Elszúrtam, újratervezés. Folyosó, ajtó jobbra, az elsőt lecsapom ököllel, a másodiknál vasrúd van, gyorsnak kell lennem. Egyszerre a kettőt, észre sem vesznek, a falon vér, van egy vascsövem. Ki a szobából, a folyosó végén újabb ajtó, beme… áááá, kutya jobbról, gyors vagyok, leverem reflexből. Óvatosan. Négyen vannak bent, kettőnél lőfegyver, nem kapkodni, nem kapkodni! Ha berohanok kapásból lelőnek, a négy az sok, talán ha… igen, az ajtó, lendületből nekivágom a sörétes puskásnak, a másikat leütöm a csővel, maradt kettő, lesz úgy két másodpercem arra, hogy felvegyem a puskát, két lövés, és ott a lépcső. Nagy levegő, kivárni, kivárni, mindjárt itt van, ééés… hajrá! Ajtó ki, üt, üt, üt, a puska messze repült, 'sszameg, sprint utána, itt vannak a nyomomban, nem fog sikerülni. DE, sikerülni fog, itt van a kezemben, lövés, és lövés, meghaltak… nem, az egyik még mászik, ráugrok, és teljes erőből a falnak csapom a fejét. Látom a lépcsőt. Eldobom az üres puskát, elindulok. Nem érem el. Üvegtábla hullik ezer darabra, a dörrenést nem is hallom. Volt még valaki a folyosón. A földön fekszem, körülöttem sötét vértócsa.
Elszúrtam. Újratervezés.
A Hotline Miami felülnézetből szemlélt akciójáték, amiről elsőre az eredeti kettődés GTA-k fognak beugrani. A hasonlóság itt nagyjából véget is ért, a második kapocs - miszerint a Hotline Miami veszettül erőszakos játék - szintén GTA sajátosság, de nem ennyire hangsúlyosan, és pláne nem ilyen formában. A Hotline Miami névtelen hősének estéi telefonhívással indulnak, többszörös gyilkossággal, és egy halott célponttal fejeződnek be. A „küldetések” jellemzően több szintre vannak osztva, egy-egy szint kitakarítása után a játék ment, és irány a lépcső / lift, azaz a következő emelet. Ölhetsz ököllel, ölhetsz az ellenfelektől elkobzott fegyverekkel, ölhetsz hangosan (lövöldözhetsz), és ölhetsz halkan is. Az irányítás egyszerű, a játék három darab gombot használ, az egyik a támadás, a másik a fegyvercsere, a harmadikkal pedig a földre küldött ellenfeleket tudod pajzsként használni, vagy kivégezni. Ennyi.
A Hotline Miami nehéz játék, első pillantásra talán túlontúl is az. Mitől nehéz egy játék? Létezik a „rossz” nehézség, amikor a nem megfelelően megalkotott játékelemekkel, az irányítással, vagy az ész nélkül a nyakadba dobált ellenfelekkel gyűlik meg a bajod, és ezek miatt csapod földnek a kontrollert. És létezik a „jó” nehézség is, amikor a játék mindent rendben csinál, a játékelemek jól tanulhatók, az ellenfelek elhelyezése és mennyisége korrekt, a játék pedig azt várja el tőled, hogy a rendelkezésedre bocsátott, a feladat megoldásához szükséges képességeid a lehető legjobban, a lehető legkevesebb hibával és tévedéssel használd. A Hotline Miami esetében az elkövethető hibák száma még csak kevésnek sem mondható - nulla darabot engedélyez belőlük a játék. A fejlődésed és jutalmad szorosan a teljesítményedhez van kapcsolva: a pályák végén kiosztott pontszám függvényében maszkokat (ezek egy bónusz tulajdonságot - például különlegesen erős ökölcsapásokat - adnak), és új fegyvereket nyithatsz meg.
Ritmus, vizualitás, zene, sztori, játékmenet: az idei felhozatalból a Hotline Miami az a játék, ami tökéletesen (még egyszer nyomatékosítom: tökéletesen) egyensúlyba hozza az öt elemet, régen láttam ennyire egységes, ennyire egy irányba mutató, ennyire hatásos játékot. A sztori borongós, sötét, néha rémálomszerű, a grafika olyan, mit egy 1989-es NES játéké (a HM ekkor játszódik, a Nintendo konzol ott van antihősünk szobájában), a képernyő csíkozása, villogása az agyonmásolt VHS szalagokra emlékeztet. A zene szintén a nyolcvanas éveket idéző elektronika, a számok fantasztikusak, és (ismét!) tökéletesen illeszkednek az akció kíméletlen, mindig előre hajtó, brutális ritmusához. Mivel a játékban sokszor fogsz meghalni, és sokszor lendülsz neki ugyanannak a szakasznak, a grafika, a zene és a játékmenet előbb-utóbb összeolvad, a Hotline Miami ilyenkor igazi zóna-élmény ad, már nem te játszol, hanem valaki nálad sokkal ügyesebb és gyorsabb irányítja a kezed. Látszólag persze, hiszen továbbra is te irányítasz, de elértél egy olyan felsőbb szintet, ahol már nem a tervezés, vagy az átgondolt végrehajtás az úr, hanem valami nyersebb, ösztönszerűbb.
A Hotline Miami az év egyik legjobb játéka, és kitűnő példa arra, hogy felrobbanó városok, haragos tekintetű kommandósok és taktikusan időzített atompukkanások nélkül is lehet magába szippantó hangulatú, a (komoly) nehézségek leküzdése után bőséges sikerélményt nyújtó akciójátékot csinálni. És eszeset is: a Hotline Miami a NES-grafikájával, és a sima szöveges párbeszédablakaival többet mond el az erőszak természetéről, mint az összes eddigi katonás FPS együttvéve - a végén talán még a játékban elhangzó egyik fontos kérdés is veled marad. „Szeretsz bántani másokat?”