[30] sQr (offline)

Alapos - Higgadt - Színes

Ő egy 29 éves fiú és itt lakik: Szabolcs-Szatmár-Bereg / Mátészalka

4487 napja regisztrált felhasználó, ez idő alatt 76343 kreditet gyűjtött

2016 augusztus
21:16 Half-Life 3 fejlesztői szemmel [2/2] | Interjú
Milyen lenne a Half-Life 3, ha most jelenne meg? - ez volt Wes Felon, a PC Gamer újságírójának kérdése három neves játékfejlesztő felé. Az első részben Cliff Bleszinsk és John Gibson már kifejtette véleményét a témával kapcsolatban, a folytatásra viszont valami különlegeset tartogattunk a Halo sorozat utolsó két része, a Metroid Prime és a Donkey Kong Country: Returns egyik alkotójától.

Kynan Pearson egy kisebb esszé hosszúságú írásban részletezi elképzeléseit a Half-Life 3-ról, ötletekkel dobálózva történetre, fegyverekre, játékmechanikákra és még sok minden másra. Ez egy szabadjára eresztett gondolatgyűjtemény, aminek minden részlete nyilván nem működne együtt, mégis talán közte van néhány elem, ami egyszer a következő Half-Life alapját jelenti majd.




A Half-Life 2 és a Steam forradalmi volt akkoriban és nagyon nehéz feladat lenne ehhez hasonló változást előidézni ma az iparban. Mindezek ellenére úgy gondolom, hogy kialakulóban van néhány eddig felfedezetlen, inspiráló terület, ami új játékosokat érhet el hasonlóan egyedi és különleges módon.
Persze az elvárások az egekben vannak, mindenkinek pedig lehetetlen megfelelni – ráaádsul a Half-Life 3 bizonyára rendre össze lesz hasonlítva az elmúlt tíz év nagyobb megjelenéseivel. Időközben a Grand Theft Auto V HD [ belső nézet ], Skyrim és a Fallout 4 is létrehozta egyedi nézőpontja alapján a saját nyilt világát. A Call of Duty széria folytatta és továbbfejlesztette a Half-Life 2 stílusú történetmesélést és a gondosan megtervezett, látványos jelenetekre épülő küldetés struktúrát.

Ahhoz, hogy a Half-Life 3 sikeres legyen, nem elég egyszerűen jónak lennie – versenybe kell szállnia, vagy túl is kell szárnyalni ezeket az alkotásokat minden tekintetben, ami elképzelhetetlenül nehéz és költséges feladat. Kockázatos, forradalmi és emlékezetes kell hogy legyen. Nem hiszem, hogy a Valve-nak mindenáron el kellene készítenie a Half-Life 3-mat, de ha csak ötletelünk azon, hogy milyen lenne, akkor nekem a következő dolgok jutnak eszembe...

• Tradícionális játék vagy VR élmény | Az első dolog, amit fontolóra kell venni, hogy talán ez lehetne a VR játékok mintadarabja. Látni GLaDOS-t a Vive Portál bemutatójában egy észveszejtő élmény volt és személy szerint egyből meg is győzött az ebben rejlő lehetőségekről. Vannak persze dolgok, amelyek jelenleg még nem igazán működnek a virtuális térben – mint az olyan belső nézetű akciójátékok, ahol egyszerre mozoghatunk és nézhetünk szét az analóg karokkal, miközben a pozíció és fejkövetés segítségével is megtehetjük ezt. Ha a Half-Life 3 erre a technológiára épülne, akkor az alapjaitól, struktúrájában és játékmenetében is ezeket a limitációkat szem előtt tartva kellene felépíteni – különben hamar viszont láthatjuk a reggelinket. A magam részéről úgy gondolom, hogy a valós jelenlét érzése ellesúlyozni tudná a megkötéseket – még ha így nem is lehetne tradícionális FPS. Szerintem így válhatna valóban új mérföldkővé a Half-Life 3, ahhoz hasonló hihetetlen élménnyé, mint amilyet annak idejét a második résznél átéltünk. Rengeteg időbe telne elmagyarázni, hogy milyen módon működhetne a VR technológiával, szóval ehelyett úgy kezelem a következő ötleteket, mintha azokat a hagyományos képernyőkre szabták volna.

