casper0072008.04.02. 18:26

GTA olvasgatnivaló #4

A mai interjúban szintén érdekes téma kerül terítékre, mégpedig Liberty City felépítése. Rendkívül érdekfeszítő és izgalmas olvasmány. :)

Igen, tegnap épp belefutottam egy srácba. Tornadresszben volt - ebben a hidegben -, és egy pár síléc volt nála. Bement velük egy ékszerboltba. Komolyan mondom, ezt csak New Yorkban látod, ilyen máshol nincs.

Houser: Ja, meg a prédikátorok az utcán. Mindent bele akartunk tenni. És erre a PS2 képtelen lenne. Most már lehet. Még mindig nem annyira, mint szeretnénk, de rengeteg lehetőség van. Sok-sok dolgot fedezhettek fel az utcán kóborolva. Ha a játékban hallotok valakiről a hírekben, lehet, hogy öt perc múlva belebotlotok.

El tudom képzelni, milyen nehéz lehet egy ilyen játékban egyedi kinézetű járókelőket tenni. Mi volt a filozófiátok az utca emberének megrajzolása mögött?

Garbut: Rengeteg időt töltöttünk azzal, hogy sétáltunk és kocsikáztunk New Yorkban. Filmeztünk, amennyit csak tudtunk, és a látottakat karaktertípusokra bontottuk le. Alapvető fontosságú, hogy a megfelelő arányokat találjuk el a karakterekkel, a megfelelő ruhákban. Mindennek össze kell dolgoznia a hihető világért. A város minden területének máshogy kell kinéznie, és a hozzá tartozó kocsiknak, embereknek kell benépesíteniük, akik az odaillő dolgokat csinálják.

És hogy változik az emberek kinézete, ahogy Liberty City-ben mozgunk?

Garbut: Minden területet szinte épületről épületre az oda tartozó stílusú járókelőkkel töltöttünk meg. Olyanokkal, akikre ott számítanál. A megfelelő etnikai arányban, megfelelő ruhákban, olyan kocsikat vezetnek, amit várnál tőlük. Van egy bizonyos véletlenszerű keveredés a városban, de azért elég részletesen meghatároztuk a világot, hogy a megfelelő hangulata legyen. A kocsik száma és a típusok a napszak és a hét napjai szerint változnak. Megpróbáltuk úgy visszaadni a valóságot, amennyire csak lehet.

A VILÁG FELÉPÍTÉSE

Milyen új kihívásokkal szembesültetek a nagy felbontású grafika miatt?

Garbut: Az egyik kihívás nyilvánvaló: a részletek. Sokkalt több dologgal kell megtöltenünk a világot, hogy érdekes legyen. Ez nagyon sok munkával jár. A kellékeket rajzoló csapat beteg sok variációt mutatott ugyanazokra a tárgyakra. Épphogy, csak nincs minden utcára másféle kukánk, több százféle szemét, kidobott kanapék, kartondarabok. És mindegyiküket aprólékosan meg kell alkotni, hogy az effekt részleg által megrajzolt sok-sok egyedi részletet meggyőzően adhassuk hozzájuk. Nem egyféle lámpaoszlopunk van, hanem kb. 30 variáció. Ez az idiotizmussal határos részletesség jellemzi az egész játékot.

Ennyi részlettel és változathoz, amit a mellékes látványhoz használunk, a világot is hasonlóan részletesen kell elkészíteni. A térkép hatalmas, mégis elképesztően sűrű, minden területet kidolgoztunk. A sikátorokat ugyanolyan gonddal kezeltük, mint a boltok frontját. Hatalmas meló ilyen szintű részletességet előállítani egy ekkora területen. És ez a rajzok minden területére kihat.

