Jól látja a kedves olvasó, épp három hónapja, hogy a New Super Mario Bros. sorozat előző részének tesztje megjelent a Gamer365 főoldalán, és igen, értékeljük a „New” jelző iróniáját, de ahogy aligha fogjuk hosszú percekig mustrálni a játék dobozát, mielőtt a benne rejlő lemezt megetetnénk csinos új masinánkkal, úgy ne is merengjünk túl sokáig a Nintendo enyhe cinizmusán. Inkább folytassuk ott, ahol legutóbb befejeztük: játsszunk.
Az első lépések pedig valóban azt az érzetet keltik, mintha abba sem hagytuk volna az előző NSMB epizódot. Jól áll Mariónak a 720p, a háttereken különösen érződik a plusz törődés, de komoly platformernél csak rövid ideig köti le a játékos tekintetét a dekoráció, hiszen perceken belül már csak a pályadizájnban rejlő lehetőségeket és veszélyeket látja.
A NSMB U. első pár világába viszont sajnos egyikből sem jutott sok. Üdítőleg hat a Super Mario World óta első ízben visszatérő egybefüggő és nemlineáris térkép, de nem feledteti a korai pályák által kínált langyos kihívást és a nosztalgián már régen túlmutató, egyre kellemetlenebb felvezető jelleget. Tapasztalt játékosok számára tovább puhítja az első lépéseket, hogy a 3DS-es rész feszes, rövidebb pályái után most nagykonzolhoz és -képernyőhöz illő, terebélyesebb szakaszokból áll a célzászlóig vezető út. Persze akik már annyira otthonosan mozognak a Mushroom Kingdomban, hogy álmukban is vállalható speedrun időket futnak a korai szinteken, azok hamarosan már úgyis az első igazán izgalmas világ jegét csiszolják majd, a kezdőkhöz igazított nehézségi görbét felróni a Nintendónak pedig már régen közhelyszámba megy. Különben is, aki töréstesztet akar végezni a méregdrága GamePaddel, azt egy külön játékmód várja - de erről majd később.
A Bowser-Peach duóhoz vezető út több tucat biztos kézzel felépített pályája hozza a megszokott magas minőséget, de még az újdonságokkal híresen szűkmarkúan bánó sorozathoz képest is kevés friss elemet vonultat fel. Egyetlen új powerupként a repülőmókus ruhát találjuk, amely sajátságos keveréke a Tanooki ruhának és a SMW-ben látott köpenynek, de meglepően merev irányítása miatt végül aligha lesz maradandó kedvenc. A három színben előforduló Baby Yoshikat viszont nem lehet nem szeretni, ahogy bágyadt tekintettel minden útjukba kerülő tárgyat és ellenfelet felzabálnak, beleénekelnek az aláfestő zenébe, és hőlégballonként vagy épp buborékokat böffentve teszik hasznossá magukat. Ha ellenállunk a kényszernek, hogy minden pályát 100%-ra teljesítsünk, akkor nagyjából 7 óra után már a sorozat talán legjobb Bowser harcát magunk mögött tudva nézhetjük a stáblistát, de a gyakorlott maximalisták tudják, hogy ekkor még sok-sok órányi játék vár minket.
Az egybefüggő világtérkép leleplezésekor sokan egyből Mario Worldöt kiáltottak, érthető módon: egyrészt a kalandjátékokat idéző overworld a SNES-es előd ikonikus eleme, másrészt sokan nagyon szerettek volna egy igazán új New Mario Bros-t képzelni a strukturális megoldás mögé. Részben tévedtek - de ez csak részben probléma.
Míg a Mario Worldben az elágazásokkal teli térképhez rejtett kijáratokkal és változtatható tereppel idomult a pályadizájn, addig itt csak elvétve találunk jelentős kerülőket, kitérőket és titkokat. A nagyobb műgonddal újrarajzolt világ többnyire csupán esztétikai funkciót tölt be, és közel sem akkora horderejű lépés, hogy az immár négy rész során következetesen felépített tisztább platformer játékmenetet átterelje egy kalandosabb korszakot idéző vágányra.
Nincs vége, lapozz a folytatásért!
