A tüskés fenevad ordítására még a legnemesebb szívű katonák is összerezzentek, mialatt a közeledő sötét foltot figyelték a horizonton. A vörös démon villámsebesen úszott tova kéklő égen, szárnyai szinte eltakarták a napot, s a nagy bőrredők nehézkesen megindulva szelték darabokra a vég előtti reményt, amely szemvillanás alatt oszlott szét a parton tétovázó halászok fejében. Vajon mi vár ránk ezután?
A fenti kérdés jogosan merül fel a fejekben, ha a Dragon's Dogma hatásvadász képsorai után kezdetét veszi a Capcom klasszikus stílusjegyekre épülő akció RPG-jének története. Már a kezdeti infómorzsák kiszivárogtatásánál nyilvánvalóvá vált, hogy a japánok valami igazán ütős dologgal rukkolnak elő, hiszen újfent itt az ideje valami újat domborítaniuk a nyugati piac számára - ha már ennyi kritika érte a távol-keleti játékipar helyzetét az elmúlt években. Nem meglepő tehát, hogy a szakma nagyágyúi közül néhány kulcsfigura munkássága is felismerhető a sárkányokkal, és az európai fantasy zsáner divatos kliséivel tarkított világ alapjainak megteremtésében, így Hideaki Itsuno (DMC), Hiroyuki Kobayashi (RE4, Killer 7), vagy Makoto Ikehara dizájner (Breath of Fire) is oroszlánrészt vállalt a játék fejlesztésében, amely a Resident Evil árnyékában várta a megfelelő alkalmat arra, hogy sárkánytűzbe burkolja a fantasy rajongókat.
A Dragon's Dogma kliséi, stílusjegyei, és az egész játékmenetet átszövő esszenciája a szakavatott szemek számára nem is titkolják, hogy milyen felmenőkkel büszkélkedhetnek - szemfülesek a mesterek hozományain kívül némi Dragon Questet, a kihívás mércéjének tekinthető Dark Soulst, és a nyugati mintákra épülő Elder Scrolls, illetve Fable sajátosságokat is felfedezhetnek a Dogmatikus történetben, de még a Shadow of the Colossus is felbukkan egy-egy mozzanat erejéig - utóbbinál elég, ha az ellenfelekre való felcsimpaszkodásra gondolunk - ám a lényegi mondandó csak akkor domborodik ki, ha keményen belevetjük magunkat a cselekménybe.
Főleg, ha nyomós oka van rá a főhősnek: a történet a távoli időkbe vész, amely bevezető gyakorlatilag a központi kapocs lesz a cselekményt tekintve, hiszen előfutáraként szolgál a sárkányok és a gonosz eljövetelének Gransys királyságában. Épphogy lekaszaboljuk ellenfelünket, máris egy csendes halászfalu gyámoltalan lakójának bőrében találjuk magunkat - a távolból érkező gaz tűzsárkány persze megzavarja a partmenti idillt, s tüzes lehelletének egyetlen fuvallatával megtizedeli a lakosságot. A vakmerő, és bátor hős(nő) kardot ragad tehát, hogy az utolsó pillanatban aztán sebet ejtsen a vörös bestián, aki viszonzásul felfaja a leány szívét. Varázslat - mondhatnánk, hiszen az éktelen seb összeforr, a “kiválasztott” pedig a felépülést követően elindul, hogy a végére járjon az Arisen legendának, elpusztítsa a sárkányt, és visszaállítsa a békét a sötétségből előbúvó fenevadak által elözönlött királyságban. Ez persze csak a kezdet, és bár a játék nem bővelkedik tolkieni magasságokba emelkedő történetmesélési technikákban, de van benne elég lendület és ritmus ahhoz, hogy folyamatosan fent tartsa az érdeklődésünket.
