[Teszt] Diablo III

Diablo III

Oldern2012.05.24. 21:20

Alapvetően nem könnyű egy olyan játékról beszélni, mint a Diablo III. Brutális sebességgel osztja meg az embereket, pillanatok alatt erőteljesen polarizál, és ismét több részre osztja majd azt a rajongói bázist, ami most, 2012-ben sem jutott konszenzusra abban az ügyben, hogy mekkora vizuális visszaesés is stílus tekintetében a Diablo II az első részhez képest, vagy hogy a Synergy rendszer bevezetése mekkora problémát is okozott a második rész változatosságát tekintve. A Blizzard fejlesztői nem vakok: látták már a StarCraft II megjelenése utáni időszakban, hogy egy klasszikusként számon tartott előd folytatását elkészíteni nem egy hálás feladat: akármit csinálsz, szánalmasnak tart majd valaki. Éppen ezért merész döntéseket hoztak, többet is: ennek eredménye az lett, hogy a Diablo III nem 1.5HD, nem 2.5HD, hanem egy teljesen új rész a trilógiában - a harmadik pillér. Sok szempontból semmi köze sincs az elődökhöz - néhány elemében pedig kifejezetten emlékeztet azokra. Kontroverzális? Az. Mindig online? Bezony. Addiktív és szórakoztató? De még mennyire!

A Blizzard alaposan felrázta az izometrikus nézetű akció-rpg formuláját a harmadik résszel: annyira, hogy sokan megkérdőjelezik az "rpg" részt - és az igazságtól most nem is állnak annyira távol. Nézzük azonban gyorsan a stílus lényegét, mivel kifejezetten sok pejoratív, egyszavas leírást találtunk már rá, amelyek sikeresen elmennek a lényeg mellett. Ebben a műfajban a szerepjáték részt az adja, hogy karakterünk folyamatosan fejlődik: szintlépésről szintlépésre új képességekhez juthat, amit általában egy komplex fejlődési fa és az abban való előrehaladás reprezentál - illetve lehetőségünk szokott lenni arra is, hogy különböző tulajdonságpontokat osszunk el a karakterlapon. A fejlődés harmadik nagy szeletét a fegyverek és a viselt páncél adja: egyre erősebb tárgyakkal egyre több mindenre leszünk képesek. Ez adja tehát harci repertoárunk szerepjátékos alapját.

A másik fél az "akció": valós időben kattintgatva és képességeket használva tesszük el láb alól az egyre erősödő ellenfelek hordáját. Unalmasnak hangzik? Nagyon nem az: a lassú zombik ütéseit ignoráló hősök előbb-utóbb egyre nagyobb csapatokba, különleges képességű ellenfelekbe, távolsági harccal operáló szörnyekbe, bajtársait feltámasztó, területre ható varázslatokkal bíró mágusokba, teleportálgató, felrobbanó, kamikaze szörnyekkel találkozik - ekkor pedig óhatatlanul is arra kényszerülünk, hogy megtanuljunk alkalmazkodni. Kikerülni a támadásokat, jól helyezkedni, bizonyos ellenfeleket bizonyos helyeken elkapni, vigyázni a képességekre, satöbbi, satöbbi: ez az akció-rpg-k sava borsa, a "hogyan", nem pedig a "mivel" - bár nyilván az utóbbi is fontos eleme a játéknak. Na, ezt az egyensúlyt borította ki az ablakon a Blizzard, amikor a Diablo III fókuszát az akcióra helyezték.

