"A hagyományos MMO szerepjátékok ideje lejárt."
Ha egy fantasy regényt olvasnánk, akkor ez lenne a mantrája a hősöknek és az elnyomott közembereknek egyaránt. Ébredés után, ebéd előtt, lefekvéskor, folyamatosan mormognák egész nemzetek ezt a mondatot, reménykedve abban, hogy az új korszak (nevezzük akárhogyan: mikrotranzakciós modell, free-to-play, vagy bármi egyéb) ténylegesen jobb lesz majd a réginél, amikor még a havidíj szorította keretbe a játék mechanikáját, a tartalom folyamát. Nem kell tovább tűrni majd azt sem, ahogyan játékosok milliói előtt végighúzzák azt a bizonyos mézesmadzagot, újra és újra - és újra. A hagyományos MMO szerepjátékok ideje lejárt!
Ezernyi mennydörgés erejével robogott át egyetlen szó az égbolton "Nem!" A régi korszak utolsó nagy képviselője, a World of Warcraft figyelmen kívül hagyja az új trendeket, figyelmen kívül hagyja a free-to-playt követelők kívánságait. Sokan szeretnék már látni, hogy ez a monstrum szépen lassan kivérzik, és elveszti hatalmas erejét (ennek egy-két jelét már látni: a játékosok mindennél gyorsabban rohannak végig az újabb és újabb raid tartalmakon, az előfizetők száma pedig pontosan 3 milliós távolságra áll a WOTLK közepén elért legjobbtól, a 12 milliótól) - ettől függetlenül azonban továbbra is kilenc millió előfizető szavaza pénztárcájával hónapról hónapra a WoW maradása mellett. A Blizzard pedig, a jó szokásukhoz híven, a legújabb kiegészítőben, a Mists of Pandariában megmutatja, hogy nem vakok: látják az irányt, és tudják, hogy hogyan kell gatyába rázni az egykor jobb korszakot megélt online szerepjátékot. "Még nem!"
A World of Warcraft: Cataclysm nem csupán egy parádés indulást tudhatott magának 2010 végén, hanem egy igen szomorú fegyvertényt is: ennél a kiégészítőnél fáradt el a legjobban a WoW fejlesztőcsapata, amit a megjelenés után érkező raid tartalmak közti hatalmas kihagyások jeleztek leginkább. Papíron remek ötlet volt az egész világot átalakítani - és valljuk be, nagyon is szükség volt rá -, de ez a hatalmas vállalkozás rengeteg erőforrást elvette a csapattól, akik a megjelenést követő két évben nem fogták elég szorosan a gyeplőt, a WoW előfizetői bázisa pedig csökkenni kezdett. Az új raid-tartalom (ha nem WoWoznál: raid tartalom alatt azokat a zónákat értjük, amelyek teljesítéséhez minimum 10 vagy 25 főre van szükség.) hiánya más problémákra is rávilágított: a PVP valahogy már nem az igazi, a raidekre nem járó játékosok pedig nem sok mindennel tudnak szórakozni a játékban. Ezeket a problémákat kellett tehát a Mists of Pandariának orvosolnia, és azt már most, a teszt elején leírhatom: sikerült is nekik. Hogyan? Leginkább úgy, hogy visszanyúltak a régebbi kiegészítők (főleg a Burning Crusade) hangulatához. Egy kontinens mind felett - viszlát, szétdarabolt zónák elszórtan Azeroth felett. A Mists of Pandaria központi témája nem csak egy új faj, vagy egy új kaszt, vagy öt új szint és a hozzájuk tartozó küldetések. A Mists of Pandaria középpontjában az "új" kontinens, Pandaria áll: minden mást ennek rendeltek alá.
A játékosokat és a nem Wowozókat most egyaránt megkímélem Pandaria részletes, alapos bemutatásától: az előbbi csoportba tartozók a játékon belül úgyis felfedezhetik majd maguknak, az utóbbiaknak pedig úgyis teljesen mindegy. Ami azonban a lényeg, hogy Pandaria egy teljesen elszigetelt kontinens, amely Azeroth jól ismert fajait nem csupán a Pandarenekkel (továbbra sem Kung-Fu Panda, akár tetszik, akár nem!) bővíti, de egy rakás egyéb, a Taurenekre, Murlocokra, és egyéb WoW-os élőlényekre hasonlító fajjal. A Pandarenes küldetéseink során megismerhetjük a fajok történeteit, eredetét, konfliktusaikat - és alaposan részt is vehetünk majd az újonnan előbukkant balhékban, amelyeknek misztikus módon köze van a Pandariát óvó Köd eltűnéséhez, és a Pandaren kontinensén évezredek óta pihenő ősi gonoszhoz. Sokan hasonlították a fejlesztők közül is a Pandaria zónáit a Burning Crusade területeihez, ez azonban nem áll túlzottan közel a valósághoz. A Blizzard fejlesztői az elmúlt években egyre hatékonyabbá váltak a WoW zónák elkészítésekor, a Pandaria pedig ennek a tonnányi tapasztalatnak a gyümölcse. A zónák jóval kevésbé egysíkúak - ez pedig most konkrétan a földrajzra értendő. Hatalmas hegységek, komoly zuhanásokkal kecsegető hágók és millió elrejtett apró barlang, szentély vagy vízesés vár majd arra, hogy felfedezzük őket. A felfedezés pedig a 90-es szint előtt ez nem repülő hátasokon, hanem gyalog (illetve lóháton) történik majd - így a tartalom is jóval masszívabbnak érződik, mintha háromszoros sebességggel átszáguldanánk fölötte.
