casper0072008.04.13. 11:16

GTA olvasgatnivaló #5

Miért ez az igazi folytatása a GTA III-nak? Hogy lehet a multiplayer elemekkel ugyanolyan nyitott világot előidézni, mint a GTA single-player módja? És mi a Rockstar terve a letölthető tartalmakkal? Dan Houser kreatív alelnökkel és Aaron Garbut művészeti vezetővel beszélgettünk, hogy megkapjuk a válaszokat.

A legelső érdekesség a játék bejelentésekor az volt, hogy GTA IV-nek hívjátok. Azért van ez, mert ugyanakkora előrelépésre szántátok el magatokat, mint amikor a felülről nézős GTA 2-ből, ugye, 3D nézetű és nyílt világú GTA III. lett?

Dan Houser: Igen, pontosan. Éppen erről van szó. Megtettünk mindent, hogy a Vice City és a San Andreas friss és izgalmas legyen, de a probléma az volt, hogy a GTA III. már túlságosan is a csúcsra járatta a gépeket. Márpedig méretekben és érdemben is fejlesztést akartunk. Azt akartuk, hogy ugyanolyan eget rengető változás legyen, mint a 2D-ről 3D-re lépés. Mindenképpen olyan váltást akartunk, ami most ugyanakkora hatást ér el.

Szerintetek az iparágon kívüli emberek, azaz az olvasók, ezt tudják már? Vagy játszaniuk kell hozzá, hogy lejöjjön?

Houser: Ja, szerintem ki kell próbálniuk. Amikor élesben látják, akkor nem lesz nehéz. Ha elindultok [Niko-val], akkor elmehettek kocsmába, netezhettek, meg minden. Ha ezt meglátjátok, akkor szerintem nem lesz nehéz megérteni, mire gondolunk. Tudtuk, hogy ez lesz az első nagy játékunk ebben a konzolciklusban. És azt akartuk, hogy az emberek, akik megvették a hardvert, tudják, hogy miért vették meg. Nem egyetlen dologról van szó, amire le lehetne egyszerűsíteni a fejlődést - mint például, amikor a GTA 2-ről átléptünk a GTA III-ra -, de szerintem nyilvánvaló lesz egy percen belül, ha elkezdtek játszani.

Gondolom, vannak apróságok, amit játék közben veszünk észre. Ha öt percig járkálok az utcán, vagy két különböző kocsival próbálom meg bevenni ugyanazt az éles kanyart.

Houser: Igen, és ezek nyilvánvalóak, ha 10 másodpercnél többet játszol. Mindig azt akartuk, hogy könnyen, élvezetesen kezelhető legyen. Elindulsz, irányítod a karaktert, a kocsikat. Pillanatnyi poénok. De elég mélység van a játékban, és eléggé próbára teszi a tudást ahhoz, hogy 15, 20, 30, 100 óra után is élvezetes maradjon. Tehát több tonnányi apró dolgot vehettek észre idővel, amire azt mondjátok, hogy: „Wow, ez nagyon király, ilyet még soha nem láttam játékban”. De ez előtt ott van az azonnali hatás, amikor azt gondoljátok, hogy „ja, így tényleg jobb”. Nem GTA 3,5-nek fogjátok érezni.

Hát, nem is olyan.

Houser: Köszi. [Nevet] Egyébkén nagyon szánalmas lenne, hogy három évet töltöttünk a semmiért.

Hogy készült a GTA IV egyszerre több platformra?

Houser: Voltak kihívások mindkét rendszeren. Most ott tartunk, hogy mindkét gépen gyönyörűen néz ki. Szóval most már örülünk a döntésnek. Korábban soha nem adtunk ki egyszerre több platformra játékokat. Nem szeretjük a PC-Xbox 360 játékokat egy időben, meg az ilyeneket. Nagy kihívás a technikai srácoknak a csapatban. Hál'Istennek nem én vagyok ott. Azaz, hál'Istennek, hogy ők vannak ott. [Nevet.] Egyértelmű, hogy nehéz összehozni a dolgokat, most már ott tartunk, hogy jó döntésnek tartjuk. Az is jó, ahogy belevágtunk. Nem akartunk nagy kompromisszumokat kötni a két platform különbségei miatt. Emiatt mindig aggódtunk régen, hogy az egyik a másikhoz képest mindig lebutítottnak tűnik. Vagy az egyiknél úgy érezni, hogy nem használja ki a gép erejét. Szerintem mi rendesen megdolgoztatjuk mindkét hardvert ahhoz képest, amit mostanában látni.