A Diablo III-ban, bármely kasztot választjuk is ki az elérhető öt közül, szintlépésenként újabb képességeket nyitunk meg. Hatvan szint van, képességből nagyjából fele annyi - hol van akkor a változatosság? Ott, hogy ezek a képességek csak alapot szolgáltatnak a játék Rúna rendszere számára. Egy képesség megnyitása után bizonyos szintenként újabb és újabb rúnák nyílnak meg, mi pedig a skill használatakor eldönthetjük, hogy az alap verziót, vagy valamelyik rúna-variánst használjuk. A variációk néha nem tűnnek túl nagynak (gyakrabban használhatjuk, nagyobb hatósugár, kevesebb költség, stb), de van amikor teljesen átalakítják az adott képességet - így lesz például földre rakható akna a követő lövedékből, vagy jeges szilánkokat maga mögött hagyó üstökös a Meteorból. Váltani a skilljeink és a rúnáink között bármikor tudunk, már ha nem ütnek éppen, költsége pedig nincs, csupán némi időnek kell eltelnie (kevesebb, mint egy perc még a legmagasabb nehézségi fokozaton is) - így mindenki szabadon kisérletezhet azzal, hogy éppen milyen képességekkel, varázslatokkal indul harcba. Megkötés van: az egyszerre használható skillek száma hat, amit három passzív skill támogathat - a kombinációk száma szinte végtelen, a harcban azonban minden karakter egyforma méretű eszköztárral rendelkezik.

Ez a rendszer brilliáns, egyedi, hihetetlenül változatos és zseniális is egyben. Kezdjük ott, hogy a játék játék marad az első szintektől kezdve: veterán harcosokat alakítunk, akik nem az első szintű tűzlabdával spórolnak három fejezeten át, hogy aztán az általuk preferált képességet használják újra és újra.. és újra. A Diablo III hősei hősök már alacsony szinten is - de a legnagyobb kihíváshoz továbbra is jó felszerelés, ügyesség, és átgondoltan kiválasztott skill-kombinációk kellenek majd. A képességek immáron szinte kivétel nélkül a karakter felszerelésével és tulajdonságaival együtt skálázódnak, így az sem fordulhat elő, hogy egy korábban bemutatott skill haszontalanná válik néhány szinttel később - itt mindenünk fejlődik. Ezek együttesen egy olyan stresszmentes, könnyed, de mégis, a magasabb nehézségi fokozatokon gondolkodást és tervezést igénylő rendszert alkotnak, ami miatt csak gratulálni tudok a fejlesztőknek: ritkán látni olyat, hogy valaki teljesen átalakítja az egyik veterán játékstílus alapkövét úgy, hogy az eredmény nem csupán modern, de élvezetes is lesz. Itt pedig erről van szó.

A fókusz tehát a harc: és micsoda harcok ezek! A Diablo III-ban a karaktereink és ellenségeink egyaránt gyönyörűséges animációk mellett valódinak tűnő súllyal fogadják és osztják a pofonokat. Hihetetlenül jó mozdulatok, súlyos ütések, brutális - és vérben tocsogó - robbanások és halálok jellemzők a játékra: a harc olyan szinten addiktív, hogy elkezdjük, aztán egészen addig abba nem hagynánk, amíg a játék végére nem értünk. Ellenfelekből számtalan van: a négy Act közül szinte bármelyik Act kínálatában lévő szörnyek változatossága és különbsége elegendő lenne bármely rivális számára - a Diablo III fejlesztői pedig nem elégedtek meg ennyivel.

