[Teszt] Guild Wars 2

Guild Wars 2

Oldern2012.09.12. 20:05

Kevés olyan műfaj van manapság, amit teljesen egyetlen cím jelenléte árnyékolna be. Az MMO játékok esetében ez a különös helyzet megannyi frusztrált játékost, becsődölt projectet, bezárt stúdiót és komoly pénzeket bukó kiadót eredményezett. Az MMO játékok dísztermében bizony ott van az elefánt, a World of Warcraft, amivel közvetlenül megküzdeni még senkinek sem sikerült. Ki lehet kerülni - arra ott van példának az EVE Online -, lehet F2P modellel útnak indulni ezen a rögös úton - de a játékban látott tartalom mérete, konzisztens minősége és a játékosok száma még egy nyugati MMORPG esetében sem haladta meg azt, ami a WoW-ban láthattunk. Az elmúlt években többen kezdték el azt gyanítani, hogy itt valami gyökeresen új megközelítésre lesz szükség, ha egy új MMO-klasszikust szeretnénk látni. Az ArenaNet csapata most megcsinálta. Hogy győzték le az elefántot? Nem győzték le. Figyelmen kívül hagyták: itt ugyanis nincs előfizetési díj. Ez pedig több mindent változtat meg, mint gondolnánk...

De ne szaladjunk ennyire előre. A Guild Wars 2 az elődjétől eltérően immáron egy hagyományos MMORPG: a játékosok a választott szerverükön készíthetik el karaktereiket, akik most már mindig látják egymást, a nagyvárosokban és a felfedezésre váró zónákban egyaránt - kivételt ez alól egyedül a saját történetszálunk teljesítése képez. A Guild Wars 2-ben öt faj (Ember, Asura, Norn, Charr, és a fiatal, nemrég megszületett Sylvari) és nyolc szakma kombinációja közül választhatjuk ki sajátunkat. A Guild Wars 2 felhőtlen élvezetéhez jobb lesz, ha szinte teljesen elfelejted azt, amit az első részben és a kiegészítőkben kaptál, annál könyebb lesz ugyanis így befogadni az immáron hagyományosnak mondható MMORPG elemeket. A játék lényege , hogy a kezdetben minimális képességgel és pénzzel bíró hősünk első szintről eljusson a jelenlegi maximumig - 80 -, eközben pedig felfedezze a különböző zónákat, ott segítsen az NPC szereplőknek vagy más játékosoknak, egyre erősebb felszerelési tárgyakhoz jusson, megtanulja kasztjának legjobb képességeit - és aztán különböző ötfős zónákban mérje össze tudását a gépi ellenfelekkel, vagy PVP zónákban mérkőzzön meg más maximális szintű játékosokkal.

A legtöbb MMO játékban az út, ahogy eljutunk a maximális szintre, izgalmas, aranyos, szerethető, de nem meghatározó - ennek oka pedig valahol az előfizetési modell mézesmadzag-filozófiájában rejlik. Általában a fejlesztők a legjobb tartalmakat, a legizgalmasabb összecsapásokat, és persze a változatos tárgyakat és a legextrémebb külsejű ruhákat a maximális szintre tartogatják - és még ott is több hónapos grindelés, monoton szörnyölés vagy intenzív raid-összecsapások várnak a játékosokra az áhított tárgyak vagy a dicsőség megszerzése előtt. A Guild Wars 2-ben nincs előfizetési díj, így nincs ok arra, hogy a legjobb cuccokat és a legötletesebb összecsapásokat több hónapos grindelés vagy unalomig ismételt napi küldetések mögé rejtsék a fejlesztők: ennek eredménye az, hogy akármilyen karakterrel kezdünk is, a Nagy Utazásunk a maximális szintig egy emlékezetes, valódi jutalmakkal bíró kaland lesz. Hadd szemléltessem mindezt egy példán keresztül - úgy ugyanis egyszerűbb. Ha belépünk egy új zónába, akkor a játék már a töltőképernyőn tudatja velünk, hogy hány bejárható "pont", hány "látnivaló", mennyi "quest hub", hány speciális kihívás vár ránk a zónában - és azt is láthatjuk, hogy ebből éppen mennyit teljesítettünk.