• Környezetváltás | Nem szabadna egyszerűen az Episode 2 váratlan befejezésénél felvenni a szálakat. A Half-Life 2 nagyon egyedi helyszíneket vonultatott fel az első részhez képest, így a harmadikban is benne kell lennie a meglepetés és felfedezés erejének. Szerintem remek megoldást lenne, ha a játék első pillanataiban megjelenne a HL2:E2 befejezése, majd egy olyan szituációt hoznának létre, ami lehetőséget ad egy hosszabb szünetre a történetben. Így a folytatásban teljesen új környezetbe kerülhetnénk – csak így érhetnénk el a második részhez hasonló élményt, ehhez újra megalkotni ugyanazokat a helyszíneket kevés.

• Egy befejezett történet | Hiába volt a Half-Life 2 hatalmas élmény, lenyűgöző környezetben - a végén nem igazán kaptunk semmilyen lezárást. Az embereknek ilyen téren is nőttek az elvárásai és ez egy olyan terület, ahol a HL3-nak mindenképpen fel kell érni ezekhez. J.J. Abrams és Gabe Nevell már beszéltek valamilyen együttműködésről, ez pedig mindenképpen egy remek lehetőség lenne egy valóban moziszerű és szintű történetmesélés megalkotására - a film és a játékvilág tehetségeinek felhasználásával. Könnyen lehet, hogy ez lesz az utolsó Half-Life játék, így megtehetik, hogy a történetet egy valóban végzetes, az egész játék univerzumára kihatással lévő eseménnyel zárják le. Egy olyan sztorit szeretnénk, amire örökké emlékezni fogunk, így muszáj, hogy sokat jelentsen és váratlan legyen.

• Játékmechanika | A Half-Life 2 bemutatott néhány lenyűgöző és gyökeres változást hozó játékmechanikát. A folytatásnak ugyan úgy meg kell lennie a saját, egyedi elemeinek ahhoz, hogy a játékosokat lenyűgözze. Itt van néhány olyan ötlet, ami továbbvihetné vagy versenybe szállhatna a gravitációs és portál fegyverek zsenialitásával.



Új alapmechanika ötletek

• Beszédes gesztusok | Bár Gordon valószínűleg továbbra is egy néma főhős marad, izgalmas lenne a lehetőség, hogy gesztusokkal kommunikáljon a karaktere. Csupán egy igent vagy nemet biccenteni a dialógusok közben már teremthetne érdekes pillanatokat – a játékos pedig közelebb érezhetné magát a szereplőkhöz. Ez egyben remek alkalom lenne kreatív és vicces reakciók megteremtésére, mi pedig jobban figyelnénk arra, hogy mit mond és csinál az NPC. Emelné az újrajátszhatóságot és változatosabbá tenné az élményt. Ráadásul könnyen tovább is lehetne gondolni kézjelekkel, ha VR kontrollert használunk.

• Finomabb interakciók | A Half-Life 2 lehetőséget adott, hogy szabadon mozgassunk tárgyakat a gravitációs fegyver segítségével és ez a kezdetleges mechanika is rendkívül hatásos módon érte el, hogy kapcsolatba kerüljünk a környezettel. Képzeljük el, hogy lényegesen több lehetőségünk van interakcióba kerülni ezután a világgal. A Vive Portál bemutatójában a VR kontrollerekkel megfoghattunk, mozgathattunk részeket, tárgyakat, paneleket és fiókokat. Ezzel a Half-Life 3-ban teljesen más szinten élhetnénk meg és befolyásolhatnánk a környezetet magunk körül.

• Procedurális rombolás | Lehetőséget adni arra, hogy a külöböző felületeket, fákat és épületeket komoly fizikai szimulációra alapozva rombolhassunk le, valóban továbbfejlesztené a Half-Life 2-ben megismert játékelemeket. A gravitációs fegyver továbbra is interakcióba léphetne a tárgyakkal, de kiegészülhetne olyan lehetőségekkel, amelyek nagyobb hatással vannak a környezetre.

