Az Xbox 360 és a japán stílusú szerepjátékok kapcsolata olyan volt eddig, mint egy tizenéves fiatal naplója. Minden bejegyzés a várakozásról, az elérhetetlen dolgok kívánásáról, és a későbbi csalódásokról szólt. Persze valami apró szerelem akadt ebben a naplóban is (Enchanted Arms), de arra ez nem volt elég, hogy a jrpg-rajongók kérlelhetlen éhségét egy picit is csillapítsa. Aztán valami történt, a kamasz elhanyagolta naplóját, és mikor már az új kapcsolat reménye is kezdene elhalványulni, hisz minden megjelenési dátum oly távolinak tűnik - feltűnik a láthatáron egy Blue Dragon. No nem a teljes verzió, hisz az a megjelenésekkel teletömött őszi szezon nyitányaként szeptemberben érkezik majd - legfrisebb próbakörünket egy a sajtó számára előkészített tesztpéldánnyal futottuk. Beszélhetnénk róla röviden (baromi jó, hölgyek-urak, baromi jó!), szenthelhetnénk neki néhány elsietett bekezdést, a lényegről megfeledkezve, de annál a játék jóval többet érdemel - ismerkedjünk hát meg vele.
Blue Dragon - A Történet
A helyszín egy képzeletbeli fantasy világ, enyhe steampunk beütéssel. Egy kis faluban eseménytelenül telik az élet, amikor is a sivatagi homokot alaposan felkavaró Land Shark megzavarja az idillt - szedett-vedett hőseink, a forrófejű Shu, a higgadt és taktikázó Jiro és a kötelező hölgy, Kluke a falu védelmére siet. Szerencséjüket balszerencse követi, a szerkezet ugyanis az égbe repíti őket, ahol azonnal találkozhatnak "A" Főgonosszal, a népeket rettegésben tartó Nene-vel. Az aszott öreg gyorsan ellátja a bajukat, majd kipenderíti őket otthonából. Egy titokzatos erő azonban segítségükre siet, ők pedig hamarosan szövetségesekre lelnek, az Árnyékok személyében. Frissen szerzett társaik és új képességeik pedig - mint mindig - nem járnak kötelezettségek nélkül....
A Mistwalker első gyermekéről sokat lehetett hallani, látni, olvasni, ami nem annyira meglepő, tekintve, hogy a japán verzió már lassan fél éve a boltok polcain hever. Legutóbb például beindult az anime is, ami egy viszonylag korrekt történetbe enged betekintést nyerni - nem indultunk útnak tehát "előitéletek" és prekoncepciók nélkül. A korongot az éhes Xbox 360-ba helyezvén pár másodperc után el is kezdődik a történet, és az egyszeri teszter gyorsan összekaparja magát a döbbenetből, amit az intrónak hitt képsorok real-timenak bizonyulása okoz. Döbbenetes. A játék lazán, egyszerűen és könnyedén emeli magát az Xbox 360-as játékok grafikai versenyében a dobogóra - ezt a minőséget eddig csak a Pixar (és a többi hasonló stúdió) műhelyében összeütött animációs filmek tudták hozni - és most mi irányíthatunk mindent. Amint az a képekből is leszűrhető, a grafika felépítése igazán különleges, a hátterek éles és viszonylag nagy felbontású textúrákat viselnek magukon, reális hatást keltve, míg karaktereink milliónyi poligonból kidolgozott gyurmabábúknak tűnnek - itt a textúrák helyett a fény-árnyék hatások és a részletesen ábrázolt érzelmek dominálnak.Külön kiemelendő a tökéletesen belőtt depth of field is. Miután a grafikai elemzésnek véget vetünk, és kezdjük megszokni a játék kinézetét, figyelő tekintetünket vessük a történetre (lásd a jobb oldalt elhelyezkedő infóboxunkat.)
Final Fa...what?