A hűség a kisebb részleteket is fontossá teszi. A design részleg éveket töltött azzal, hogy kitalált cégekkel és termékekkel álljon elő. Ezeket láthatjuk a játékban a plakátokon, az interneten, hallhatjuk a rádióban. Aminek a valóságban márkaneve van, annak itt is van, és az egészet következetesen megvalósítottuk a kocsiktól a fájdalomcsillapítókig.

Az az érzésem, hogy a NaturalMotion és a jelen generációs technológia használatával a világot sokkal jobban alátámasztottátok. Niko igazi emberként mozog. Sétál, és nem lebeg a föld felett. A világ sokkal élőbbnek tűnik.

Houser: Hát, kell is neki. Néha kicsit zavarba jöttem, amikor azt olvastam az újságban, hogy „ez meg az tényleg gáz volt a korábbi játékokban”. Nagyon igazságtalannak éreztem, mert akkor, azzal a hardverrel fantasztikusan előremutatók voltak a játékok, és kihasználták a gépeket. De persze egy hardver sem lehet olyan, mint a való világ, szóval mindig kompromisszumokat kell kötni. Ezzel együtt nyilvánvaló volt, hogy sok mindent kell fejleszteni. Amíg nem sikerül pontosan azt megvalósítani, amit akarsz, addig mindig van hova fejlődni, és kell is. Mi azt akartuk, hogy az első igazi HD játékélmény legyen, és mindent ehhez mértünk, radikális fejlődést akartunk.

Egy részről a dolog pusztán videójáték-design ügye. Szerintem a GTA mindig is nagyon okosan összerakott játék volt. A különböző módokat sokkal jobban összesíti, mint bármi más. És ezt, a módok kombinálását, mindig egyfajta Szent Grálként értékelték. A GTA mindig olyan volt, ami most az elvárható színvonal. Hogy hozzuk össze az akciójátékot a nyílt világgal? Ez nagyon nehéz dolognak számított akkoriban. A megoldás a játékdesign. A GTA III. megmutatta, hogy mindezt hogyan lehet 3D-ben megalkotni. Tehát, nyilván, nem akartunk mindent eldobni, de minden egyes mechanikán fejlesztettünk. A játékot folyamatosabbá, kényelmesebbé tettük. A videójátékok természetüknél fogva tapintható élményt adnak, és az új generációban ennek még egyértelműbbnek kell lennie. Persze, sokkal nagyobb erőt használhattunk ki. Sokkal több dolgot engedhettünk meg. Rengeteg animáció, új fizikai alapok, az, ahogy a NaturalMotion-t használtuk. Mindez fontos volt, és fejlődést jelentett. Újra akartuk alkotni a célzást, meg minden mechanikai dolgot. Ahogy a küldetések egymásba folynak. Minden ilyesmit.

Ez egy szempont. A másik az, hogy javítani akartunk a „filmélményen” és a történetmesélés módján. Bizonyos fokig az is túlmutat a filmek szintjén, hogy döntések vannak a történetben, de a karakterek, a jellemfejődés, a mellékszereplők, az előre haladás - ez sokkal nagyobb, mint egy filmben. Ha egymás mögé rakjuk a videóbetéteket, akkor egy normál film kétszeresét teszik ki. Tehát a játéknak is sokkal jobban kell pörögnie, jobban kell vinnie magával, mint egy filmnek, mint mondjuk egy könyvnek, vagy egy TV-sorozatnak. A történettel, a mellékszálakkal, a mozdulatokkal még könnyű a dolog, de a játék velejét, hogy körbe kell rohangálni a térképen, meg kell ismerni az eszközöket, azt is jobb élménnyé akartuk tenni.

Harmadrészt pedig a világ ötletén akartunk fejleszteni. A virtuális világot, amit felfedezünk, és a tartalmat, amit a szabadidőnkben ismerünk meg. Egyfajta strukturált szabadidőt akartunk, amikor el lehet menni bowlingozni vagy csajozni, lóghatunk a haverokkal. Ezek érintőlegesen a korábbi játékokban is benne voltak, de most sokkal jobban össze akartuk rázni őket. Meg aztán, a passzív időtöltést, amikor csak vezetünk a városban, és nézzük a világot, Ezen is rengeteget fejlesztettünk.

