[Teszt] XCOM: Enemy Unknown

XCOM: Enemy Unknown

VegaNagy-Sz. Ferenc2012.10.09. 17:20

Hagyjuk most ki azt a kötelező részt, ami a kilencvenes évek stratégiai játékaiért ejtett nosztalgikus könnyekről, az X-COM sorozat részről-részre történő leépítéséről és a Firaxis óriási felelősségéről szól, és ugorjunk egyenesen oda, hogyan lett az Enemy Unknown az elmúlt évek legjobb körökre osztott stratégiai címe.

Az Enemy Unknown megnevezés nem véletlen, mint ahogy az sem, hogy a Firaxis több mint másfél évtizedes történetében az XCOM (valamiért a kötőjel mára kikopott) az első, amely nem viseli magán Sid Meier nevét. Nevezzük jelen epizódot a 94-es UFO: Enemy Unknown feldolgozásának, szellemi örökösének, vagy csak szimplán modern újragondolásának, egy biztos, az egykori alapok olyan masszív vázat alkotnak a mai napig, amit szinte egy az egyben fel lehet használni ennyi idő után is egy újrázáshoz. És a fejlesztők meg is teszik ezt (többé-kevésbé) anélkül, hogy az eredeti értékek csorbulnának. Nem csak olyan felszínes dolgokról van itt szó, hogy ugyanúgy körökre osztott rendszerben kell a missziók során irányítanunk a csapattagokat, hogy két küldetés között a bázis menedzselésével kell bajlódnunk, vagy hogy a megszálló idegenek legyőzéséhez alapvető fontosságú, hogy technológiájukat megismerjük és ellenük fordítsuk. Nyilván ezek is nagy jelentőséggel bírnak, de az igazi esszencia abban rejlik, hogy átérezzük a helyzet súlyosságát (ha nem mentjük meg a földet, akkor valóban gyarmatosítják az idegenek), már-már szülőként aggódunk a hosszú órák alatt szívünkhöz nőtt csapattagjainkhoz (ha valamelyikük meghal, az valóságos tragédia, mind érzelmileg, mind az ütőképességünk szempontjából), és végig borotvaélen táncolunk, minden sarok mögött ellenséget sejtve, majd a találkozás után halálos játékot játszva. Ezek azok a pontok, amelyekben a Firaxis tökéletesen ragadta meg az eredeti kulcsmomentumokat, de a mai elvárásoknak megfelelően, gyakran a korábbiaktól eltérő eszközök felhasználásával érve el ugyanazt a sokkoló hatást.

A rengeteg apró változtatás mellett két olyan elem van, aminek a drasztikus újragondolása meg fogja osztani a rajongókat, azonban bármi is legyen a véleményük, a végeredmény most is kielégítően működik. Az egyik ilyen fontos újdonság, hogy a terepre vihető csapat mérete hat főben van maximalizálva, ami nagyságrendekkel kisebb szám, mint amit az UFO-ban megszokhattunk. Mondom a jó hírt: így soha nem lesz olyan töltelék a társaságban, akit ki sem merünk hozni a repülőből, nehogy átvegyék felette az irányítást az idegenek; mindenkinek megvan a maga szerepe, mind a hatan kivétel nélkül nélkülözhetetlenek. A rossz hír? Az ellenfelek száma nem csökkent, nem ritka, hogy háromszoros túlerő ellen kell megállnunk a helyünket. Ezt azzal kompenzálták, hogy a legtöbb idegen általában hármas csoportokban helyezkedik el a játéktéren, és bár bekeríthetők, koncentráltan tudnak visszavágni is. Talán az alacsonyabb létszám, talán más az oka, de alacsony és közepes nehézségi szinten jóval ritkább az elmekontroll használata, nem beszélve a csökkentett hatótávról, ami az első két részben a játéktörténelem talán legnagyobb csalásainak egyike volt, mégis elfogadtuk mindannyian, sőt, még igényeltük is a verést. Összességében nincs a hat fővel semmi gond, egy bekapott lövés után már megy is hat napra kórházba az emberünk, minimum tíz-tizenöt párhuzamosan és jól fejlesztett emberre lesz szükségünk így is.