Beszéljünk a hangulatról, hiszen minden kiegészítőnél ez kezdetben a legfontosabb. A Pandaria elképesztően jól hozta át a távol-keleti (kínai, taiwani, dél-koreai, japán) hangulatot, és nem csak az épületek, de a népek kultúrája, a mitológiájuk (amik helyet adnak megannyi kisebb és nagyobb szellemnek, démonnak, tündérnek, és más egyéb lénynek) is egy egységes, koherens képet alkot. Ha valaki azt hiszi, hogy a Blizzard lemásolta az ingyenes MMO-játékok színvilágát, jellegzetességeit, és témáját, az távolabb sem állhatna az igazságtól. Én még azt is megkockáztatom, hogy valóban "hihető" távol-keleti fantasyt talán most először élhetünk át ilyen minőségben és ilyen koherencia mellett. Ehhez persze a zenék is hozzátartoznak: az új kiegészítő hangulata drasztikusan eltér a korábbiaktól ezen a fronton is, mondjuk a távol-keleti téma miatt igen egyszerű volt határt húzni a korábbi részek baljós, sötét témái, és a mostani, talán egy fokkal lágyabb - de semmiképp sem gyengébb - zenei aláfestése között.
Térjünk át a megfogható dolgok talajára. A Mists of Pandaria egy teljesen új kontinenst (Pandaria) mutat be, ahová a Deathwing legyőzése után újra elharapózó Alliance-Horde konfliktus is betörni készül - ennek a következménye pedig az ősi, az érzelmekre igencsak jól reagáló szellemek és erők nyugalmát alaposan megzavarják majd. A játék története során először vívunk egy olyan háborút, ahol nincs egyértelmű jó és rossz oldal, ahol az ellenfelek jelentős része csupán belsőnk tükörképe - és ahol oldaltól függően másképp éljük majd át a történteket.
A Blizzard a szokásos minőséget most sem adta alább, és egyre inkább mélyül a szakadék a realitás és a sokak szerint primitívnek tartott küldetés-rendszer között. Itt ugyanis izgalmas sztorik, változatos feladatok, gyakran szinkronizált párbeszédek és látványos átvezető animációk várnak majd ránk - a Mists of Pandaria ebből a szempontból abszolút első osztályú játék lett, MMO-mércével és anélkül is. A kaland aztán a maximális szint elérésekor folytatódik, a Scenariók formájában: ezek egyfajta mini-dungeonök, ahol maximum három fő vágja magát át a gépi ellenfelek seregén, gyengébb vagy erősebb narráció mellett. A Scenariók jól végzik a dolgukat: bár szerintem senki sem fogja két-három alkalomnál többször végignyomni őket, azért arra jók, hogy az egyes zónák végén kialakult helyzeteket és félbehagyott konfliktusokat továbbpörgessék, méghozzá a játékosokkal a főszerepben.
Természetesen maga a WoW-élmény is rengeteget változott a Cataclysm vége és a Mists megjelenése óta: búcsút mondhatunk például a talentfáknak. Korábban szintlépésenként kellett egy-egy pontot elhelyezni egy klasszikus, három ágra osztott fa-struktúrában, aminek eredménye általában az volt, hogy patchről patchre kialakultak a matematika alkalmazásával kiszámított "jó" talent-kiosztások, a játékosok pedig erre vagy maguktól jöttek rá (ők az 1%), vagy szépen ellátogattak az Elitist Jerks oldalára, és lemásolták azt, átnézve a magyarázatot. A Blizzard ezt most szépen kukába hajította, és a szerepünk (korábban: talent ág) kiválasztásával járó extrákat már beépítették a képességeink közé - ennek eredménye az, hogy ha pl. tankok vagy gyógyítók leszünk, akkor az ezzel járó extrákat garantáltan megkapjuk majd. A mostani megoldásban 15 szintenként választhatunk egy új képességet, ami VALÓDI változatosságot eredményezett: gyakorlatilag a játékosok stílusán, preferenciáján és a játék adta kihívásokon múlik majd, hogy melyik képességet szeretnénk használni. Persze optimális kiosztások továbbra is lesznek, ezek azonban nem excel táblázatok és matematikai képletek mélyén rejtőznek majd, hanem a józan ész használatával kikövetkeztethetők lesznek.