Új eszközök és fegyver ötletek

• Gravitációt manupuláló mezők | Képzeljük el, hogy lehetőségünk van irányítani a gravitációt egy területen, ami lehet olyan kicsi, mint egy személy vagy akár szobányi méretű. Mondjuk, lenne egy fegyverünk vagy eszközünk, amivel ilyen mezőket hozhatnánk létre egy felületre lőve, a nagysága pedig attól függne, hogy mennyi ideig töltjük előtte. Amikor aktiváljuk, minden tárgy és karakter a körön belül erősen a vonzásába kerülne. Sétálhatnánk a falon és a mennyezeten, egyedi módon harcolhatnánk az ellenfelekkel, vagy akár hasznosíthatnánk nagyobb, nehezebb tárgyak és járművek mozgatására váratlan szituációkban és puzzle feladványoknál. Megkötés lehetne, hogy csak valamilyen felületre lőhetnénk ki és nyilván csak a mezőn belül hatna a környezetre. Ez önmagában már alapjaiban változtatná meg a játékmenetet.

• Időt manipuláló mezők | Játszunk el a lehetőséggel, hogy befolyásolhatjuk az időt valamilyen lehelyezett mező segítségével. A könnyebb érthetőség kedvéért mondjuk lelassíthatnánk vagy felgyorsíthatnánk azt egy körön belül. Képzeljük el, hogy ez kihatással lenne arra is, hogy milyen sebességgel lépünk be és hagyjuk el ezt a területet. Berohanunk egy mezőbe ahol gyorsabban telik az idő, majd hihetetetlen sebességel törünk ki belőle. A lassított részre berepülő tárgy annyit vesztene a sebességéből, hogy végül egyszerűen a földre hullna. Néhány játék már próbálkozott hasonló játékmechanikákkal, így talán nem ez a legjobb ötlet – talán túlságosan ismerősnek tűnne.

• Dimenzióváltás | A gondolat, hogy oda-vissza utazgatunk különböző dimenziókban, de ugyan abban a térben maradva érdekes lehetne – feltételezve, hogy egyedi interakciókat érhetnénk el a különböző síkokban. Ezt ugyan már némileg érintette a Quantum Conundrum egy kezdetleges formában, de itt teljesen más mélységet és jelentést adhatnának neki. Anélkül, hogy ezt egy egyszerű „sötét világ” és „világos világ” rendszerre korlátoznánk, lehetne egy Zen tükörképe a mi környezetünknek, amiben a dolgok különböző módon történnek meg. A tárgyak, fegyverek és járművek más tulajdonságokkal és jellegzetességekkel lennének felruházva a dimenziókban. Ez pedig akár egy reakció is lehetne az eszközre, amit a Borealison találtunk és a két különböző világ összemosását eredményezte.

• Felület manipuláció | A Portál 2 már tartalmazott olyan játékmechanikákat, amivel a különböző felületekre feste megváltoztathattuk annak tulajdonságait. Bár bizonyos megkötések szükségesek, érdekes lehetőségeket adna, ha ezt direkt módon befolyásolhatnák – például csúszós, gravitációt megfordító, mágneses, áramot vezető vagy intelligensen reagáló felületek.

• Idegen szellemi hálózat | A Combine Advisors faj pszichikai erőt használt, hogy befolyásolja a valóságunkat és a képzeletünket. Érdekes lenne egy olyan aszköz, ami hozzáférést ad egy ilyen képességhez – ezzel másképpen látva vagy hatva a környezetünkre. Hívhatnánk Idegen Szellemi Hálózatnak, amivel akár ki is léphetnénk a testünkből, ilyen formában szabadon repülve a területeken. Láthatnánk lényeket, akiket a megszokott módon nem érzékelünk vagy meg is állhatna az idő, ameddig használjuk. Beférkőzhetnénk a katonák elméjébe és manipulálhatnánk olyan dolgokat, amiket addig nem is láthattunk.

• Portál fegyver | Tudom, hogy ez egy gyakran felvetett ötlet, de mivel a Portal és a Half-Life univerzuma kapcsolódik egymáshoz, érdekes lenne egy rövid időre a használata. Sőt, továbbgondolva létrehozhatnánk különböző méretű portálokat, amikbe be és kilépve összezsugorodnak vagy megnőnek a tárgyak és karakterek.



Jelenetek és fontos történeti elemek

Ezek az események és sztorielemek nagyban függnek attól, hogy milyen fent említett új játékmechanikákat és eszközrendszereket valósítanak meg. Anélkül, hogy ezt tudhatnám, itt van egy pár érdekesebb ötlet és lehetőség. Néhány ezek közül ellenmondásos, de mókás lenne látni a reakciókat, ha esetleg egyik vagy másik végül valóban belekerül a játékba.