Ennél jelentősebb változtatás az akciópontos rendszer teljes lecserélése. Ez nagyon sok pozitív és negatív következménnyel járt, már-már teljesen új játékmenetet hozott magával. Ahelyett, hogy minden akciónak külön pontértéke lenne, és katonáink a rendelkezésükre álló keretből szabadon költhetnének ezekre, itt csupán két cselekedetük lehet, és már következik is az ellenfél. Kivételek persze vannak, elsőként a lövést választva azonnal lezáródik a kör (hogy ne lehessen arcba lőni valakit, majd fedezékbe vonulni), ha pedig a kijelölt távolságnál egy kissé távolabb akarunk mozogni, akkor a második cselekvés beáldozása árán meg tudjuk ezt tenni. A rendszer persze ennél sokkal színesebb, ugyanis a háttérben dolgozó több tucatnyi képesség egy része pontosan a szabályokat hivatott kijátszani azzal, hogy dupla lövést, nagyobb mozgást, vagy futás utáni tüzelési lehetőséget kínál fel. Nagyon jól kombózik egyébként ezzel a fedezékek fontossága is, minden pálya úgy van felépítve, mint sok külső nézetes akciójáték, ránézésre meg lehet mondani, hogy melyik pontok milyen lefedettséget biztosítanak a csapattagoknak, aki pedig nem helyezkedik jól, azt azonnal lelövik.

Találkoztam egy kimondottan kicsi pályával, ami gyakorlatilag egy benzinkutat és a környékét foglalta magában, négy kör alatt lement az egész küzdelem. Vigyázni kellett, hogy hova és mit lő az ember, az eltévedt lövedék ugyanis robbanások hihetetlen láncreakcióját hozza létre, ami egyáltalán nem biztos, hogy bármelyik oldalnak is jó. Elsőre persze elkezdtem ide-oda rakétázni, azonban az eredményt látva a visszatöltés után inkább már elő sem vettem a rakétavetőt :)

A rombolható pályaelemek külön taktikai elemekkel gazdagítják az amúgy sem egyszerű küzdelmeket. Volt, hogy egy lezuhant ufó központi termében várt rám a három legerősebb földönkívüli. Teljes fedezékben elhelyezkedtem kívül, és megpróbáltam bevárni, amíg a teljes csapat megérkezik, de nem jártam sikerrel, az ellenfelek ugyanis meglátva az egyik emberemet, lövéseikkel lebontották szinte a teljes falat, így a teljes fedezék helyett egy asztal sem maradt, ami mögé be tudtam volna bújni.

Kár lenne tagadni azt, hogy az akciópontos rendszerről való átállás nagyban leegyszerűsíti és szélesebb kör számára is elérhetőbbé teszi az XCOMot, a másik oldalról ugyanakkor azt sem szabad elfelejteni, hogy körökre osztott játékokban sosem nem látott módon pörögnek a cselekedetek, váltanak az oldalak, és összetett döntéseket tudunk pillanatok alatt meghozni. Emiatt egészen kiváló a játék ritmusa, nagyon könnyen átlátható minden szituáció, a rendelkezésre álló eszközök használata egyértelmű, a taktikázásra mégis milliónyi lehetőség nyílik.

Nincs vége, a következő oldalon folytatjuk!

