Nem hiszem, hogy napjaink egyik legnépszerűbb tévés szériáját, a Lostot bárkinek is be kell mutatnom. Az Oceanic 815-ös járatának szerencsétlenül járt utasai világszerte nézők millióit ejtették rabul, s a szigetlakók még hossz ideig fogják izgalomban tartani rajongóikat. Ahogy az lenni szokott a befutott filmeknél, előbb-utőbb bőrlehúzásra, extra profit bezsebelésére kerül sor, ezt támasztja alá a rengeteg videójáték, megannyi regény (amelyeket sokszor újra kiadnak, immár a filmre hajazóborítóval), és egyéb produktum, melyek sokszor gyenge minőségük ellenére a toplisták élére ugranak. Ez az elkerülhetetlen folyamat a Lostot sem kerülte el, így most itt pörög a meghajtóban a francia kiadóóriás, a Ubisoft munkája, a Via Domus, mely annyit jelent: "A hazfelé vezető út." Ez mind szép és jó, a kérdés már csak annyi, hogy a szigetlakók virtuális kalandja szakít a hagyományokkal, és értékelhető szintet mutat, vagy megmarad a silány filmadaptációk egyike?
Személy szerint nagy Lost rajongó vagyok, hétről-hétre figyelmesen követem kedvenceimet az amerikai adással párhuzamosan, és a történet rendkívül magas színvonalát látva elvártam, hogy a játék is valami hasonlóval rukkoljon elő. Hősünk, Elliot Maslow, aki a repülőszerencsétlenség következtében elvesztette memóriáját, így bamba amnéziásként vág neki a trópusi életnek. A játék folyamán fő feladatunk lesz kideríteni, hogy kik is vagyunk, hogy miért akar egy bizonyos személy eltörölni a föld színéről, és hogy megtaláljuk a hazavezető utat, mint ahogy azt a cím is sugallja. Akinek nem cseng ismerősen Elliot neve, az ne lepődjön meg, az úriember ugyanis nem szerepel a sorozatban, kizárólag a játékban jelenik meg.
Nagyon örültem, mikor megtapasztaltam, hogy a Via Domus próbál nagytestvéréhez igazodni, mivel a játék hét epizódra van felosztva. Minden egyes epizód elején megjelenik egy összefoglaló, amiben felidézhetjük, hogy eddig mi történt velünk, és beúszik a képernyőre a jól ismert LOST logo is, megteremtve az alaphangulatot. Bár kis ficsőrök ezek, mégis üdítően hatnak, hiszen így tényleg az az érzésünk, mintha részesei lennénk egy történetnek, és a sziget többi lakójával együtt küzdenénk az életünkért. Az epizódok az első két szezon menetét követik nyomon, bár nem fogjuk átélni a tévé képernyőjén látott jeleneteket, hiszen Elliot új szereplő lévén saját történetet kap.
A küldetések területén fogjuk először megérezni az adaptáció-szagot (igen, mert sajnos ez több helyen is elő fog fordulni). Bár a történet egész korrektre sikerült, érződik is rendesen a sorozat hatása, maguk a küldetések elég bugyuták. Teszem azt, mikor a játék elején kiérünk a partra, első quest-ünket Jack-től kapjuk: állítsuk meg a roncsból kifolyó üzemanyagot, mielőt az lángra lobban. Nem is lenne ezzel semmi baj, de az egész annyiból áll, hogy egy vezérlőpulton beállítsuk a megfelelő feszültséget. A hardcore játékosok ezeket a feladatokat röhögve fogják elintézni, míg a sorozat rajongói egy kicsit csalódott fintorral kommentálhatják a missziókat.
És most jöjjön egy másik adaptáció betegség: a gyűjtögetés. Azt még megértem, hogy a DreamWorks mesefilmjei, melyek gyerekek számára készülnek, csurig vannak lebegő aranytallérokkal, mézesbödönökkel, és egyéb apró tárgyakkal, de ez a Via Domus keretei közé nagyon nem hiányzott. Bár a tárgyak nem lebegnek, de igen kihívóan virítanak a homokban. Az összegyűjtött készletekkel kereskedhetünk, a nehezen megszerzett papaya helyett pedig fáklyákat, lámpásokat, és egyéb kiegészítőket vehetünk magunkhoz. A játékmenet ezen részét ugyan nehéz lett volna másképp megoldani, mégis kiábrándító, hogy a túlélésért küzdő emberek nem fognak össze, hanem egymást túllicitálva kapnak össze egy flakon ásványvízért.
Hogy valami jót is mondjak, sok ismert helyszín köszön majd vissza ránk, így pl. a Balck Rock, több Dahrma állomás,vagy a túlélők tábora. Természetesen a dzsungelben is megfordulunk majd elégszer, ami meglepően szépen van kidolgozva, viszont könnyen eltévedhetünk benne, köszönhetően a nagy kuszaságnak. És itt jön képbe a linearitás. A játék nem hagyja gondolkodni a játékost, hanem idegenvezető módjára vezetget, terelget minket a helyes útra. Ha pl. eltévedünk az esőerdőben, akkor a megfelelő gomb megnyomásával hősünk a cél irányába fordul. A küldetések közben is megjelenik az "egy út" elve, erre jó példa a játék eleje, ahol Elliot fényképezőgépét keresve a dzsungel felé indul, de Jack jó pásztor (teljes neve Jack Shepard. Ezt nem hagyhattam ki. :) ) révén elállja utunkat, és figyelmeztet a veszélyre. Emberünk azonban keményre főtt figura, így szépen kiötli, hogy egy kis füllentéssel a terhes Claire segítségére "úszítja" a dokit, és így bejuthat a "tiltott paradicsomba". Tényleg nem rossz ötlet, de mi ebben a kihívás, ha alapból ott ékeskedik a párbeszédablakban?