• Hűséges társ | Nagyon jó lenne egy olyan fejezet, ahol Dog végül segít megoldani egy fontosabb konfliktust és valami hihetetlen dolgot tesz. Talán ahogy a szituáció komolyabbra fordul, úgy tűnik „kutyusunk” feláldozza magát - megállítja a ránk zuhanó roncsot és megment minket. Meghagyják a játékosnak ezeket a szomorú perceket, majd kiderül, hogy csodával határos módon túlélte. A következő fejezetben viszont kiderül, hogy Dog egyáltalán nincs rendben. Egy váratlan pillanatban ránk támad, neked pedig meg kell kűzdened vele. Legyőzöd, de szörnyen érzed magad – ha Alyx is veled van, ez könnyen drámai feszültséget teremt. Sokkak később kiderül, hogy megjavították és tovább is fejlesztették pár új tulajdonsággal. Innentől saját kezűleg kikapcsolhatod vagy akár távolról is irányíthatod – ezáltal teljesen új mechanikákat bevezetve. Végül tehát Dog életben marad és a játékos boldog, hogy direktebb módon használhatja a játékmenetben.

• Combine Advison Mentális összeomlása | Ravenholm mindenképpen az egyik legemlékezetesebb helyszín volt a második részben, így jó lenne visszahozni a horrorisztikus hangulatot újra, de egy kicsit más módszerekkel. Fatnasztikus lenne szembetalálkozni egy Advisor-ral, aki rövid idő után hirtelen eltűnik. Miután Gordon magához tér, keresztülsétál egy elhagyatott területen, ahol furcsa és meglepő dolgok történnek. Mindeközben nem állra rendelkezésedre semmilyen fegyver vagy egyéb eszköz – ez pedig aggodalommal töltené el a játékost. Sebezhetővé válna. Gondoljunk csak arra, mit váltott belőlünk ki a PT, képzeljünk el egy ehhez hasonló szellemi börtönt vagy purgatóriumot, amibe a játékos tudtán kívül került. Igazából az egész csak az Advisor játéka az elméddel, így ebben a rémálomban bármelyik fontos karakter sokkoló halált halhatna – a hatás pedig nem maradna el.

• Combine gunship fülkéjében | A járművezetéses részek voltak a HL2 fénypontjai. Remek lenne egy Combine gunshipbe szállni, keresztül repülve a helyszínen. A csavar ott lenne, hogy a társaid összetévesztenének az ellenséges erőkkel és lőnének rád – a jármű pörögne, nehezen szerezhetnénk csak vissza az irányítást. A lövedékeket kilőve és kerülgetve lehetne elkerülni, hogy a földbe csapódj, miközben egy másik karakter igyekezne elérni őket és értesíteni az egységeket a hibáról. A légi csata érdekes változás lenne a Half-Life számára.

• Kettéhasad a világ | Az ötlet az, hogy lenne egy, az egész játék világára kiható esemény, amikor egy hatalmas hasadék kettészeli a várost amiben vagy, felfedve, hogy egy másik dimenzióban egy Combine építmény van a túloldalt. Nem látni át a törésen tisztán, de egy ponton képes leszel belépni a ködös területre. A hasadék pedig egy furcsa hely, ahol a gravitáció sokkal kisebb és semmi nem az, aminek látszik.

• Erődítmény | A másik oldalt nem egy hagyományos építmény várna, hanem egy igazi erődítmény. A természetes továbbgondolása a Half-Life 2 városát felemésztő falaknak és citadellájának. Az erőd egy hatalmas rendszer, ami képes a helyváltoztatásra is. Egy megállíthatatlan combine bázis.

• GLaDOS 2.0 a Borealison | A második rész már tett utalást a Borealisra, ami egyértelmű összefüggésben van az Aperture Science-el. Mi lenne, ha amikor oda érkezünk, GLaDOS egy alternatív személyisége fogadna – az eredeti továbbfejlesztése. Üzletet kell kötnöd vele és a fenti ötletek között említett titkos technológia egyike máris hozzád került. Ő pedig veled tarthatna. Egy későbbi fejezetben ráköthetnéd az egyik combine / emberi rendszerre, amiből ő felhasználhatna bizonyos információkat. Természetesen rettenetes károkat okozna, egyszerre segítve és akadályozva a játékost – talán még Dog szoftverébe is belepiszkálhatna egy érdekes jelenet erejéig.

