"Már megint?!” - idéztem magamban a Trópusi Vihar elején látható Rekkenő VI kamu-trailer visszatérő mondatát a Spec Ops: The Line első húsz perce után. Mármint: fedezékes, külső nézetű akciójáték; tökös amerikai katonák; fejkendős arabok; kemény(kedő) dumák; a főhős pedig Nathan Drake, legalábbis határozottan az ő hangján (Nolan North) szólal meg. Már megint? Hányszor láttuk már ezt az elmúlt öt évben? Hány majdnem ugyanolyan, UE3 motorra épített militáns akciójátékot bír el a piac? Szinte láttam magam előtt az elkövetkező pár órát: a Brutális Homokvihar által szétcincált Dubajba vezényelt háromtagú Delta Force csapat előbb a rakoncátlankodó arabusokkal végez, aztán kiderül, hogy a városban rekedt amerikai regimenttel, és különösen annak parancsnokával, Conrad ezredessel valami szörnyűséges dolog történt, amiért a mindig rosszban sántikáló CIA és / vagy az arabok a felelősek. A játék második felében találkozunk egy (vagy több) barátságos helyi lakossal, akik mellénk állnak (csak semmi rasszizmus, ugye), közös erővel kiszabadítjuk az ezredest, vagy végignézzük, ahogy a hősi halált hal, mert csak ő tudja hatástalanítani a rossz-arabok, és CIA által valamilyen okból beélesített termonukleáris fegyvert. A világ megmenekült, hőseink és a jó-arabok elégedetten vigyorognak, a távolban pedig harci helikopterek közösülnek a lenyugvó sivatagi nap fényében. The End.
A valóság: akkorát tévedtem, mint ide Dubaj.
Még mielőtt részletezném a tévedésem (komoly) mélységeit, nézzük meg gyorsan, hogy konkrét játék-élményként mit kínál a Spec Ops: The Line. Nagyon röviden: szolid, jól összerakott, több jó ötletet felvonultató, de nem különösebben újító külső nézetes akciójátékot kapsz a pénzedért. A hasonszőrű próbálkozásokhoz képest három ponton tudja magát megkülönböztetni a Spec Ops: játékban korábban nem látott helyszín (Dubaj); egyszerű, de jól működő csapatirányítás; és a mindent beterítő homoktenger, amit ügyesen fegyverként használhatunk az ellenfeleinkkel szemben.
Dubaj, mint helyszín önmagában megér egy misét. Az összeomlóban levő város hangulatában a BioShock Rapture-ét idézi, csak víz helyett homokkal. A környezet változatos, a Spec Ops jól kihasználja a metropolisz által nyújtott lehetőségeket, harcolunk a város szélén, a város alatt, a felhőkarcolók tetején, sőt, az épületek felett is. Dubaj gazdag város, az autópályán luxusautók, a felhőkarcolókban ékszerüzletek és csúcskategóriás lakosztályok - a katasztrófa előtti Nagy Jólét maradványai, most már üresen, lakók és funkciók nélkül, szellemvidékként.
Ha lövöldözésre kerül sor (és ebből persze kapunk bőven), a Spec Ops korrektül megállja a helyét. A fedezékrendszer, és a fedezékek közti közlekedés a mindenki által másolt Gears of Wart idézi, a pályák jól navigálhatók, a falhoz tapadás néha (ritkán) behülyül ugyan, de nem olyan mértékben, hogy az öklödet kezdenéd rázni a képernyő felé. A játék főhőse, Walker két segítőtársat kap maga mellé, ők nem csak golyófogó szerepet töltenek be, hanem tényleg segítenek, és korlátozott mértékben irányíthatjuk is őket. A „korlátozott” azt jelenti, hogy a Spec Ops egy, helyzet-érzékeny gombot használ erre a funkcióra. Annyira lőnek, hogy a fejedet sem tudod kidugni a fedezék mögül? Gomb lenyom, és valamelyikük már dobja is a flashbanget az ellenfeleid közé. Géppuskafészek egy teherautó mögött? Célozd be, és hajítják rá a gránátot. Kellemetlenkedő mesterlövész a távolban? Gomb nyomva tart, lövész becéloz, és már kapja is a fejest a társadtól.