"Easy to learn, hard to master", szól a formula: ez a Diablo esetében azt jelenti, hogy a roppant élvezetes harc és a könnyed build-építés miatt a játékosok elsőre végigrohannak majd a játékon, kihívást pedig szinte csak a plusz egy különleges képességgel bíró Elite Champion szörnycsapatok (akik véletlenszerűen bukkanhatnak fel a játék bármely szakaszában) jelenthetnek - de ha ügyesen bánunk a karakterinkkel, akkor a halál veszélye ritkán fenyeget majd minket. Ekkor jön a második nehézségi fokozat, a nagyjából harmincas szinten kezdődő Nightmare: itt már akadhatnak komolyabb kihívások (a fentebb említett ritka szörnycsapatok immáron nem egy, hanem KÉT véletlenszerűen választott plusz képességgel bírnak), de semmi olyasmiben nem lehetne részünk, amit néhány jobb felszerelési tárgy vagy pár meglépett szint ne tudna orvosolni. Ekkor juthatunk el a Hell nehézségre, ahol a tényleges játék elkezdődik. Az ellenfeleknek (főleg a különleges, immáron három véletlenszerű plusz képességgel bíró pakkok) immáron kifejezetten sok élete van, egy-egy képességnél pedig hiába van akármilyen jó felszerelésünk, ha nem reagálunk időben arra, ami a képernyőn történik, akkor biztosan meghalunk majd. Újra és újra. A kihívást nem a fejezetek végén lévő főellenségek, hanem az ominózus speciális ellenségek jelentik: mivel a képességek és az ellenfelek alaptípusa és véletlenszerűen választott, így nem nagyon lehet kitalálni egy buildet, amivel aztán probléma nélkül végigrohanunk mindenen: alkalmazkodni, tervezni kell - függetlenül attól, hogy milyen felszerelésünk van, vagy milyen kasztba tartozunk.

És itt most megállnék egy percre. Amit az előbb leírtam - a Normal, Nightmare, Hell lépcsőfokok megmászása, a hatvanas szint elérése -, az nagyjából ötven-hatvan óra nyers játékidőt jelent majd játékstílustól, szerencsétől és ügyességtől függően - és ekkor kezdődik az endgame, a Végjáték, ami a Blizzard játékok esetében a játékidő döntő többségét adja. Ekkor kezdődik a tárgyak vadászata, ekkor merészkedünk be abba az Infernóba, ahol az összes szörny úgy tízszer annyit sebez, mint Hellen, és legalább ennyiszer több életerővel bírnak! "Ennyi? Ezért játszom?", teheti fel bárki a kérdést. A válasz: Igen! Bár már akkor is igen szép élményt tehet a polcra a játékos, ha valahol Normal vagy Nightmare után megáll, de az addiktív játékmenet annyira élvezetes, hogy ha rákapunk, akkor egyáltalán nem számít az, hogy hanyadik nekifutásra öljük azokat a bizonyos ellenfeleket: a véletlenszerűen generált képesség-kombinációjú ellenfeleket legyőzni száz óra után sem lesz automatizált manőver, a legerősebb tárgyak felbukkanására pedig annyira kicsi az esély, hogy én már meg sem lepődtem azon, hogy az első - egyébként teljesen haszontalan - Legendary tárgy nekem ötven óra után esett, Hellen, egy magányos urna széttörése után. A tárgyakkal pedig mit teszünk, ha nekünk nem jók? Eladjuk őket!

A több szempontból is furcsa endgame gazdasággal rendelkező Diablo II után hihetetlen felüdülést nyújt majd, hogy a pénznek ebben a játékban a Blizzard Aukciós Háza miatt van végre értéke. A különböző régiókra osztott aukciós ház (egyelőre még a valós pénzes opció nélkül) tökéletes otthont ad a megunt, nem használt, vagy számunkra haszontalan tárgyaink számára. Ha kezdő játékos vagy, és van pár ezer aranyad, akkor szinte biztosan találsz majd olyan fegyvereket, amivel azonnal duplázod a sebzésed. Ha haladó vagy, és megakadsz a magasabb nehézségi fokozatokon, akkor némi grindelés vagy egy jobb tárgy eladása után átugorhatod a lécet - ha pedig már a legmagasabb szinteken kóborolsz, akkor folyamatosan figyelheted az AH-ba kerülő tárgyakat, az ekkor már milliókba kerülő cuccok általában tényleg a saját kategóriájuk legjobbjának számítanak. Sokan fejezték ki nemtetszésüket eme funkció iránt: ízlés dolga ez nyilván, de az AH korábban is létezett, sufnioldalakon, trade chat spameken és jó dropot sms-ben jelző haverokon át - kérdés, hogy a kényelmes, a játékosok által irányított és vezetett opciót szereted, vagy a szociális kapcsolatokra építő, másokat potenciálisan lehúzó és a nap végén kifejezetten igazságtalan, központi AH nélküli alternatívát?

