Október végén érkezik a The Killzone Trilogy, amely az első Killzone játék régóta várt hádésített újrakiadását is tartalmazni fogja. Michiel van der Leeuw technikai direktor és Frank Compagner vezető programozó a fejlesztés nehézségeiről beszéltek - mindketten ott voltak 2004-ben az eredeti csapatban is.
Compagner elmondása szerint a legnagyobb nehézséget a régi assetek feltúrása jelentette.
"Arra kértek, hogy túrjam elő a játék forráskódját és eredeti assetjeit - a modelleket, a textúrákat és a hangokat. A Guerrilla akkoriban egy teljesen más verzió-nyilvántartási rendszert használt, így tudtuk, hogy az assettek közvetlen begyűjtése trükkös dolog lesz. Összehasonlításként: a forráskód beszerzése jóval egyszerűbb volt, mert találtunk belőle egy másolatot a jelenlegi CVS-ünkben."
Van der Leeuw azt is elárulta, hogy végül miként sikerült megoldani a problémát.
*"A legnagyobb kihívás a régi assetek megszerzése kapcsán az volt, hogy a Guerrilla teljesen máshogy dolgozott akkoriban. Az asseteket szalagon tároltuk utólag, de ez majdnem nyolc évvel ezelőtt volt. Szükségünk volt tehát egy "archeológusra", valakire, aki bele tud túrni a backup-archívumunkba és hasznosíthat nekünk amit csak tud."
"Érdekes kihívás volt. Az első probléma, amibe belefutottunk az volt, hogy már nem volt olyan gépünk, amely alkalmas lett volna a szalagok többségének beolvasására. A második pedig az, hogy a szalagok... nos, házon kívül voltak tárolva."
"Ez alatt konkrétan azt értem, hogy egy cipősdobozban valamelyik IT-s emberünk padlásán, méghozzá bármiféle cimkézés vagy lista nélkül."*
Az egy generációval előtti játékokba történő komolyabb belenyúlás tehát nem mindig olyan egyszerű, mint azt mi gondolnánk - nem ez az első hasonló érdekes sztori, amit HD remake kapcsán hallunk.