Az Apokalipszis elkerülhetetlen - legalábbis ezt tudhattuk meg a Darksiders első epizódjából, amely saját képére formálta a négy lovas történetét, és megházasított gyakorlatilag minden játékmechanikai elemet, amit a kortárs videojátékokból arra érdemesnek talált. Vigilék bemutatkozó darabja kifejezetten ügyes alkotás volt, akik pedig annak idején végigjátszották, azoknak hosszú várakozással kellett szembenézniük. Ennek most nyilván vége, 2012 augusztusában ugyanis megérkezik a második lovas, aki haláli eleganciával és zord kegyetlenséggel próbálja tisztára mosni testvérének, War-nak a nevét.
Az angyali konspiráció részleteibe persze most sem szeretnénk túlságosan belefolyni - a Darksiders 2 megteszi ezt helyettünk, mi pedig a sztoriban lubickolva új oldaláról ismerhetjük meg a félig démon-félig angyal kvartett történetét, és a testvérgyilkos (Kinslayer) Halál múltját. Death kalandjai egyébként alapvetően hasonlítanak War kálváriájához: a Darksiders 2 továbbra is a The Legend of Zelda és a God of War szerelemgyereke, amelyet ezúttal érezhetően markánsabb egyéniség jellemez, mint a plágiumkirály elődöt. Magyarul: a sorozat jól halad afelé, hogy a kikacsintásai és hivatkozásai közepette kialakítsa a saját karakterét. Természetesen azért az újdonságok egy részét most is ismerősként köszöntjük majd. Death agilis karakter, így nem meglepő, hogy Perzsia hercegétől lesett el néhány trükköt. A világ nagy, tipikusan MMO-khoz közelítő hangulattal, építészeti szemlélettel és méretekkel. A kincsek csillogva és csábító ívben pottyannak az ölünkbe - akárcsak egy jó Diablo parti során.
És ha már a Loot rendszerről beszélünk: a Darksiders 2 egy határozott lépést tett az RPG-k irányába a frissen debütált kincskereséssel. A szörnyekből kipotyogó javak és XP pontok friss lendületet adnak az egyébként is dinamikus darálásnak. A harc a kétféle közelharci fegyver, a skill-fákon bezsebelhető varázslatok és a továbbjutást (is) segítő tárgyak váltogatásával pattogósabb ritmust ad Darksiders-sorozatnak, amelyet ügyesen támogatnak a készítők egyszerű, ám rajzfilmszerűen kúl és brutális animációkkal. Blokkolás ezúttal nincs, a védekezésünket a Lords of Shadow-ból ismerős gyors vetődés (dodge) mozdulat segíti.
Vigilék nem hazudtak, amikor azt ígérték, hogy a Darksiders második epizódja számottevően nagyobb méretű lesz, mint az előd. Ha azt mondjuk, hogy a bejárható terület mérete háromszorosa lett a korábbi térképnek, abban nem lesz sok ferdítés. Más játék bőven megelégedne a DS2 első világával is, a készítők azonban nem érték be ennyivel, a Forge csak a jéghegy csúcsa. Ez annak tükrében is meglepő, hogy a Forge helyszín hamar, már az első pár órában szinte teljesen megnyílik előttünk és szinte elveszünk az óriási, kelta-északi hangulatú fantáziaföldön. Despair (alias Kétségbeesés - így hívják a hátasunkat) már mindjárt a játék elején a rendelkezésünkre áll, és hát szükségünk is lesz a démoni négylábúra, hiszen nem két perc, amíg a tényleges pályák (ha úgy tetszik dungeonök) között megtesszük az utat. Ezek a labirintusok aztán átadják a helyet a Zelda-jellegű játékmenetnek, ahol a harc és a felfedezés adják át egymásnak a stafétát, jól megkoreografált tempóban.
Természetesen most sem hiányoznak azok az eszközök, melyek segítségével az addig elérhetetlen helyek megnyílnak. Vannak aztán explicit fejtörők, a környezet leküzdését központba helyező rejtvények és az arénaharcok váltakozását megtörő mini-bossok is. Az új loot rendszer szoros részét képző ládák tovább bonyolítják és rétegelik a mezőket-labirintusokat, amelyekben a szokásosnál is több kincs lett belepasszírozva. A sokféle ruha és fegyver egyébként hozzájárul a saját játékstílusunk kialakításához is - hogy nagyobb sebzésre, gyógyító varázserőre vagy defenzív statisztikákra gyúrunk, az pusztán rajtunk múlik. Csak győzzük majd szortírozni a sok feleslegessé vált tárgyat...
Nincs vége, lapozz a folytatásért!