Elkezdünk hát kalandozni. Az előttünk elterülő havas tájon - tegyük fel, hogy Norn fajjal kezdtünk - megannyi elszigetelt birtok található: közelebb kerülünk tehát egyhez. A földön szanaszét heverő felszerelési tárgyak, sérült katonák hevernek mindenütt - és különös formájú teremtmények császkálnak a távolban. A játék jelez nekünk: itt úgy tudunk segíteni a helyieknek, ha eltakarítjuk a koszt, felélesztjük a levert katonákat, és ha rendet vágunk a különös szörnyek között. Egy szépen töltődő csík jelzi, hogy mennyit segítettünk a farmon - néhány perc vagdalkozás, három eltakarított szeméthalom és négy feltámasztott katona után már meg is kapjuk a bónusz tapasztalati pontot, és megnézhetjük, milyen portékákat árul a helyi gazda. A távolban egy kisebb hegyet pillantunk meg: a térképen látható, hogy egy remek látnivaló és egy extra kihívás egyaránt vár ránk ott. Elindulunk... az új képességek megtanulásához szükséges skill pontot adó urna pedig egy keményebb szörny mögött rejtőzik.

Miközben azon merengünk, hogy vajon egyedül elbírunk-e vele, egy másik játékos is megjelenik: ő azonban nem szórakozik, és azonnal harcolni kezd. Kicsit szomorkodva (oda a jutalom?) segítünk neki, már csak becsületből is - aztán jön a meglepetés: a szörny halála után mindketten kaptunk a jófajta lootból. Sőt, a skillpontot adó tárgy sem tűnik el, mind használni tudjuk. Egy harmadik játékos jelenik meg, akinek már harcolnia sem kellett ezért - ő ennek örömére el is kezdi kapálni a hegyoldalon lévő követ - az Iron Ore fontos nyersanyag a páncélgyártáshoz. "A francba...", gondolnánk ismét - de a kő a játékos távozása után még mindig ott van. Ránk vár. Szürreális boldogság pillanatai várnak ránk, amikor rádöbbenünk: ebben a világban nem versengünk másokkal sem a küldetésekért, sem a szörnyekért, sem a kitermelhető nyersanyagokért. Túl szép, hogy igaz legyen?

Az összegzés kedvéért: a Guild Wars 2-ben nem kell felvenni a küldetéseket azelőtt, hogy teljesítenénk őket. Ha elkezdünk egy bizonyos típusú szörnyet ölni, vagy rendet rakunk egy "quest hub" körül, akkor a játék automatikusan észleli azt - a jutalom pedig nem marad el. Ebben a játékban az sem gond, ha egy másik játékos hamarabb ütött bele a szörnybe, amit mi néztünk ki magunknak: mindkét játékos (vagy több, ha arról van szó) megkapja a jutalmat a szörnyért, függetlenül attól, hogy mennyit sebeztek. A játékban a nyersanyagok is személyre szabottak: addig nem tűnik el a kő a helyről (vagy a fa, vagy a virág), amíg Te ki nem bányászod azt. Apróságnak tűnő dolgok ezek, de ha valaki régóta játszik MMO játékokat, az tudja: hatalmas dolgokról van szó.

Az alapvető ösztön, hogy más játékosoktól eltávolodva, "saját dolgunkat végezve" arassunk a vadonban, szinte percről percre gyengül a Guild Wars 2-ben: néhány óra játék után örömmel látjuk, ha egy játékos hozzánk csapódik: nincs szükség parti formálására, egyszerűen csak együtt kóborolunk egy darabig, öljük a szörnyeket, teljesítjük a küldetést - nincs frusztráció, nincs rivalizálás - van viszont közreműködés és harmónia. Mindezt néhány apró változatatásnak köszönhetően! Ezek a változtatások a dinamikus Eventek (Események) formájában csúcsosodnak ki: ilyenkor több szörny, erősebb kihívások, komolyabb jutalom vár ránk - ezeket a játék nagyobb távolságokból is jelzi, az ilyen alkalmakhoz pedig szinte minden helybeli játékos megjelenik, hogy részt vegyen a következő csatában, vagy az éppen aktuális főellenség legyőzésében. Az Eventek gyakran lánc formájában épülnek egymásra, komoly jutalmakkal és néhol igen kemény kihívásokkal - ha a közelben látunk egyet, érdemes lesz felhagyni azzal, amit éppen csinálunk, és beszállni a buliba.