Azt gondoltuk, hogy ha ezen a három dolgon - a világ, a történet és a videójátékok legjava - javítani tudunk, akkor nagyon különleges dolog készül el.

Az biztos, hogy ettől egészen másképp érezzük majd magunkat, mint San Andreas-ban vagy Vice City-ben, de még a GTA III-hoz képest is. Sokkal jobban részei vagyunk a világnak, mint eddig.

Houser: Pontosan. Ez volt az, amit mindenképpen el akartunk érni. A korábbi játékoknál is megtettünk mindent, hogy elérjük, az idő és a tapasztalat korlátain belül. Nem tudom eléggé hangsúlyozni, hogy mennyire élveztem együtt dolgozni a srácokkal. Mindig felhúzom magam, amikor a cikkekben olvasom, viszonylag magas beosztású emberektől, hogy „ezt is én csináltam, meg azt is én”. Én meg: „Soha nem csináltál semmit [egyedül]!”

Most én ülök itt, és én beszélgetek veled, de itt lehetne bármelyik srác a több száz közül, akik a GTA fejlesztésében részt vesznek. Így tudnak folyamatosan fejlődni a játékok. Azért tudunk ekkora terveket magunk elé állítani, mert rengeteg tapasztalatunk van, és olyan srácok dolgoznak a csapatban, akik a játékipar legjobbjai között vannak.

Akkor vagyok a legidegesebb, amikor azt írják, hogy „hát, a GTA egyáltalán nem a grafika miatt jó”. Én ezzel nem értek egyet. Nem arról szó, hogy nagy felbontású grafika. Persze nagyobb felbontású már nem is lehetne. De az a lényeg, hogy a [belső] világ a szememben mindig élhető hely volt. Lehet, hogy csak elhitettem magammal, de mindig az volt. Ezt máshol nem találtam meg. Minden második grafikus tudna olyan padokat rajzolni, amilyet a GTA játékokban láttok, de nem tudná megalkotni ezt a helyet olyanná, amilyen [körbemutat a szobában]. Aaron és a többi vezető művész nemcsak azt figyeli megszállottan, hogy hogy néznek ki a padok, hanem hogy hogy néz ki a szoba, minden részletével együtt. Milyenek a falak, a koszfoltok - kis dolgok, amit nem is a tudatoddal veszel észre. Tudat alatt viszont sokkal organikusabbá és élhetőbbé teszi a helyet. Itt egy kis festékfolt, itt meg kéznyomok vannak; nagyon kis dolgok. Észre sem veszed őket, de a szemünknek nagyon, nagyon kellemes és organikus.

Hogyan emelitek a GTA IV-et New Yorkba úgy, hogy mégis igazi Liberty City élmény legyen? Nem létezik, hogy csak a Times Square-en látható fiktív márkákkal!

Garbut: Alapvetően azt csináltuk, hogy kiválasztottuk New York minden olyan részletét, ami szerintünk a legjobban jellemzi a várost. A legfontosabb látványokat és helyszíneket. Aztán a többit megtöltöttük New York karikatúrájával. Nagyon jól működik, mert ahhoz hasonlít, ahogy sokan New Yorkot nézik. Szerintem mindenkinek ismerős lesz, akár volt már itt, akár nem. Annyiszor látták már a várost filmekben vagy újságban, hogy már ismerik. Minden megvan, amire emlékszünk, ha elmegyünk egy városból: a fontos pontok konkrétan, a többit kitöltjük a hely hangulatával. Amikor először voltam itt, nagyon furcsán éreztem magam. Mintha tökéletesen ismerném a helyet. Tehát azzal, hogy a karikatúrát rajzoljuk meg, a valósághoz való merev ragaszkodás helyett, azzal közel kerülünk a legtöbb ember New York-képéhez.