A homok harcba vonása talán a játék egyik legjobban reklámozott funkciója. Az előtérbe tolása érthető (máshol ilyet még nem láttunk), de a gyakorlati szerepe annyira azért nem nagy. Tény: lesz több olyan szituáció is, ahol egy-egy épületben egy nagyobb ablakot belőve nagyon jól jön az ellenfelek nyakába zúduló homoklavina, és a gránátok által felvert por vakító hatása is kellemes segítség. Más kérdés, hogy a játék által eléd hajított kihívások a homok bevonása nélkül is teljesen jól abszolválhatók, nagyon-nagyon ritkán (talán kétszer) vagy rákényszerítve, hogy sárga zuhataggal tegyél pontot egy nagyobb csata végére. Kár, hogy a homok másik szerepét (egy-egy helyszínen a látótávolságot minimálisra csökkentő viharban kell harcolnod) a tavalyi Call of Duty epizód már előtte - ha a Spec Ops nem három évig készül, övé lett volna az elsőség.
A harcok kíméletlenek, és néha igen hosszúak tudnak lenni: a játék folyamatosan komoly, gyakran több hullámban támadó, igen agresszív ellenfelekkel ereszt össze úgy, hogy a muníció nem végtelen, sőt, esetenként kifejezetten szűkös. A veszett lövöldözés éppen ezért nem működik, a takarékoskodás okán (különösen a játék utolsó harmadában) nagy szerepet kapnak a fejlövések. Jótanács: kapcsold ki az automata, célpontra rántós célzást (a magasabb nehézségi fokozatokon eleve ki van kapcsolva), mert nélküle sokkal könnyebb kiosztani a fejeseket. Gránátból (három fajta is van) ezzel szemben elég tisztességes az utánpótlás - minden szempontból, mert ha sokáig lapulsz egy helyen, az AI kíméletlenül kigránátoz a fedezéked mögül.
Meddig tart a harc - vagyis milyen hosszú a single player kampány? Normál fokozaton 6-7 órás, ha a „séta a tengerparton” (easy fokozat) opciót választod, legalább egy órával kevesebb. Ne tedd, a normál fokozat teljesen korrekt, az átlagos (akció)játékos tudásához belőtt kihívást kínál.
Multiplayer? Van és lesz. A lemezen a kompetitív, egymásra lövöldözős multi kapott helyet, öt játékmóddal és hat pályával. Mivel a játék még nem jelent meg, a tesztelése problémás volt (minimális számú játékos, javarészt magunkfajta semmirekellő firkászok), pár szintlépés után annyit mindeképpen le tudok írni róla, hogy hozza a kötelezőt. Szintlépés, kasztok, perkek, megnyitható fegyverek és felszerelések - azaz nagyjából minden, ami manapság az „ezt kell tudnia egy akciójáték multijának” listán szerepel. Kampány koop nincs (nem is lenne értelme), és jelenleg más koop sincs, a közösen nyomulós missziók az ígéretek szerint közvetlenül a megjelenés után, ingyenes DLC formájában érkeznek.
Nincs vége: jön a második oldal. A Spec Ops: The Line IGAZI erősségéről, a sztoriról lesz benne szó, konkrét spoilerek nélkül. Ettől függetlenül: ha TELJESEN szűzen szeretnél nekilátni a játéknak pénteken, ugord át.
Mivel a Spec Ops: The Line kacskaringós utat járt be a megjelenésig (2010-ben jelentették be, tavaly kellett volna megjelennie, de folyamatosan csúszott, egy időben azt hittük róla, hogy lelőtték), nem csoda, hogy az utóbbi egy évben kevesen figyeltek oda arra, hogy mit nyilatkoznak róla a fejlesztők. Így talán a többség számára az is kimaradt, hogy az új Spec Ops az Apokalipszis, most-ot (Francis Ford Coppola 1979-es háborús moziját), illetve a filmet inspiráló regényt (Joseph Conrad: A sötétség mélyén) akarja megidézni. A magam részéről (utólag: nem túl okosan) erre is legyintettem, egy katonás lövölde számára az ilyen inspiráció általában annyit jelent, hogy lesz benne napalm, meg Wágnerre géppuskázás helikopterből. Ismételten: nagyobbat nem is tévedhettem volna.