Nem kell egyébként géniusznak lenni ahhoz, hogy lássuk, mi történik. Az, amit a Blizzard 2006 környékén eldöntött, és amit azóta is tudatosan, hatásosan művel: a játék mechanikai része egyre simábbá, egyre hatékonyabbá válik, miközben a legnehezebb kihívások folyamatosan nehezednek ugyanúgy, hogy továbbra is a képességünk legjavát kelljen nyújtani, ha el akarjuk érni a maximumot a játékon belül. Jól látszik mindez a Monk kasztnál is, ami egy teljesen új játszható kaszt, aki bizonyos képességeivel chi pontokat generál, azok használatával pedig kulcsfontosságú támadásokat aktiválhat. A Monk már az első szintlépéseket követően olyan dolgokat kap, amelyekről korábban egy-egy 60-as, vagy 70-es szintű játékos még álmodni sem mert: ennek következménye az lett, hogy a jó monkot és a rossz monkot csak az különbözteti majd meg, hogy hogyan itéli meg az adott szituációt, és ezeket az igen erős támadásokat jól, vagy épp rosszul időzítve használja-e. A Monkról nehéz lenne ódákat zengeni így, két-három hét játék után: hogy mennyi idő, míg az újdonság varázsa elvész, az egyelőre kérdéses. Jelenleg úgy érzem, hogy könnyen válhatnak a játékosok kedvenceivé, pláne ha a pandaren fajt választjuk mellé - csak úgy az autentikus, nem?
Nem megyek el szó nélkül az ötfős tartalom és a raid mellett sem: a heroic dungeonök nehézsége most a szokottnál is könyebb lett, egyetlen csavarral: ha nem szakítod meg a látványosabb támadásokat, ha nem állsz ki az egyértelműen halálos savbigyóból és lávapocsolyából, akkor meg fogsz halni. Szerencsére a játék most ügyesen adagolja ezekat a képességeket már a szólózás és a küldetések megoldása közben is: rengeteg szörny bír amúgy rengeteget sebző, de könnyen ki is kerülhető képességekkel. Ha tehát csak egy helyben állva ütünk, sok sikerélményünk már itt sem lesz. Az ötfős nehézséget ezúttal a Challenge Mód mögé rejtették: megadott időre kell teljesíteni a zónákat, a legjobb idők elérésért pedig egyedi, igen látványos páncél-szett lesz a jutalmunk, amik garantáltan megőrzik majd csillogásukat egy-két kiegészítő távlatából is. Hiába szerzel majd jobb cuccokat, a Challenge mód kihívása konstans marad: a 463-as itemlevel fölötti tárgyak szépen visszaskálázódnak 463-ra - csak a jó teljesítmény segíthet majd neked a jó idő elérésében.
Persze a WoW végjátaka ismét a Raidekről szól. Most három zóna, és több mint tizennyolc boss vár a játékosokra - a Blizzard azonban hétről hétre nyitja meg őket, hogy ne egy-két nap alatt gyűrjék le azokat az unatkozó hardcore raiderek, és hogy legyen miért beloggolni két, három hónap múlva is. Fontos megjegyezni, hogy végre egy kiegészítő elejétől kezdve velünk van a Looking For Raid, amiben a könyebb kihívást nyújtó, de legalább mindenki számára elérhető raidelés is valósággá válik - ez ugye korábban csak a Cataclysm legutolsó raidjébe vitte el a játékosokat. Ez talán a legnagyobb ereje a Mists of Pandariának: nem csupán a jövőben érkező patchek 5 fős tartalma szórakoztat majd bárkit, hanem az összes raid elérhető lesz ebben a "játékosbarát" (..és a valódi raideknél valamivel gyengébb jutalmakkal kecsegtető) formában is.
És végre visszakerült a játékba a felfedezés ereje és öröme! A megannyi ritka szörny (akik most már nem csak jó lootot dobnak, de valóban oda is kell figyelni a harcra, mert könnyen megölhetnek, ha rosszul helyezkedünk!) felkutatása, a ritkább tárgyak megszerzése, a zónákban elrejtett történelmi helyszínek bejárása mind-mind segít abban, hogy ne telepedjen ránk az unalom a küldetések megoldása közben. A különböző frakciókkal immáron csak a naponta ismétlődő küldetéssorozatok során tudunk jó barátságba kerülni - ezek azonban frakciónként nem tartanak tovább 10-15 percnél, és még a zónán belül is variálódnak, úgyhogy panaszra itt sem lehet okunk. Az eredmény? A Mists of Pandariában a tudatos játékos akkor is tud "hasznosan" játszani a WoW-ban, hogy épp nem raidel, erre pedig utoljára talán a Burning Crusade-ben volt példa. És erre bizony hatalmas szükség volt, hiszen játékosok százezrei érezhették magukat frusztrálva, ha nem tudtak bekerülni a folyamatos, rendszeres raidelésre elegendő erővel bíró guildekhez, vagy ha nem volt idejük és energiájuk hétről-hétre több éjszakát szentelni a WoW-os raidelésre.