A legtöbbet talán a multiplayer tudja profitálni a rendkívül dinamikus harcokból. Mindenkinek van az ismeretségi körében legalább egy olyan fanatikus, aki hat napos Heroes partikat nyomott emberi ellenfelek ellen étel és ital fogyasztása nélkül, a valóságban azonban a legtöbb körökre osztott cím soha nem működött jól többjátékos módban. Az XCom talán ebben is újat hozhat, a menetekben ugyanis rendkívül gyorsan követik egymást a résztvevő csapatok, hamar kirajzolódik, hogy ki taktikázott jól a tagok kiválogatásakor, ennek ugyanis legalább akkora jelentősége van, mint a harctéren hozott döntéseknek. A fő multis módban (Ranked match) kilencven másodperc gondolkodási ideje van mindenkinek (ami pont elég, de azért érezzük, hogy nem lehet megállni tökölni), és tízezer pontja, amiből összeállíthatja a csapatát. Tehet bele embert és idegent, előbbieket minden létező felszereléssel elláthatja, választhat karakterosztályt és specializációt nekik, de mindennek ára van. Össze lehet rakni egy hatfős társaságot gyenge tagokból, de akár egy kétfős elit párost is, ha az célravezetőbb taktikának tűnik. Az idegeneket jól ki kell ismerni, ugyanis a legdurvább fajtájuk kilencezer pontot zabál, mellé egy nyomi sectoidot vagy egy szintet még soha nem lépett zsoldost tehetünk csak pisztollyal a kezében. A rendszer láthatóan jól át van gondolva (az pedig, hogy a balansz megfelelő-e, majd a közeljövő eldönti), a játékban megtalálható legtöbb elem (pszi képességek, különböző osztályok speckói, durva fegyverek) mind használható. Ha egyedi beállításokkal a pontlimitet kiszedjük, akár egy szupercsapatot is ki lehet próbálni a legnagyobb hatalmú idegenek ellen. Csak aztán utóbbiak nehogy egy lövés eldördülése nélkül átvegyék előbbiek elméje fölött a hatalmat.

Az, hogy az idegenek halálos ellenségek, két küldetés alatt nyilvánvalóvá válik, ennek megértéséhez elég elveszíteni egyik emberünket. Kár, hogy vizuálisan már nem segít ennyire az XCOM, a kínálat ugyanis kissé eklektikus, nehezen hihető, hogy ezek tényleg egymással barátkoznának, sokkal inkább úgy tűnik, mintha a válogatást egy béna képregényesre bízták volna, aki tett bele kicsi nagyfejűt, hatalmas izmosat, meg magas vékony ijesztőt. A fémesen csillogó linzerkarikát elsőre még hozzájuk képest is kicsit túlzónak éreztem, de miután leszállt, átalakult, majd egyetlen lövéssel leszedte az egyik csapattagot, a helyére került ő is. Nincs velük igazán komoly gond, csak éppen olyannak tűnnek, mint egy “best of” csapat az elmúlt ötven év ufós témájú irodalmából és filmjeiből. Kezdetben hasonló kétségeim voltak a mindenhol feltűnő öt másodperces videókkal is, de hamar rájöttem, hogy ezek nagyon sokat adnak hozzá a hangulathoz, az idegenek feldobása a boncasztalra, a tökéletes lövések kamerás célkövetése és egy-egy új fegyver prototípusának előállítása (pont mint egy újszülött bemutatása az apukának) mind-mind nagyszerű adalék, ami nélkül laposabb lenne a prezentáció.