Nem az előbb részletezett elemek az egyetlenek, amivel az ArenaNet fejlesztői szakítottak: a Guild Wars 2 nem használja a jól bevált "szentháromságot" (a tank, a DPS karakter és a gyógyító), a játszható kasztok mindegyike képes az extrém offenzívára, a védekező képességek és a gyógyítás használatára - a kérdés csak az, hogy az adott pillanatban és az adott felszerelés mellett miket preferálunk. A játékban egyszerre maximálisan tíz képességhez férhetünk hozzá - ezek fele az éppen viselt fegyvertől és a karakterünk által kiválasztott (és korábban megtanult) skillektől függ. Ismét játékbeli példa: a Guardian karakterem kétkezes kard viselésekor hatalmas távolságokat tesz meg egy-egy ugrás segítségével, hogy teljes erővel robbanjon be a harcba, majd ott tornádóként pörög végig az ellenséges erőkön, illetve képes magához rántani a menekülni kívánó ellenfeleket. Egy gombnyomással a másik fegyver-szetre váltottam: itt bal kézben gyógyító kalapács, jobb kézben pedig egy pajzs van: ha túl nagy erőkkel nézek szembe, itt különféle defenzív képességek, az ellenfeleket hátralökő aura, gyógyító rúnák állnak rendelkezésemre. Minden kaszt több fegyverhez férhet hozzá, (az elementalist még ennél is tovább megy, ott négy elem közt variálunk egy-egy gombnyomás segítségével), a fegyverekhez pedig más képességek és más offenzív/defenzív tulajdonságok tartoznak. Ez a rendszer PVP-ben és PVE-ben egyaránt jól működik: minden játékos felrázhatja a jól bevált formuláját és rendszerét, ha egy új fegyverhez nyúl, és idővel mindenki megtalálja a neki megfelelő kombinációt, vagy kombinációkat - hiszen más és más fegyver lesz ideális a farmoláshoz, a főellenségek tankolásához, vagy éppen a masszív méreteket öltő PVP-hez.

A Guild Wars 2 harcrendszere a sok kasztnak, a változatos fegyvereknek (és a hozzájuk tartozó képesség-palettának) köszönhetően remekül működik, és a World of Warcraft óta az egyik első olyan, amiben érezni valami időtlen, kortalan pluszt, ami miatt könnyen lehet, hogy hosszú hónapok, évek múltán is visszatérünk majd hozzá. Megvan a játékban az az érzés, hogy a kasztok valóban eltérnek egymástól, hogy érdemes kipróbálni őket, hogy érdemes új karaktert indítani, vagy maximálisan kitanulni a jelenlegit - és még a hétköznapi szörnyikék is rendelkeznek olyan képességekkel, amelyeknél érdemes lesz alaposan megfontolni a taktikánkat. A kihívás raádásul valamilyen szinten mindig megmarad: a játék minden esetben leskáláz minket az alacsonyabb szintű területekhez, így ha például hatvanas szinten bemegyünk a 10-25-ös kezdőzónára, akkor nagyjából 15~18.-as szintű életerőnk, sebzésünk és védekezésünk lesz - így soha nem lesz olyan, hogy egyetlen ütésből ellenséges szörnyek tucatjait tesszük el láb alól. Ez a skálázódás a PVP játékokban ráadásul fordítottan működik: a PVP zónákban mindenki 80-as szintű, függetlenül attól, hogy hány szintet lépett korábban.

Persze nem minden fenékig tejfel: a Guild Wars 2 az előd remek teljesítményétől függetlenül képtelen volt tükörsima indulással kezdeni: a megjelenést követő hetekben a stabil játék az idő nagy részében lehetséges volt, de folyamatosan bugok, fagyások, technikai problémák, nem működő vagy félúton elakadó Eventek, szerver-leállások zavartak bele az élménybe, az ArenaNet pedig napi rendszerességgel patcheli a játékot, hogy az elnyerjen valami tényleg stabil formát. Mindez nem véletlen: minden jel arra utal, hogy az elmúlt 1-2 hétben több millió játékos ugrott be a Guild Wars 2-be, úgyhogy a sikert illetően nem lesz ok az aggodalomra.

Az azonban biztos, hogy van egy réteg, ami nem lesz maradéktalanul elégedett a játékkal. A Guild Wars 2 valóban izgalmas kalandot nyújt mindenki számára, amit végig élvezni fogunk, első szinttől a nyolcvanig - és a tárgykészítés, maximális felfedezés (amiért komoly jutalmak járnak!), vagy a PVP sokáig leköthet mindenkit - a Guild Wars 2-nek azonban nincs valódi, a WoW heroic dungeonjeire emlékeztető ötfős vagy raid-jellegű tartalma.