A Spec Ops: The Line ugyanis TÉNYLEG az „Apokalipszis, most” és a „Sötétség mélyén” alapján készült. A környezet és a szereplők persze mások, de az alaptéma ugyanaz. A könyvből idézek: „Mókás dolog az élet - a könyörtelen logika rejtelmes rendje egy hiábavaló cél érdekében. A legtöbb, amit kaphatunk tőle: önmagunk megismerése - az is túlságosan későn érkezik - a kiolthatatlan megbánás aratása."
Itt van egy játék, ami kezdetben standard, tucatszámra gyártott militáns akciózás, annak minden velejárójával. Határozott, a nemes célok elérése érdekében akár komoly kockázatvállalásra is kapható főhős, hűséges segítőtársak, és a hasonló játékok standard ellenfelei, a mindig terroristagyanús közel-keletiek. Aztán elromlanak a dolgok, a jó és rossz közti határvonal lassan elmosódik. Kis csapatunk a szó legszorosabb értelmében hullahegyeken gázol át, a kihaltnak hitt város mégsem annyira kihalt - de haldoklik, az erőszak bármikor robbanhat, és ha robban, kegyetlen. Dubajban szinte poszt-apokaliptikus állapotok uralkodnak, káosz és anarchia, a távolról még lengedező függönyöknek tűnő árnyékok valójában a lámpaoszlopokra akasztott katonák is civilek.
Káosz és anarchia: már nem tudod, hogy ki van melletted és ellened, egy géppuskafészek kiiktatása közben a sötétből előrohanó alakot reflexszerűen lelövöd (egy nő az, nem katona), fél óra múlva pedig már amerikai katonákat gyilkolsz halomra. Elromlottak a dolgok? Igen, el. És minden egyre rosszabb lesz, a lejtőn nincs megállás.
Itt van egy játék, ami az erőszakot leginkább glorifikáló stílust képviseli. A Call of Duty, vagy a Medal of Honor szerelmeslevél a fegyveres erőszakhoz, a hősei emberfeletti hősök, akik életüket, és vérüket áldozzák a hazájukért, ha arra kerül a sor. Közben pedig meggyilkolnak több száz (ezer) embert. Ugye milyen menők a CoD-okban azok a részek, amikor a magasból rakétázod és gránátozod az ellenfeleidet egy nagyváros közepén, miközben a célpontok hőképét látod - ahogy az igazi katonák? A Spec Ops is kínál hasonlót, aztán szembesít azzal, hogy mit jelent, és mivel jár valójában, ha foszforgránátokat szórsz egy ismeretlen területre. A Spec Opsban döntéseket fogsz hozni. Kicsiket és nagyokat, néha furcsákat, megmagyarázhatatlanokat. A játéknak három befejezése van. Rád bízom, hogy (majd a végigjátszás után) bekarcold a kommentek közé, hogy szerinted melyik a happy end.
Az erőszakkal, és annak következményeivel való szembesülés nem működne, ha a Spec Ops nem vetne be több ügyes trükköt annak érdekében, hogy tényleg azonosulj azzal, akit játszol. A főhős hangja Nolan North. Nathan Drake, a jópofa, a kalandvágyó. Zseniális húzás: Walkert tényleg Drakekel azonosítod. Szeretni fogod a srácot, és fejben felruházod minden olyan tulajdonsággal, ami az Uncharted főszereplőjét is jellemzi. A kitűnő immerzió okán először talán meg sem lepődsz azon, amikor a szokásos, a töltőképernyőn kommunikált tippek („spórolj a lőszerrel!”) helyett / mellett mintha direkt neked, a Játékosnak szánt üzenetek kezdenek megjelenni. „Hősnek érzed már magad?”
A Spec Ops: The Line végén, a legmagasabb dubaji toronyház tetején végre összeáll a kép, és választ kapsz a kérdéseidre. Walker egy hatalmas üvegtábla tükrében néz szembe önmagával - így Te is ezt teszed majd, a Játékos néz vissza rád.
Nem feltétlenül fog tetszeni, amit a tükörben látsz.