De persze rengeteg kutatás kell. A Rockstar idevalósi, tehát teljes munkaidős kutatóink vannak, és a csapat is sokat járt itt. Rengeteg fotónk és videónk van, a többit a kutatók egészítették ki. Liberty City-ben megvan New York legjobb és legrosszabb oldala, még a Guliani előtti időkből is.

Kellett korlátozni magatokat valami miatt, amit muszáj volt megcsinálni New Yorkhoz?

Garbut: Soha nem engedtük, hogy korlátozzon. Ez elsősorban Liberty City, egy fiktív hely, tehát bármit csinálhattunk vele. Arra vigyáztunk, hogy a legfontosabb elemek meglegyenek, beszélek itt a jellemző épületekről, a hidakról, a városrészekről. Megtartottuk a geográfiai pontosságot, mindent nagyjából a megfelelő helyre téve. De ezen belül azt csináltunk, amit akartunk. Soha nem a várostérkép fénymásolatából indultunk ki. Ha ezt teszed, akkor a játék rovására megy a valószerűség, pedig fordítva kell lennie.

Az egyik munkatársammal, akivel a multiplayerrel játszottunk, a helikopterüldözéses részt. Ő New Yorkban élt, majdnem pont középen, és amikor elrepültünk a lakása fölött, azt mondta: „Hát, éppenséggel láttam már a lakásunkat videójátékban, de ez tégláról téglára ugyanolyan, mint ahol laktam.”

Houser: Reméljük is! Nagyon régóta kutatunk ezekhez a játékokhoz, de most [a GTA IV-hez még egy csomót rátettünk. Hatvan grafikus dolgozott innen a North-tól, és hatvanan segítettek a művészeknek a hét minden napján. És egy teljes munkaidős csapat kérdezett tőlük mindenfélét. Akár azt, hogy „le tudnád fényképezni ezt a konkrét épületet?” Vagy, hogy „tudnál két képet csinálni kis idő elteltével, hogy itt hogy néz ki az ég? Csak hogy pontos legyen.” Meg „hogy mozog itt a forgalom?” És akkor ő levideózta, hogy hogy mozog ott a forgalom. A legritkább, rejtett dolgok. Megnéztük a népszámlálási adatokat, hogy a környéken nagyjából megfelelő legyen az etnikai összetétel. Nem New Yorkot akartuk megrajzolni tégláról téglára. Ez egy digitális alkotás.

Ez egy másik ok, amiért New Yorkot választottuk. A fejlesztőcsapat egy része itt dolgozik, a másik része bármikor át tud jönni Skóciából. Valami olyat akartunk, aminek van esélyünk megfogni a velejét, és tényleg ki akartuk használni a játék jellegét. Itt van ez a különleges környezet. Ezt aztán tényleg érdemes felfedezni, és más médium erre nem képes. Tulajdonképpen egy teljes 3D filmdíszletet húztunk fel, amit körbe lehet járni. Szerintem a játékokban ezen a területen hatalmas potenciál van, és még csak éppen, hogy belekezdtünk. Ezt egy filmben nem lehet, egy könyvben sem lehet. Nincs médium, ahol úgy lehetne, ahogy a játékban lehet. Erre mindig koncentráltunk a GTA játékok fejlesztésénél, ezért imádtunk nyitott világokat csinálni. De most megvolt, amit mindig is akartunk - tudjátok, hogy „éppen erről beszéltem mindig is, amikor azt mondtam, hogy egy világ, amit soha nem látott módon építünk fel.”

Gyertek vissza holnap is! Az interjú folytatódik, és rátérünk a játékmenet elemeire. Nem érdemes kihagyni!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
The Crew

2024.04.12.
13

Malleus
Faith of Danschant (神舞幻想)

2024.04.07.
2

CHASE
Nolan filmjei

2024.04.02.
5

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

2024.03.20.
16

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==