Persze az élet nem fenékig tejfel, a Diablo II - főleg a Blizzard a tervezési hibák és a máig kijavítatlan biztonsági rések miatt már rég elvesztette az irányítást a második rész online aspektusa fölött: arcátlanul másolt tárgyak, éjjel-nappal agyatlanul spammelő és farmoló botok, csalók százezrei rondítják az online képességgel is bíró játék képét: ez a mai Blizzard mentalitás szerint egész egyszerűen megengedhetetlen. A megoldás extrém és drasztikus, de a nap végén működni látszik: a játék nem egy online móddal bíró akció-rpg, hanem egy egyedül is játszható online rpg. A döntés nem lehetett egyszerű, hiszen a megnövekedett szerver-kapacitást (a harcot, a lootot, a világot mind-mind a szerver generálja és ellenőrzi, a kliens csak az inputot küldi, és várja az infókat arról, hogy mivel szembesülnek a játékosok) valamivel fedezni kell - és itt lép be majd a képbe a valós pénzes AH opciója. Havidíj helyett a Blizzard majd a valós pénzes tranzakciókból veszi le a maga szeletét - ez a játék financiális szíve, ahol mégsem ők maguk árulják a tárgyakat, hanem a játékosokra bízzák a piac létrehozatalát és menedzselését. Őket pedig nem kell félteni: megoldották ezt illegális módszerekkel a Diablo II-ben is, most legalább nyomon követhető és hivatalos lesz a procedúra - és még veszélyekkel sem jár majd.

Akármilyen masszív fejlesztőcsapat áll a Diablo III mögött, mégsem tudtak elkerülni néhány komolyabb akadályt - a Diablo III-at a "tökéletességtől" jelenleg három markáns dolog tartja vissza. Elsőként egyértelműen a történetet venném elő. A Diablo I és II története a háttérben zajlott, velünk párhuzamosan, ha úgy tetszik, és nem merészkedett az előtérbe - inkább kiegészítette a játékmenetet, mintsem irányította azt. A harmadik részben ezt teljesen elfelejthetjük: a Deckard Cain - Leah - xxxx (Spoiler) szentháromságra koncentráló sztoriban végig párbeszédekkel kisérik utunkat, a kaland főszereplői pedig immáron ezek a szereplők lesznek, nem is feltétlenül mi, hiába öljük majd le mi az összes elképzelhetetlen démoni lényt. A váltás az első két részhez képest drasztikus, amit még le tudna nyelni a flexibilis rajongó: azt azonban nem nyeli le, hogy a sztori annyira kiszámítható és üres, hogy az valami félelmetes. A Nagy Fordulatokat kábé öt órával azok bekövetkezte előtt előre láthatjuk majd, a CG videók közül pedig talán csak egy lesz majd, ami tényleg hátborzongató érzést hoz vissza - a régi idők hangulata végérvényesen elveszett. Szerencsére a Diablo III menti a menthetőt, amit Chris Metzen a standard sztorival elvitt, azt a többi író megpróbálja a játék közben hallható opcionális párbeszédekkel és jegyzetekkel pótolni: ezek nem csak hogy megtartják, de maximális mértékben növelik a klasszikus Diablo-hangulatot, már csak ezek miatt is érdemes lesz minden kaszttal végigjátszani a játékot.