A látszólag egyszerű rendszer meglehetősen komoly nehézséggel párosul, ez pedig annak köszönhető, hogy kiemelkedően sok elemre kell párhuzamosan figyelni, ugyanakkor ezek működése minden esetben tiszta, az alrendszerek mélysége mindig áttekinthető, így a nagyszámú kombinációs lehetőséget nem azzal éri el a játék, hogy egy-két területet túlbonyolít, mint a hardcore stratégiák nagy része, hanem azzal, hogy sok, viszonylag könnyen kezelhető réteg megfelelő összefüggéseit kell átlátni és kezelni. A bázison folyamatosan törekedni kell az anyagi egyensúlyra, menedzselni a kutatást és fejlesztést, jóban lenni minden országgal, és olyan létesítményt felhúzni, ami megfelelő háttérországot biztosít minden tevékenységhez. A rendelkezésre álló pénz normal nehézségi szinttől felfelé mindig kevés, vagy új eszközök gyártására kell, vagy építkezésekhez, esetleg toborzáshoz, műholdakhoz, extra képességekhez, vagy akár a repülőgépek fejlesztéséhez. Folyamatosan tapasztalni fogjuk milyen az, ha a nadrágszíj mindig szorít valahol, ebből-vagy abból engednünk kell, ami azt jelenti, hogy soha nem lehetünk mindenben a legjobbak. Amikor azt hittem, hogy már stabilan állok a lábamon, jött egy akkora ufó, ami a fél képernyőt betöltötte, minden repülőmet két lövésből robbantotta darabokra, majd egyenként szedte le a műholdjaimat. Mindezt azért tehette meg, mert az ezernyi dologból pont a repülők fejlesztését húztam-halasztottam, gondolván nem lesz baj. Hát lett. De ugyanez a több oldalról ránk nehezedő nyomás jellemzi a küldetéseket is, legyen szó a kifogyó lőszerről, a fél pályát precízen átlövő ellenfelekről, a csapattagunkat “ellopó” agykontrollról vagy a néha egész meglepő dolgokat produkáló AI-ról. Az idegenek ésszel választanak célpontot, a messzebb és nagyobb fedettségben álló embereket gyakran előnyben részesítve a magasabb életerejű közeliekkel szemben, a háromfős csoportokat pedig azonnal gránátokkal támadják, óriási pusztítást végezve egy kör alatt. Azt pedig talán már mondani sem kell, milyen az, amikor a legerősebb emberek sérülten fekszenek a kórházban, közben egyszerre három országot ér támadás, és választhatunk, hova visszük a kezdőket meghalni - vagy ha ügyesek vagyunk, fejlődni. Döntések sora minden percben, és soha nem érezzük azt, hogy nem látunk át mindent, azt már sokkal inkább, hogy rossz kombinációt választottunk.

Összességében elmondható, hogy normal nehézségen gyakorlatilag üldözzük az idegeneket, és folyamatosan megpróbálunk lépést tartani a technológiájukkal. Ennél magasabb fokozaton már szó sincs erről, állandóan lemaradásban leszünk, egy olyan játszmát vívunk, aminek a megnyeréséhez szerencse és taktikai zsenialitás egyaránt szükségeltetik, de mindig érezni fogjuk, hogy mi vagyunk a gyengébbek. Egyetlen esélyünk van, túlokoskodni az ellenfelet minden területen úgy, hogy a szűkös erőforrásokat tényleg a létező legoptimálisabb módon használjuk fel. Aki tehát attól félt, hogy a feldolgozás - vagy bárhogy is neveztük a bevezetőben - a konzolos portoknak, vagy az akciópontos rendszer lecserélésének köszönhetően valamilyen butított stratégiai játék lesz, az tévedett. Az XCOM több tíz órás játékideje ellenére is végtelenszer megismételhető, óriási változatossággal rendelkezik, nincs semmilyen számottevő hibája, és soha egy másodpercre sem lesz unalmas. Ha késő van, akkor már csak addig kell játszani vele, amíg küldetésre nem megy a csapat, de ha már ott van, akkor gyorsan végezni kellene az első néhány idegennel is. És ha már az első néhány ki lett iktatva, akkor talán valami új technológiát is rejt az űrhajó, tehát haza kellene őket vinni kutatásra. És ha már kikutattuk, ki is kellene próbálni élesben az új fegyvert. És ez megy a végtelenségig. Abbahagyhatatlan.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

16 órája
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

1 napja

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

1 napja
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

1 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

2 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

3 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

3 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

4 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

4 napja
21

Heti megjelenések

4 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

6 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

7 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

8 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

8 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

9 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

9 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

9 napja

Augusztusban jön a Star Wars Outlaws, bővül a Mortal Kombat 1 – ez történt kedden

Továbbá: Dredge filmadaptáció, Battlefield, 63 Days, Blizzard x NetEase, Runa, Amber Isle, Echoes of Elysium, Tales from Candleforth, Dicefolk, Hidden Grove, Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

9 napja
9

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==