilyen történelmi ihletésű játékba illene, azonban meglepő módon teljesen jól működik az ilyen ultramodern környezetben is.
Hasonlóan szokatlan volt elsőre, hogy a játékban rendszeresen valamilyen fura, “íves lens-flare” effektet használnak, mellyel egyfajta álomszerű kinézetet kap a környezet, erős kontrasztot hozva létre a tömeges űrcsaták éles látványelemeivel. Az összkép nagyon egyedi, nagyon megkapó lett és ami egyértelmű pozitívumként fogható fel: mindezekkel együtt tökéletesen elfut egy középkategóriás PC-n.
Nincsenek tévképzeteim, biztos vagyok benne, hogy a Strike Suit Zero nem fog olyan legendás magasságokba emelkedni, mint a Freespace vagy az XWing sorozat egy-egy része. Azonban minden hibája ellenére tökéletesen megmutatta, hogy igenis van élet a légkörön túl, lehet jól működő, élvezetes űrhajós játékot készíteni úgy, hogy az megfeleljen a mai kor követelményeinek. Ráadásul itt nem áll meg a dolog, a csapat Kickstarter kampányának egyik stretch goalja egy teljes körű modding eszköztár volt, mely hamarosan kiadásra kerül, így bízhatunk abban, hogy a lelkes rajongók új, élvezetes kampányokat hoznak létre, így adva új lökést ennek a (remélhetőleg) lassan újra ébredező játékstílusnak.