Vannak a játékban dungeönök, de azok csak halvány árnyékai a műfaj legjobbjának: a dedikált tank-healer-dps rendszer felbomlása és egy átlátható aggro-rendszer hiánya garantálja, hogy még az erősen összedolgozó csapatok esetében is könnyen kaotikussá, kiszámíthatatlanná válnak a harcok - ez pedig hosszú távon nem mindenkit fog lekötni. Hiába állsz például rá arra, hogy minden erőddel defenzív képességeket pakolsz magadra, a legjobban védő öltözeted mellett, ha a szörnyek akkor is a papírvékony ruciban tűzlabdázó elementalistát támadja inkább - és ez csak egy egyszerű példa volt, ami szemlélteti azt, hogy miért tenne nagyon jót a játéknak egy átláthatóbb "threat-rendszer", ahol garantáltan a tank jellegű játékosok kapják a sebzés jelentős részét. A veterán csapatok megoldják majd a legnehezebb kihívásokat is, de a véletlenszerűen szerveződött játékosoknak sok frusztrációt okoz majd a játék ezen része.

"Ha csak ez kötne le hosszútávon, biztos nem fizetnék majd elő a játékra", jut az eszembe a PVE dungeonök kapcsán. Aztán eszembe jut: még mindig nincsen előfizetési díj. Ha száz-százötven óra kalandozás után valaki abbahagyja a Guild Wars 2-t, mert nem tud vele (jelenleg) úgy rendszeresen raidelni, mint mondjuk a WoW-ban tette, akkor sincs semmi veszve. A játék megmarad, az élmény a miénk, a kaland nem veszít fényéből semmit - ráadásul pedig az ArenaNet sem ül majd tétlenül a babérjain, és nem kizárólag kiegészítők segítségével szeretne majd új tartalmat pakolni a játékba. A Guild Wars 2 nem telepedik rád, mint egy kötelesség: saját tempódban, saját preferenciáidnak megfelelően játszol majd vele - és ha a PVP vagy csak simán a táj és a zónák felfedezése motivál, vagy a szintezés, és az új karakterek kipróbálása, akkor így is több száz órát kapsz a pénzedért cserébe - ez pedig a szociális szempontból elhanyagolható erejű offline szerepjátékok műfajában is nagy szó, nem hogy egy MMORPG esetén.

Sok mindenről beszélhetnék még, de szinte felesleges. Mesélhetnék a remekül skálázódó grafikus motorról, aminek köszönhetően még a gyengébb gépek birtokosai is használható játékélményt kapnak vissza, még ha kompromosszimuk mellett is, vagy beszélhetnék arról, hogy az ArenaNet a WvW rendszeresen változó szerver-szerver elleni PVP rendszerével hogyan kerülte el azt a csapdát, hogy egy szerver végleg a "vesztesek" táborába kerüljön. Mesélhetnék a dinamikus eventek izgalmairól, vagy arról, hogy mennyire zseniális ötlet az, hogy felfelé (PVP) és lefelé (PVE) egyaránt skálázódunk, így minden tartalom szórakoztató tartalom marad, vagy hogy mennyire király az, hogy elegendő xp-t kapunk a felfedezésért, a kraftolásért vagy a nyersanyag-gyűjtögetésért ahhoz, hogy pikk-pakk több szintet ugorjunk egy produktívabb órát követően - de nem akarok minden poént lelőni. Senki nem siettet, nincs előfizetési díj, nincs nyomás rajtad: a Guild Wars 2 felfedezése csak rád vár.

Az ArenaNet csapatának sikerült az egyik legszerethetőbb MMO-t elkészíteni. Egy játékot, amiben a csapatjátékot dinamikus formában bátorítják, amiben a frusztráló kötöttségek és az egymásnak okozott bosszúságok teljesen hiányoznak, amiben a felfedezés nem csak a felfedezés örömért jó móka, hanem a jutalmak miatt is... egy játékot, ahová nyugodt szívvel térhetünk vissza később is, amiben saját tempóknak, saját céljainknak megfelelően játszhatunk majd, bármilyen külső nyomás nélkül. A Guild Wars 2 remek rajton van túl - ha az ArenaNet így folytatja a javításokkal és a tartalmi bővítésekkel, akkor hamarosan újabb elefánt kerülhet az MMO játékok képzeletbeli porcelánboltjába.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

1 órája

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

1 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

1 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

1 napja
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

2 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

3 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

3 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

4 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

4 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

5 napja
21

Heti megjelenések

5 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

7 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

8 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

9 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

9 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

9 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

9 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

9 napja

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==