Na igen, de merre is induljunk? Gransys világa órási, és az első egy órányi játék után, szinte határtalan szabadságot ad az egyszeri kalandor kezébe. Van persze úticél, de a vad ismeretlen szinte csábít az ösvényről való letérésre, így szinte egész biztosan órákat töltünk el majd tétlen bolyongással, mialatt a szikrázó napsütés bágyadtan naplementébe, majd éjfekete sötétségbe fordul, bármerre is visz éppen az utunk. A dimbes-dombos táj persze veszélyekkel teli - a gyönyörű alkonyban elmélyülve elég egy rossz pillanat, és máris alulról szagoljuk a bozótost, bárhol is lootvadászunk éppen - legyen az egy sziklás mező, egy elhagyott bánya mélye, vagy ősi romok-szentélyek kazamatáinak barlangjaiban útvesztője.
A varázslatos táj már csak a méreteiben is kimeríthetetlen veszélyforrás: az erdők és síkságok vérszemet kapott goblinokkal, trollokkal, a bozótos pedig szárnyas fenevadakkal, hüllőszerű lények és farkashordák sokaságával tarkítottak, amelyek eleinte bizony szinte a biztos halált jelentik hősünk számára. “A vadon veszélyes, sosem járhatsz egyedül” - figyelmeztet az egyik vándor, akinek történetesen igaza is van - a Dragon's Dogmában kiemelt szerephez jutnak az intelligens, felbérelhető NPC-k, illetve a saját magunk által létrehozott “Pawn” is, akik mind annak a szent guildnek a tagjai, akik hű fegyvertársakként az Arisen-t (azaz bennünket) hivatottak szolgálni a nagy csatában (meglepő a hasonlóság a Dragon Age Grey Warden-légiójához).
A Capcom egyik legnagyobb újítása éppen ebben rejlik: a segítők más játékosok által létrehozott egyedi társ-karakterek, akik ha nem mesterükkel harcolnak, a világok közti átjárót biztosító Rift dimenziójából érkezve támogatják a többi kalandort az útjuk során. A falvakban, városokban, de még az úton-útfélen is öszefuthatsz hősökkel, akik némi ellentételezésért cserébe felajánlják neked a szolgálataikat.A csavar: mialatt téged segítenek, az együtt lezavart feladatok során megszerzett csecsebecséket, értékeket saját uruknak is beszolgáltatják, amennyiben az adott Arisen regenerálódik, vagy a játékos offline az adott időpontban. A Pawn-ok szerepe persze nem merül ki ennyiben: az általad létrehozott segítődet a főhőssel megegyezően kell menedzselned, azaz: kasztba kell rangsorolnod, gondoskodnod kell a fegyverei, és a felszerelése folyamatos fejlesztéseiről, és a külső jegyeinek ápolásáról (amelyeket egyébként a karakter generator előre letárolt modellekből, vagy egyedi beállításokból is összeollózhatjuk), sőt: a trainerek segítségével tanítanod kell a stílusának és képességeinek megfelelő skillek elsajátítására, és az önképének csiszolásában is részt kell vállalnod, ahol erre a játék lehetőséget ad - ez bármilyen furcsának űnik, gyakorlatilag az adott helyzetekben történő viselkedését jelenti a csatlósodnak (lásd még: Dragon Age “hogyan viselkedj és mit alkalmazz/mit/kit támadj XY helyzetben” szabály-rendszer), így attól függően, mit vársz el tőle, ő bizony úgy cselekszik majd az egyes harci helyzetekben.
Érdemes ezzel kísérletezni, hiszen nem elegendő csupán a megfelelő kasztból származó csapatot összeválogatni, az egyes személyeknek tudnia is kell, hogyan reagáljanak le egy váratlan támadást, vagy csoportos hadviselést - akár változó terepviszonyok között is. Ha például Kószaként az íjat és a tőrt részesíted előnyben, nyilván kell egy mágus/varázsló aki távolról támogat, vagy éppen gyógyít téged, ha túlzottan megcsappan az energiád. Másik példa: a felbérelt, tank-szerepre kijelölkt harcos karakter akár arra is képes lehet a viselkedésétől függően, hogy a túlzottan veszélyes ragadozók figyelmét magára vonja, miközben tanácsokkal lát el, hogy hogyan támadd hátba az ellenfeledet, vagy irányítja a többieket, míg te éppen egy másodlagos képességet használva, a mágus tűz-auráját igénybe véve a aprítasz a pengéiddel, mint egy gép.