PET BATTLE - SZEREZD MEG HÁT MIND?
A **Mists of Pandaria** egyik legizgalmasabb újításáról még nem is beszéltünk - főleg azért, mert külön cikk szólhatna róla, annyira összetett dologról van szó. Gyakorlatilag arról van szó, hogy az eddig csak mellettünk szaladgáló összes (értsd: már eddig is két-háromszáz, az új kiegészítőben meg minimum kétszer ennyi) kisállat, robot, és egyéb, harcra nem képes szörny egy Pet Battle keretein belül egymásnak ugrik. Pokémon, kérdezed? Az, válaszolja a Blizzard: minden szörnynek altípusa van, saját képességei, szintje, tulajdonsága, a harcok pedig 3v3 formátumban, körökre osztott formában zajlanak. A Pet Battle addiktív, szórakoztató, és ami igazán fontos, hogy tartalmas: minden petünket felszintezni (és elfogni az összes vadon élő petet...) nem két perc, de nem is húsz óra lesz...
A Mists of Pandaria egy sikeres lépés a Blizzard részéről a megfelelő irányba. Mindhárom fronton (egyedüli, illetve ötfős tartalom, egymás elleni meccsek, illetve raidelés) több lehetőséget nyújt a játékosok számára, mint azt tette bármelyik korábbi kiegészítő, az átalakított talentrendszer miatt már valódi döntéseket hozol a már konszenzusként létrejött egy-egy használható "build" pontelosztása helyett - a játékban pedig immáron minden játékos-típus megtalálhatja magának a megfelelő kihívást, ami a szokottnál komolyabb jutalmakkal kecsegtet. A kiegészítő indulása azonban csupán a kezdet: ha a Blizzard nem tartja be igéretét, és nem ad több, rendszeresebb új tartalmat a játékosoknak, akkor ugyanazok a problémák jöhetnek majd elő hosszú távon, amelyek a Cataclysm közepénél-végénél is megjelentek.
Persze most úgy látszik, hogy nem alakulnak majd ezek a problémák ki: az 5.1-es tartalom már PTR-re került, az 5.2 is nagyjából elkészült, a játékban lévő tartalom pedig már jó pár hónapja kész, tehát gyaníthatóan a teljes csapat már az 5.2 utáni újdonságokra koncentrálhat nyár óta - az pedig nem kevés idő. Sőt, én még azon sem lepődnék meg, ha szándékosan tolódott volna el őszre a játék, mondjuk egy kora tavasz helyett, hogy összegyűljön elegendő új dungeon, raid és scenario a megjelenés utánra. Hogy ez hosszú távon megtartja-e a jelenlegi előfizetőket, esetleg még újra növel is, vagy megmarad a lassú fogyása a kitartó előfizetőknek? Ez bizony megmarad költői kérdésnek - majd idővel meglátjuk magunknak.
*
A World of Warcraft, akár tetszik, akár nem, öregedik. A játékosok egyre profibbá válnak az új tartalmak elfogyasztásában, a szabályrendszer már nem tud meglepetéseket okozni. A fejlesztők jelenlegi próbálkozása mindent a maximumra csavar a játékon, amit csak csavarni lehet: a raid-összecsapások már az első pillanattól kezdve koordinációt és tapasztalatot igényelnek, a challenge módok és a hard mode raidek (no és persze a PVP) továbbra is embert próbáló kihívást nyújt majd mindenki számára - és a Vanilla WoW óta nem volt ennyi egyjátékos tartalom a játékban. Ha ehhez hozzáadjuk azt, hogy mindezek mellett egy új kaszt és egy új faj is mindenki rendelkezésére áll, akkor látható, hogy miért tartják sokan már most a WoW második hattyúdalának a Mists of Pandariát. Ezek után valóban felmerül a kérdés: hova tovább? Ha a Mists of Pandaria indulását és a kiegészítő változtatásait nézzük, akkor úgy érezhetjük magunkat, mint akármelyik Rocky film végén a főhős: már mindenki elhiszi rólad, hogy kiütöttek, de te mégis felkelsz - és valahonnan erőt szerzel. Belső erőt. A Mists of Pandaria ennek a belső erőnek az eredménye.
*