A készítők megalomániája tehát szinte félelmetes méreteket öltött. Melyik könnyed felfogású akció-RPG-ben láttunk olyan hub-világot, ahol csak úgy brahiból lenézhetünk két-három bónusz dungeon-be, ahol opcionális bossok fogadják a játékosokat. Melyik Zelda klónban találhatunk tizensok labirintust, amelyek mind-mind alsó hangon hozzák az órányi játékidőt? Bizony kevés ilyennel találkoztunk eddig. A történet ezen a ponton már-már túl szép ahhoz, hogy igaz legyen - sajnos nem is teljesen igaz, azaz nem abban a formában igaz, ahogyan azt mi elképzeljük.
Nem fokoznánk tovább a feszültséget, hanem rátérünk a játék talán legnagyobb negatívumára. A mennyiségi mutatók teljesítésének áldozatául esett néhány dolog. Mondjuk ki kerek-perec: a Darksiders 2 túl gyakran hajlamos unalomba fulladni. Ennek az okai sokrétűek. Az egyértelmű, hogy ekkora területeket nem lehet száz százalékosan egyedivé, emlékezetessé tenni, a Darksiders 2 azonban túl sokszor nyúl vissza a saját ötleteihez. A labirintusok elemei egymás másolatainak tűnnek (még akkor is, ha alapvetően fifikásan vannak összerakva), a környezet kevésszer mer kilépni a romok-sziklák-nagy kőépítmények árnyékai alól, és a fárasztó gyűjtögetős mellékküldetések sem úgy jutalmaznak, ahogy azt a belefektetett idő/energia aránya alapján elvárnánk.
Túlzás lenne persze azt állítani, hogy a DS2 rosszul lenne megkomponálva - ez közel sincs így. Ahogy Warhawk kolléga is fogalmazott: a játéknak megvannak a maga pillanatai, ám az első rész (valamint a Zelda játékok) tömény, sűrű utazásaihoz és emlékezetes lokációihoz képest túl szellős és túl egyenetlen a Darksiders 2 víziója. El tudjuk képzelni a tényt, hogy a Zelda-szűzek így is rácsodálkoznak majd a játék megoldásaira, és képes lesz őket kompromisszumok nélkül is szórakoztatni a halál-kaland, mi azonban egy kicsit többre vágyunk egy olyan játéktól, amely akarva-akaratlanul is a Zelda mellé van párhuzamba állítva.
Az óriási területeken természetesen előfordulnak olyan platformer-szakaszok is, ahol az ugrások-kiszögellések egyszerűen nincsenek hajszálpontos precizitással a környezetbe illesztve. A kamerakezelés eleinte komoly gondokat okozott (főleg a lock-on rendszer), de ezzel a kiforratlansággal az ember idővel megbékél. A különböző bugokkal viszont kevésbé tudunk megbarátkozni. Death és Despair könnyedén ragad be ide-oda, sőt, az is előfordult, hogy a PS3-as tesztverzió teljes mértékben kifagyott. Szerencsére mi nagyobb randaságokba nem futottunk bele, de a beragadós bogaraknak hála a neten jópár game breaking bugot felfedeztek már a játékosok, ami egy ekkora megjelenés esetében több mint furcsaság.
Technolgóiailag más baj nincs a játékkal. A rajzfilmes-képregényes fantasy környezet továbbra is odacsap, a méretek lenyűgözőek (a légi palotát húzó két kígyó láttán konkrétan ledermedtünk) és az összkép művészetileg is megállja a helyét. Death karaktere hűvös, laza és kegyetlen; Michael Wincott játéka pedig figyelemreméltó és feledteti Hamill-mester hiányát. Jesper Kyd muzsikáira is érdemes pár sort szentelni. Amíg a játék nem csépeli el a felfedezés során a dallamokat, addig élvezkedhetünk az ízlésesen és kifejezetten modern megoldásokkal hangszerelt háttérzenére. Ilyenkor csodálkozunk rá, hogy más játékokban vajon miért nem fordítanak erre nagyobb hangsúlyt...
Ha a pontszám megtekintésével kezdted a cikket és csak az előzetes hírekkel, videókkal találkoztál, lehet furcsa lesz az értékelőben szereplő pontszám. Ha esetleg játszottál is már a játékkal, és minden egyes percét élvezted, azzal sincs probléma: a Darksiders 2 ugyanis egy kifejezetten jó játék, amely kellemesen szórakoztat, kihívást nyújt, übertartalmas, jópofa ötleteket durrogtat el és még látványos is. Death kalandjának az a legnagyobb bűne, hogy egy olyan műfaj határait tágítgatja, amely húsz éve a csúcsminőséget képviseli, patetikusabban fogalmazva, a legnemesebbek közül való. Ebben a viszonylatban viszont még továbbra is bőven van hová fejlődni. Vigilék legfőbb feladata az lesz a továbbiakban, hogy a mennyiség-minőség arányrendszer helyes irányait követve megtalálják az arany középutat. Ha ez megtörténik, akkor viszont nem lesz menekvés a lovasok ereje elől.