A dialógusok egész kellemesek, a klasszikus szerepjátékokat idézik. Mikor megszólítjuk az egyik szereplőt, akkor feltűnik a szépen megszerkesztett szövegdoboz, mely négy részre oszlik:
általános kérdések: ezek megpróbálják bevonni az egyszeri játkost a Lost világába, sok az utalás a sorozatbeli eseményekre, bár kevés sikerrel.
feladattal kapcsolatos kérdések: mint a név is mutatja, a quest-ekhez kapcsolódnak, érdemes őket végigpörgetni, segítséget adnak az amúgy is egyszerű feladatokhoz
személyes kérdések: a szereplők életére, jellemére kitérő kérdezz-felelek játék, a hangulat növelése érekében
kereskedés: a fentebb említett szigeti üzletpolitika lebonyolítása itt zajlik.
A szereplők visszaköszönnek a filmből, de sajnos elég alacsony számban. A főbb szereplők, mint Jack, Kate, Sawyer, vagy Lock természetesen felbukkannak, de semmi más. A parton sétálva nagyon zavart, hogy maximum két-három emberbe ütköztem bele. Sokkal jobb érzést lett volna, ha a táborban bóklászva megfigyelhettem volna a többi névtelen túlélőt, segíthettem volna nekik felépíteni a sátort, halászni vagy vizet hordani. Így viszont az egész sziget nagyon kihalt és élettelen. Ezt az érzést maguk a szereplők tovább erősítik. A párbeszédek alkalmával eleresztenek néha egy-egy mosolyt vagy fintort, de többnyire csak egy helyben álldogálnak, zéró érdeklődést mutatnak egymás iránt, maximum fát vágnak vagy könyvet olvasnak a roncsnak támaszkodva.
A sorozat egyfajta védjegye a terjedelmes flashback tartalom, mely itt is megjeleneik. Mint ahogy említettem, Elliot elvesztette emlékezetét, azt pedig a visszemlékezésekben nyerheti vissza. Ennek módja pedig a fényképezőgép használata, tekintve, hogy hősünk szakmáját tekintve kötődik a képrögzítő masinákhoz. A flashback elején egy összetépett fotót láthatunk, és a vízió során ezt kell előállítanunk, ami azonban nem egyszerű feladat. A megfelelő pillanatban, a megfelelő fókusz és élesítés mellett, a megfelelő jelenetet kell lencsevégre kapni, hogy Elliot diadalittas kiálltással elérje a Tudás Fáját. Ha nem sikerül elkészítenünk a modern dagerotípiát, az sem baj, a rendszer automatikusan visszateker a jelenetben, és addig kell próbálkoznunk, míg sikerül a produkció. Hogy ez jó-e vagy nem, mindenki döntse el maga. Nekem nem jött be, sokkal jobban örültem volna egy Fahrenheit-szerű rendszernek, ahol ha hibáztál, nem volt visszaút.
A stuffot a YETI motor felpörgetett változata hajtja, amelyet már ismerhetünk a GRAw játékokból. A Via Domus így pofás lett, a dzsungel szép és részletes, a fényjáték is hiteles, sikerült visszaadni a sorozat látványvilágát. A szereplők azonban egy kicsit faarcúak, és látszik rajtuk a poligonhiány.
A zenére azonban nem lehet panasz. Zseniális. Ez betudható annak, hogy egy az egyben a filmből emelték át, de ez senkit se zavarjon, sőt... hitelesebbé teszi a produktumot. Sajnos csak kevés sorozatbeli színész vállalta el a játékbeli figurák szinkronját, ami bár pénztárcabarát, de igencsak illúzióromboló. Figyeljték majd meg Cahrlei nyafogos angol akcentusát. Borzalom.
A cikkből azt szűrheti le az olvasó, hogy a Via Domus kész katasztrófa lett. Le kell szögeznem, hogy nem. Talán túk sokat vártam el tőle, vagy a sorozat negyedik évada tette túl magasra a mércét, mindenesetre egy játszható anyagot kaptunk. Kinek is ajánlhatnám. A Lost rajongók bizonyára tesznek vele egy próbát, a történet miatt érdemes is, azok pedig, akik egy jó kis kalandjátékra vágynak, vegyék elő a Fahrenheit-et vagy a Longest Journey-t, jobban járnak velük. A maximális 5-6 óra játékidő pedig még elegendő szavatosságot sem kölcsönöz a játéknak. Sajnálom, hogy a Ubisoft sem tudta megtörni a filmadaptációk átkát, így a pokoli éden virtuális játszóterét sem tudom dicsérő szavakkal illetni.
6