A szemünk előtt megelevenedő csatajelenetekben egyébként kiemelten fontos szerephez jut a jól eltalált, és fajonként különböző AI, a mi saját harcrendszerünk, de a karaktereket körülölelő környezet is - a többszereplős egyenletből fakadóan gyakran találkozni fogunk epikus pillanatokkal. Az "epikus" jelző a Dragon's Dogma esetében egyáltalán nem túlzó, a játék tényleg nagyokat domborít ezen a téren. Az összképbe az egy idő után már kicsit ismétlődőnek ható ellenfelek sem tudnak nagyon belerondítani, a több képenyőnyit kitöltő óriások, küklopszok és más izgalmas fenevadak ellen még sokadszorra is élvezetes harcolni.
Hősöd és segítőid meghatározó tulajdonságainak fejlesztése egyébként tapasztalati pontok függvénye, az elosztással azonban nem a játékosnak kell bíbelődnie, az automatikusan megtörténik - nem is nagyon lenne értelme, a hangsúly a felszerelés mellett úgyis az egyedi képességekre (offenzív, defenzív, vagy spirituális) és a személyiségláncok kifejlesztésére fókuszál -. utóbbival egészen hatékony kötelékek hozhatóak létre a csapattagjaid között.
Eddig csak érintettük, de természetesen nem elhanyagolható mértékben van jelen a tárgymenedzsment sem, sőt: a Resident Evilből szakajtott menürendszerben (give/combine/equip/discard, stb.) turkálva a kovácsoknál, árusoknál és vándor-kereskedőknél vásárolt felszerelés természetesen anélkül is fejleszthető (maximum harmadik szintig), hogy új tárgyakra szórnánk az aranyat, amelyből amúgy a mellékküldetéseknek köszönhetően bőségesen jut majd mindenre. Mégis, eljön az a pont, amelynél a temérdek loot, alap- és nyersanyag “enchantment” formájában végre felhasználására kerül, hiszen a magadnál cipelt cuccoknak súlyban és kapacitásban is megvannak a korlátai.
A tárgyak harmadik szintre való fejlesztésével jókora értékbeli fejlődést érhetünk el mind a védekezés/támadás, és az egyéb “tupírozó” számok tekintetében, így érdemes rászánni az időt arra, hogy egy hosszabb megmérettetés után új dolgokat vásároljunk, majd néhány szinttel feljebb húzzuk azokat. A levetett felszerelést persze bármikor átadhatjuk egy társunknak feltéve, hogy képes használni - de a kereskedőket kihasználva akár minimalizálhatjuk is a veszteségeinket. A tágyak megfelelő felhasználása és értékesítése amiatt is fontos, mert így az időközben keletkezett súlyfelesleget leadva hősünk ismét fürgébben szalad majd az úton, nem beszélve a Stamina érték kihasználásáról, amely nagy többlet miatt jelentősen csorbítja a speciális képességeink alkalmazásainak számát. Nincs is annál rosszabb, mikor Arisen néhány gyilkos manőver után tehetetlenül fújtatni kezd...
Ahogy nyugati társaiban, a Dragon's Dogmaban sem ismeretlen a kasztosodás fogalma: az alap osztályba a Strider, a Mage és a Fighter sorolható, ők a klasszikus stlíusok mentén lavírozva az íjász/tolvaj, az elementál mágus, és a Tank marcona szerepét formálják meg. Mindegyikből létezik egy ún. különlegesen specializálódott hadrend, amely a Warrior (szakavatott és vakmerő daráló), Ranger (különleges erejű íjakkal operáló mesteríjász), illetve a Sorcerer (az offenzív és ún. “büntető” varázslatok tudora, amolyan mágiaguru) fedőnevekre hallgat. Aki ennél is egzotikusabb harcmodorokat kedveli, biztosra mehet a hibrid osztályt képviselő elitista mozgalom tagjai között. A Mystic Knight mindenféle vágóeszközzel, és mágikus pajzsokkal járul hozzá a küzdelmekhez, az enchantmentekben és a támogató skillekben, illetve aurákban való jártasságról nem is beszélve. Társa, a szintén hibrid Assassin újfent érdekes darab - szerintem az egyik legjobban játszható karakter, mert a kardoktól kezdve a tőrök és az íjak mellett kiváló rejtett támadási variációkkal képes meglepni az ellenfelet, akárcsak a Magic Archer, aki egy mágiára szakosodott Ranger, és tapasztalt felfedező is egyben. Választási lehetőség tehát van bőven, ráadásul a játék bizonyos pontjain, a fejlődési fázis aktiválásakor lehetőségünk adódik még a kasztváltásra is (az általunk létrehozott Pawn-ra is érvényes!), amennyiben változtatni kívánunk az eddig bevált/vagy épp nem hatékony harcmódszereinken.