A kiszámítható felépítésen túl azonban ez azonban nem feltétlenül hátrány, elég csak összevetni a 22 éves előd rejtett kijáratait a mostaniakkal: ott leginkább kitartó kutatómunka volt a titok nyitja, itt a játékos ügyessége. Az a néhány elágazás nem egyszer a szemünk előtt kínálja magát, de elérésükhöz sokszor hibátlan játékra van szükség egy viszonylag hosszú szakaszon. A régi, felfedezés-orientáltabb megközelítés helyett tehát az EAD csapata kitartott a nyersebb, modern platformer dizájn mellett, ami lehet, hogy nem áll össze egy komplex világot átszelő nagy utazássá, de jóval komolyabb technikát követel a játékostól. Egyre több neves produkció akar manapság egyre több mindent csinálni egyszerre, van tehát helye ezekkel szemben az egyszerű, a reflexeink határainak kifürkészésénél többre nem törekvő játékoknak.
Ezzel látszólag a Nintendónál is egyetértenek, ezért még tovább faragták az egyjátékos mód feleslegesnek vélt kérgét, és megalkották a Challenge módot. Röviden: ez a legjobb dolog, ami a 2D Marióval történt, mióta babaként Yoshi a hátára vette. A fejlesztők kiválasztottak néhány pályát és pályaszakaszt, terveztek még néhányat külön e célra, majd egy olyan tartalmas és intenzív játékmódot dobtak össze, hogy a veterán mariósoknak a sztori valószínűleg csak bemelegítésként fog szolgálni az itt található kihívásokhoz.
Öt kategóriában mérettethetjük meg magunkat, kezdve a speedrunnal, az érme- és életgyűjtögetésen át a különösen abszurd és kreatív vegyes kihívásokig és co-op feladatokig. A variációra tehát nem lehet panasz, az egymás után megnyíló, fokozatosan nehezedő tesztek pedig robosztus extra tartalommá állnak össze, amely mennyiségben méltó párja az egyjátékos módnak, játékélmény terén pedig sokszor felül is múlja azt. Már a korai kihívások arany szinten való teljesítése is görcsben találhatjuk ujjainkat, a mazochisták pedig majd elégedetten törölgethetik könnyeiket, mikor fél óra próbálkozás után végre hiba nélkül csinálnak végig egy húsz másodperces feladatot.
Itt érdemes végül kitérni arra, hogy mit is ad az új konzol a bevált formulához. A GamePad érintőképernyőjével a játékosok alá pakolható platformok és az akadályok mérsékelt manipulálására való képességnek hála a NSMB Wii multiplayer sztori módjában megismert négyfős káosz némileg nehezebben fajul csoportos öngyilkossággá, mikor egy ügyes kezű játékmestertől érkezik az „isteni” közbeavatkozás. Egy ügyetlenebb társunkkal kettesben játszva pedig kiváló lehetőség, hogy a másikat bevezessük a tempósabb játék rejtelmeibe. Csak ne csodálkozzunk, ha eleinte kicsit unatkozunk a nem túl heves szakadékfoltozgatás közben.
Ahogy a játék szinte minden eleme, az érintőképernyő használata is a Challenge módban teljesedik ki. A külön GamePad + Wiimote felállásra tervezett kihívások komoly összhangot és teljesítményt igényelnek mindkét játékostól, és tapasztalataink szerint a játék legjobb és legviccesebb pillanatait eredményezik.
A sztorinak egyedül nekivágva a GamePad csak extra kijelzőként lesz hasznunkra; érezni, hogy a játékot nem az új kontroller köré építették. Egy másik Wii U újdonság azonban itt is feldobja az élményt: A Miiverse integrációval a térképen és akár a pályákon belül is üzenetekre és rajzokra bukkanhatunk más játékosoktól, a játék időről-időre minket is arra ösztönöz, hogy pl. akár rímben osszuk meg gondolatainkat a közösséggel. Ezeket adott esetben automatikusan egy „achievementhez” csatolja a játék, de az oprendszerbe épített screenshot eszköznek hála bármelyik kedvenc pillanatunkat és eredményünket könnyedén közszemlére tehetjük.
Az érintőképernyő és a Miiverse tehát kellemes, de összességében kiegészítő jellegű funkciók Mario HD debütálásában, így nyugodtan mondhatjuk, hogy nagyobb szüksége van a Wii U-nak erre a játékra, mint a játéknak a Wii U-ra. Akik egy friss egyjátékos Mario kalandot vártak az klasszikusokat idéző körítéstől, azok jó eséllyel először csalódni fognak, de a töretlenül addiktív játékmenet, és főleg a Challenge- és egyéb kiegészítő játékmódok által nyújtott példaértékű tartalom a legtöbb keményvonalas rajongó számára garantálja majd a több tucat órányi minőségi időtöltést. Nem visz el a hátán egy hardverkoncepciót, nem mutat új irányt a sorozatot számára, de teljes mértékben ajánlott befektetés.