A GTA játékok PS2-n nem tudtak ilyen szintű valószerűséget felvonultatni. A konzol képességeiből adódóan. De most olyan rendszerek vannak előttetek, amelyek hívebb képet mutathatnak a világról. Szóval, hogyan egyensúlyoztok a valószerűség megvalósításával, hogy azért ne legyen még túl steril?

Aaron Garbut: Úgy készítjük a GTA-t, hogy összedobunk mindent, amilyen gyorsan csak tudjuk, aztán mindent addig finomítunk, amíg jobbat már nem tudunk előhozni belőle. Ez erre a területre is vonatkozik. Végigmentünk pár lehetséges stíluson az elején, és végül megmaradtunk annál, ami a folyamatból következett. Ha valami nem illett oda, akkor egyszerűen kivettük.

Houser: Egyértelműen ki akartunk lépni a mozik árnyékából [a játékkal]. A saját tervünket akartuk megcsinálni. Olyan környezetben és időben, amit jól ismerünk. Mivel 2001 óta nem csináltunk jelenkori történetet, úgy éreztük, hogy elég idő telt el, és anélkül tudjuk ezt megtenni, hogy ismételnénk magunkat.

Szerintetek a valószerűség emelése még jobban felhangosítja a GTA-ellenes politikusokat?

Garbut: Szerintem a politikusok ugyanolyan hangosak lennének, akármi lenne benne, akárhogy nézne ki. A GTA könnyű célpont a politikusok számára. Nem igazán lényeges, hogy mit csinálunk vele, vagy mit nem. Egy interaktív élményről van szó, ahol az emberek azt csinálhatnak, amit akarnak, egy realisztikus környezetben. Ahogy a hasonló játékok egyre finomodnak, és ahogy egyre több lehetőség nyílik ki a játékosok előtt, egyre könnyebb lesz eltúlozni egy-egy adott elemüket. De közben egyre nevetségesebbé válik a törekvés. Ezt már láttuk a játékokban megjelenített alkohollal. Csak most már nincs berúgós mini-game, hanem az egyik lehetőség a sok közül, hogy be lehet rúgni. És természetesen lehetőség van arra, hogy a játékosok fél perccel később beüljenek egy autóba, és részegen vezessenek. De ezt a döntést ők hozták a rendelkezésre álló lehetőségekből. Ugyanúgy haza is gyalogolhatnának, de akkor nem lennének olyan érdekes hírek másnap. Rizsának tűnhet a dolog, de arra akarok rámutatni, hogy mi nem bátorítjuk azt, ami a politikusok szerint veszélyes lehet. Mi csak olyan jó játékokat csinálunk, amilyet csak tudunk. És olyan szépre írjuk, amilyenre csak tudjuk. Gyűlölöm az öncenzúrázást.

Az egyik dolog, amit az Xbox 360 első két évében láttunk, hogy a legtöbb cég javít a felbontáson, de sokkal tovább nem megy. Nincs túl sok játék, ahol azt gondoltam, a grafikát leszámítva: „Hát, ezt nem lehetett volna megcsinálni PS2-n.”

Houser: Hát, én szoktam ezt érezni. Nem nagyon szeretek mások játékairól beszélni, mert tudom, hogy milyen nehéz játékokat írni. Félelmetes meló. Hogy ilyen felbontáson nagyot alkosson az ember, az tényleg félelmetes. Szóval, megértem, hogy emellett konzervatívok maradnak. Mi nem ezt az utat követtük, de nem mondom, hogy ők hibáztak. Alapvetően, ha ki akarod szélesíteni a videójátékok közönségét, akkor magát a médiumot kell fejlesztened. Mások azt mondják, hogy „ez a dolgok egyszerűsítésén keresztül lehetséges”. Ezzel szemben mi: „nem, hanem az élő és valóságos környezetek készítésével, amit korábban nem lehetet megcsinálni”. Szerintünk ez vonz új embereket.

