Az Alan Wake nyugodtan pályázhat az idei év legrégebb óta várt Xbox 360 exkluzívja címre: a Remedy akció / thrillerje közel öt éve készül, és idén májusban végre tényleg megjelenik. Az interjú témája is ő: gyors kérdez-felelek következik a fejlesztőkkel.
Az interjút 576-os kollégánk, Grath készítette, kiemeltünk belőle öt érdekes kérdést, a teljes változatot az 576 KByte csütörtökön megjelenő márciusi számában olvashatjátok.
Elbeszélgettem a többi kollégával, és többen is felvetették, hogy a demó alapján az Alan Wake bátran pályázhatnak a “horror Uncharted” címre. Mit szólsz ehhez a leíráshoz?
Oskari Hakkinen: [nevet] Jól hangzik, de azért szerintem nem így fogjuk reklámozni! Az Uncharted 2 fantasztikus játék volt, tehát mindenképpen jól esik a hasonlítgatás. Az igazat megvallva azonban a vélhetően hasonlóan magas minőséget leszámítva olyan sok közös pont nincs a két program között. Ebben szerintem a Naughty Dog is egyetértene: a két játéknak nem csak a hangulata és szinte a teljes játékmechanikája eltérő, de számunkra kiemelten fontos a sztori és a játék összefonódása is.
Mit értesz ezen?
OH: Rengeteg játékban van jó sztori és jó játékmenet, de ezek sokszor alig-alig függenek össze. Ha leválasztod az átvezető jeleneteket és a párbeszédeket, kapsz egy filmet, illetve egy játékot, mind a kettőt lehet élvezni. Az Alan Wake azonban a történetre épül, attól elválaszthatatlan. A játék felépítése, a (rém)álmok és a valóság összekeveredése, az ellenfelek és maga a harc - mindennek csak a sztori ismeretében van értelme. Ezért van az, hogy mindenhol ezt hangsúlyozzuk, hogy az Alan Wake, amellett, hogy egy remek akciójáték, egyben egy thriller-történet is. Nem csak készítettünk egy akciójátékot, és írtunk hozzá egy sztorit, hanem kéz a kézben haladt a történet és a játékmenet kialakítása.
A játék közel hat éve készül - tudom, erről nem szívesen beszélnek a fejlesztők; de mégis, mi az ördög tartott eddig?
OH: Hát igen, mi sem így terveztük. Amint megvoltak a kezdeti dolgok, elkezdtünk dolgozni a programon, és mint azt valószínűleg tudod, nyílt, szabadon bejárható világot terveztünk. Nyilván semmi köze nem lett volna a GTA-khoz, de a szabadság csaknem ugyanakkora volt - ezzel több évünk ment el. A végén beláttuk, hogy ekkora szabadság biztosítása mellett nem tudjuk elmondani a történetet, amit el akarunk mondani. Ha a játékos szabadon kóricált az erdőben, eltűnt az a feszesség, ami egy jó thriller jellemzője, így végül ezt teljesen ki kellett vágnunk a játékból - most már lineáris a történetvezetés.
Mi volt az a néhány dolog, ami nem változott a fejlesztés kezdete óta?
OH: Három ilyen pillért tudok kiemelni. Egyrészt mindig is thrillert akartunk: félelmetes, fordulatos, okosan megírt történettel, környezettel. Aztán sosem változott a fény és a sötétség ellentéte, ami ugye a játékmenet gerincét adja: az ellenfelekről a sötétségpajzsot le kell égetni fénnyel, és csak utána tudod megsebezni őket. És végül bár Alan arca és személyisége is alakult, az sosem volt vitatott, hogy író lesz. Ez kapcsolódik a történethez (az általa csak tervezett, de meg sosem írt horrorsztori lapjain olvasható rémes dolgok mind megtörténnek, legtöbbször pár perc múlva), ráadásul így nem furcsa, hogy Alan magának kommentálja a látottakat, átélteket.
Támadt olyan ötletetek a fejlesztés alatt, ami teljes őrültségnek tűnik ma visszagondolva rá? Például multiplayer volt tervbe véve?
OH: Multit komolyan sosem terveztünk, egy másik szereplő nem illene bele a történetbe. A kudarcok helyett inkább valami vidám dolgot mondok: egy programhiba miatt a fejlesztés korai részében a fizika néha megőrült, és egyes feldöntött tárgyak elkezdtek pattogni, rezegni, és ha elérték Alant, meg is ölték. Ez néha olyan félelmetes volt, hogy a tesztelők néha jobban megijedtek ettől, mint az ellenfelektől - úgyhogy ezt belevettük a játékba, így születtek meg a poltergeist cuccok, vagyis a maguktól mozgó tárgyak.