Hőseid természetesen amellett, hogy a harcban biztosítanak a támogatásukról, rendkívül hasznosak a kalandozás, vagy fejtörők megoldásában is: attól függően, hogy milyen személyiséggel ruházod fel őket, be nem állhat a szájuk, de szűkszavúan is osztogathatnak tippeket, ha látszólag elakadsz, és nem találod a történetben a következő kritikus láncszemet. Bár alap parancsokat osztogathatunk nekik, de ugyanúgy megcsodálják a természet szépségeit, mint ahogy a játékos is megáll egy-egy pillanatra a sziklaszirten, felszedik a hátrahagyott, és hasznosnak vélt dolgokat, vagy felhívják a figyelmet egy-egy érdekesebb, és a küldetés szempontjából fontos eseményre., amely nagy segítség lehet akkor, ha elveszel a melléküldetések sokaságában, és a gigantikus térképet nézve sem jut eszedbe semmi használható.
Ilyenkor a History-ban érdemes kutakodni, mert a sztorivonal főbb mozzanatai és az azzal kapcsolatos feladatok is megtalálhatóak ebben a menüpontban. A nagyfokú szabadság lehetőségéből kiindulva célszerű, ha gyakrabban forgatjuk ezeket a toolokat, mert az apróbb feladatok között elveszve olyan kazamatákba is elbóklászhatunk pillanatok alatt a pusztában, amelyből - pláne egy kezdő, gyenge karakterrel - órákat tölthetünk el a semmire vadászva, miközben gyakorlatilag nullát haladunk előre a fő sztorivonal három nagy fejezetében.
Akár Gran Soren verőfényes napsütésében mártózunk, akár a kékhold Torony szikláit kémlelve csörtetünk át a tájon, ha túl tudjuk magunkat tenni néhány szembeötlő negatívumon, nem szokványos kaland lehet részese az, aki sárkányölésre indul: a töltőképernyő alatt visító jrock megadja az alapdöfést, de ezt leszámítva kifogástalan a játék hangzásvilága - a játékmenetre sem lehet panasz, leszámítva a néhol kaotikusba forduló harcjeleneteket, amikor is a játék telezsúfolja a képernyőt a státuszlogokkal, illetve a Pawn-ok (gyakran nem túl érdekfeszítő) párbeszédeivel.. Nem mindenhol sikerült a Bioware, vagy a Sykrim babérjaira törni, de ez nem is feltétlenül baj. A játék nem próbál más lenni, mint önmaga, és ezt (leszámítva a szembeötlő vsync problémákat) a tartalom, a pawn-rendszernek köszönhető magas variáció-faktorral, a változatossággal, illetve a harcrendszer mellett a mindenképp említésre méltó látvánnyal próbálja orvosolni. Ügyesen lavíroz a háttérben elmosott, elnagyolt textúrák és a változékony környezet mezsgyéjén.
Milyen is a Dragon's Dogma tehát? Ahogy a bölcs japán mondás tartja: “ha a bozótban kotorászol, felverheted a kígyót” - kivételes igazság, és helyénvaló, ha a Capcom új üdvöskéjéről van szó. A Dragon's Dogma alapélménye a csalogató szépséggel egybefont kihívás, a felfedezés izgalma - kiemelkedő erények, ha egy RPG-ről beszélünk.