Amikor a GTA III kijött, akkor nagyjából meg is határozta a minimumot. A nyílt világ elvárássá vált. Rengetegen másolták le, amit elértetek, és természetes dologgá vált. Most, hogy eljött a konzolok új generációja, a nyílt világ már evidens dolog. Mindenki ilyet csinál. Tehát mi az igazi újdonság az új generációban? A filmbetétek? A történet lesz a nagy dobás? Vagy az AI lesz a korszak meghatározó területe?

Houser: Szerintem a részletek… Ahogy mondtad, a korábbi generációban a 3D, nyílt környezet volt a nagy lépés, mert az hitette el veled, hogy a környezet valamilyen szinten létezik - a díszletek, a világ, vagy akármi, amit el akartál érni. Ez volt az, ami a játékokban király lehetett, de a gépek korlátai miatt nem sok részlet volt bennük. Rájöttünk, hogy ez lesz az első nagy játékunk az új gépeken, és már eleve úgy kezdtünk neki, hogy megnéztük: miért is adnak ki az emberek 500 dollárt [a konzolért].

Nálunk a részletek a válasz. De, mivel HD képekről van szó, ez azt jelenti, hogy mindennek sokkal jobbnak kell lennie. A legutóbbi generációban bármit megtehettél a játékban, és nem feltétlenül kellett precízióval és részletekkel megtámogatni. Most már az a lényeg, hogy a történetek még életszerűek, a karakterek igaziak legyenek, és legyen valós fizika. A fizika egyértelmű példa arra, ami éppen most fejlődik igazán.

Ha már a részletekről esett szó. Emlékszem, amikor először láttuk a játékot. Kocsiban ültünk és az egyik első dolog, amit észrevettem: egy kátyú az úton. Nem egyszerűen arról van szó, hogy „csináljunk utakat is”, hanem „kész van az út, most legyen olyan, mintha elhanyagolták volna”.

Houser: Ilyenkor gondolok mindig arra, hogy milyen nagy dolgokat csinálnak a srácok. Ilyeneken már a GTA III. alatt is gondolkodtunk. Ha berakod a GTA III-mat, pár másodpercen belül elfúj a szél valahol egy újságpapírt, vagy belefutsz egy útépítésbe. De most végtelenül jobban lehet megvalósítani minden ilyesmit. Nem azt mondom, hogy nincsenek új ötleteink, és csak a régieket valósítjuk meg még jobban. De az igaz, hogy minden szempontból úgy álltunk neki, hogy sokkal jobban csináljuk, mint régen. Úgy, ahogy akkor nem lehetett volna. A részletek miatt az egész élménynek ösztönösen, azonnali magasabb minőséget tulajdonítasz, mint korábban.

A GTA III./Vice City alatt csak a felszínt karcolgattuk, de már akkor is nagyon érdekes volt. Azt gondoltuk: „Hú, de kemény lesz…, amikor az ilyen játékok lesznek a szórakoztatás elsőszámú területe. Mi mindent lehet majd csinálni bennük.” Éppen ez benne annyira király. Persze lehet, hogy jó a történeted - nagyon szeretjük a jó történeteket -, de úgy is el lehet mesélni őket, hogy közben az egész élményt új szintre emeled. Ezt tartottuk észben a fejlesztés alatt, mert nagyon izgalmasnak tűnt. Rengeteg részlet van, amit nem lehetett PS2-n vagy Xbox-on megvalósítani. Olyan volt, mint egy egyszerű térkép. És most, hogy sokkal aprólékosabb rajzokra van lehetőség, az emberek a kezükbe temethetik az arcukat, és könnyezhetnek. Ilyen dolgok hatalmas erőt és rengeteg, rengeteg variációs lehetőséget adnak a párbeszédeknek. És az ennek a szintnek megfelelő fizika. Kezdett minden azonos szintre érni. Szerintem a korábbi játékokban is egész következetesek maradtunk. Már a GTA III. - és onnantól a többi - is egységes arcot mutatott. Lehet, hogy mellékküldetést csináltál, széfet nyitottál fel, táncolni mentél, ejtőernyőztél, rádiót hallgattál, ugyanabban a játékban érezted magad. Ezt mindig fontosnak tartottuk. Tehát, zenei példával, ugyanezt emeltük fel egy oktávval.

Ogi.hu

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
The Crew

7 napja
8

Malleus
Faith of Danschant (神舞幻想)

2024.04.07.
2

CHASE
Nolan filmjei

2024.04.02.
5

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

2024.03.20.
16

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==