A másik probléma a negyedik nehézségi fokozat és az itemizáció. A Blizzard sokat vár majd a Valós Pénzes Aukciós Házból, a 60-as szintre belőtt tárgyak azonban kifejezetten szerencsétlenre sikeredtek a dolgok jelenlegi állása szerint. A totális randomizáció miatt az egyedi külalakkal bíró Legendary és Set tárgyak gyakran jóval gyengébbre sikerültek, mint egy-egy jobban sikerült Rare tárgy, ami nem csak vizuális szempontból gáz, de a Legendary tárgyak címkéjét és létjogosultságát is megkérdőjelezhetjük miatta. Az egyelőre kifejezetten nyersre belőtt Inferno nehézség (amit szándékosan teljesíthetetlennek szántak, legalábbis a játék ezen szakaszában) és a tényleg furcsa, érthetetlenül belőtt tárgy-balansz azt sugallja, hogy a játék fejlesztése még egyáltalán nem ért véget. A Blizzardtól persze már megszokhattuk azt, hogy a játék megjelenése után folyamatosan fejlődik a termék, de ha lehet ilyet mondani, akkor a Diablo III-nak bizonyos szempontból hihetetlen nagy szüksége van a változtatásokra - és kérdés, hogy mennyire tudnak sietni ezekkel a változtatásokkal úgy, hogy közben minden átalakított tárggyal egy-egy vásárlót haragíthatnak magukra a Valós Pénzes AH miatt. Változásokra tehát szükség lesz, méghozzá relatíve gyorsan - ez jelenleg a játék feje felett lebegő legnagyobb kérdőjel.

Végezetül megemlíteném még a technikai problémákat, amik a nyitás környékén jelen voltak: egy-két óra várakozás éjfélkor talán még nem a világ vége, de az eltűnő Achievementek, a bugos quest-progress, a szokottnál is több karbantartás és a nem túl ritka disconnect-problémák azt jelzik, hogy a Blizzard valóban nem számított ekkora érdeklődésre: ha nagyon háklis vagy az ilyen jellegű gondokra (és miért ne lennél az?), akkor lehet, hogy érdemes várni egy keveset, hogy maximálisan kiforrjon a szolgáltatás minden régióban. Mert a Blizzard eddigi teljesítményét elnézve abban nem kételkedünk, hogy kiforr majd - a kérdés csak az, hogy mikor.

Ha van játék, ami nem szorul tesztre, akkor az a Diablo III: vagy a véredben van a stílus, és piros betűs ünnepként könyvelted el május tizenötödikét,és azóta valószínűleg már millió társadhoz hasonlóan valahol Hellen vagy Infernón bóklászol - vagy pedig nem érted, hogy mi ez a nagy felhajtás egy ilyen jellegű, ráadásul online megkötésekkel bíró játék körül. A Diablo III azonban több, mint szimpla akció-rpg vagy hack'n'slash. A Blizzard a változtatásokkal ismét megnyitotta a műfaj kapuit azok számára is, akik korábban nem foglalkoztak ilyen játékokkal - pazar prezentációval, változatos gameplayyel és dinamikus online funkciókkal garantálva, hogy az élmény fergeteges lesz az első pillanattól kezdve.

A Diablo III egy újabb mérföldkő a sorozat és a műfaj számára is egyben: modernizált, áramvonalasított kezelőfelületével, döbbenetesen jó és egyben addiktív harcrendszerével és időtlen külalakjával olyanoknak is hosszú hetekre elegendő szórakozást adhat, akik korábban bottal sem piszkálták volna meg ezt a stílust. Bár akadnak problémái és kijavításra váró belső hiányosságai, a csomag egy olyan élményt nyújt majd kezdő és veterán játékosok számára egyaránt, amilyenre korábban még sehol nem volt példa. A Diablo III nem az első vagy a második rész által kitaposott ösvényen indult el, hanem a saját, semmihez nem hasonlítható útját járja. És ez így van rendjén.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

22 órája
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

1 napja
8

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

1 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

2 napja
13

Heti megjelenések

3 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

4 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

5 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

5 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

6 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

7 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

7 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

7 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

8 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

8 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

8 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

9 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

9 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

2024.04.15.

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

Heti megjelenések

2024.04.15.
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==