Sakaguchi a játék megtervezésekor alaposan visszanyúlt az utolsó általa rendezett két dimenziós Final Fantasy epizódhoz, az ötödik részhez, amikor a Blue Dragon rendszerét elkezdte tervezgetni. A címben is szereplő "Blue Dragon" (de minden általunk irányítható karakter rendelkezik egy-egy Árnyékkal, egy a pokolból idekötött szolgával) Shu Árnyéka, és mint ilyen, harci erőnket leginkább az ő képességei jelzik. Az árnyékunknak nincsen életereje, viszont minden lény tucatnyi kasztba sorolható be. Ahogy fejlődnek hőseink, úgy tudunk újabb és újabb kasztokat előhozni, melyek remek variációs lehetőséggel bírnak (a rendszer bővebb bemutatása azonban inkább a végleges verzió alapján készült teszt feladata lesz...). Az Árnyékok harcolnak helyettünk, ők varázsolnak, gyógyítanak ha kell - a kasztjuknak megfelelő módon. Maguk a csaták természetesen körökre oszott formában zajlanak - az erősebb támadások elsütéséhez azonban néha több kör is szükségeltetik. Az első nagy kérdés ("Real time, vagy körökre osztott?") kipipálva, nézzük a második fontos tényezőt: hogy szembesülünk az ellenfelekkel? A szörnyikék mind ott sétálnak a térképen, ezzel látszólag búcsút intve a véletlenszerű csaták borongós emlékképének - de amint azt Smith óta tudjuk, a látszat néha csal. Kezdve azzal, hogy a föld alól bármelyik pillanatban (és igencsak véletlenszerű módon) előbukkanhat egy-egy ellenség, folytatva a ténnyel, hogy a látható szörnyek néha láthatatlan és más fajtába sorolható társakat idéznek maguk mellé, kijelenthetjük, hogy nem sikerült teljesen száműzni a random csatározásokat a játékból. A taktikázásnak azonban fontos szerepe van: támadhatunk hátulról, kihívhatunk egyszerre több, közelünkben álló szörnyet (ilyenkor az erősebb lények rendre elpusztítják a náluk gyengébb monsztákat - ilyet sem láthattunk túl gyakran), ilyenkor a csaták között különféle bónuszokban részesülhetünk - igyekeztek tehát a viszonylag egyszerű alapot úgy megbonyolítani, hogy mindenki számára élvezetes maradjon, de ne legyen túl egyszerű sem. A látottak alapján azzal összegezhetnénk a játék rendszerét, hogy gyors, pörgős csatákat biztosít, kellő számú taktikázási lehetőséggel - de marad a konzervatív JRPG stílusnál, semmi túlzottan meglepő újítást nem találhatunk benne. Ebből aztán szépen mindenki eldöntheti, hogy ez pozitívum-e, vagy inkább negatív vonás (a kezdő jrpg-s játékos számára mindenképpen az előbbi).
Kell ez nekünk?
Eltöltöttünk jópár remek órát az Xbox 360 első komolyabb szerepjátékával - és bár néhány nagyon fontos kérdésre választ kaptunk (Szép lesz a játék? Nagyon. Lesz japán hangsáv az angolon felül? Igen!), azért néhány kérdés még nyitva áll. Szám szerint három. Elsőként a játék hosszára lennénk kíváncsiak: a végleges változat három duál-rétegű dvd-n terpeszkedik, igen komoly szavatosságot igérve, de még kérdéses, hogy sikerül-e megtalálni az egyensúlyt a normális játékidő és a titkok után való rohangálás között. Második kérdőjelünk a történet: a Blue Dragon ugyanúgy indul, mint az összes hasonszőrű darab: lassan, meglepetések nélkül, és tele klisékkel - félő, hogy ez a játék gyenge pontjává válik a későbbiekben. Végül a harmadik kérdőjel a nehézséget illeti majd: sok, a japán változatot maximálisan kipörgető külföldi fórumozó említette meg a játék kettősségét, név szerint az egyensúly hiányát - szerintük a normál végigjátszás elképesztően könnyűre sikeredett, a titkok felderítése és az achievmentek unlockolása pedig elképesztő energiákat igényel majd... amint a végleges változat itt lesz, ennek is alaposan utánajárunk majd. Egyre nehezebbnek tűnik tehát a várakozás, de búslakodni nem szabad: a nyár viszonylag gyorsan elszáll, ősszel pedig végre a mi területünkön is elérhetővé válik a Blue Dragon, az Xbox 360 első minőségi japán szerepjátéka.