• Teázgatás G-Man-el | Talán egy meglepő pillanat lehetne, amikor egy nagyobb esemény közben hirtelen egy ajtó jelenne meg, ami egy egyszínű fehér szobába vezet – középen egy dohányzóasztallal. Belépsz és mire megfordult, a bejárat eltűnt és az egyetlen dolog amit tehetsz, hogy az asztalhoz sétálsz és leülsz. A kamera végigpásztázza a szobát, amire pedig visszafordul ott ül G-Man, csöndesen mosolyogva és kortyolgatva a teáját. Természetesen mondana valami lealacsonyítót, majd egy villanás és visszakerültél oda, ahonnnan jöttél. A lényeg nem azon van, hogy ez így történjen, hanem hogy váratlanul kiragadjon a játék egy szituációból. Az ilyen pillanatok rengeteg kérdést felvetnek, amiről beszélgethetünk egymás között. Ráadásul ezek maradandó élmények, amikre emlékezni fogunk a végigjátszás után is.



• Kataklizma | Egy ponton pedig veszítesz. Az embereket tömegesen szállítják keresztül a hasadékon a combine erődbe – talán te is köztük vagy. Amikor pedig visszatérsz a földre, már késő. Minden romokban hever és a jelek arra engednek következtetni, hogy ez a bolygó több pontját is érintette. A Half-Life világa úgy tűnik örökre megváltozott.

• Egy pillanatnyi csönd | Egy másik ötlet, hogy valami visszafordíthatatlan és emlékezetes dolog történjen. Talán egy köldetés alatt Gordon végzetes harcba keveredig az erőd közepén, ami az első rész laborbalesetéhez hasonló katasztrófához vezet. A combine erőd megsemmisül, ami a konfliktusok legfőbb okozója – így az emberiség felszabadul az elnyomás alól. A játékos pedig megdöbbenve veszi tudomásul: Gordon meghalt.

• Karakterváltás | Gordon halála után a következő fejezetet Alyx-et irányítva kezdjük, egy The Last of Us szerű fordulattal. A harcnak még nincs vége, egyesítenie kell az emberi erőket – de Gordon önfeláldozása esélyt adott nekik. Lévén Alyx karaktere beszélhet, ez rögtön egyedi szituációkra ad lehetőséget.

• Végjáték | A remény érzése akkor is kellemes érzés, ha az események ilyan tragikus végkifejlethez vezetnek. Az emberiség szabad, a combine sereg szertefoszlott, a Föld pedig hiába van romokban, ott a lehetőség újra felvirágoztatni – akár mind a két dimenzióban.

Modding áruház

Hasonlóan ahhoz, ahogy a Team Fortress lehetőséget ad sapkák vásárlására, szerintem a Valve-nak meg kellene teremtenie az esélyt, hogy a közösség is adhasson hozzá tartalmat a játékhoz – kozmetikai dolgoktól kezdve akár teljesen új küldetésekig egy egységes áruházon belül. Ennek segítségével a Black Mesa-hoz hasonló modokat közvetlenül a Half-Life 3 rendszerén belül lehetne árusítani. Ez egy főmenüből elérhető lehetőség kellene, hogy legyen – kiemelt tartalmakkal és leárazásokkal.

Lezárás

Nem azt mondom, hogy a fentebb leírt dolgoknak mind meg kellene valósulnia, de egy jó témaindítója lehet a beszélgetésnek. A játékok olyanok, amilyeneket az emberek, akik dolgoznak rajta – és mindenki letesz valamit az asztalra, ami befolyásolja a végeredményt. Ha bátor ötletekkel kezded, majd továbbgondolva jobbakra cseréled, formálod és fejleszted, akkor a végeredmény biztosan egy emlékezetes utazás lesz. Nem lehet mindenkinek a kedvére tenni, sok szempontból pedig a Half-Life 3-nak lehetetlen lesz megfelelni az elvárásoknak.

Úgy gondolom, hogy ez egy remek téma, amiről még rengeteget tudnék írni. Bízom benne, hogy kiteljesedik a trilógia - akkor is, ha a Valve számára szükségtelen a jelenlegi helyzetében.

Talán a Half-Life 3 soha nem készül el, de elmélkedni rajta mindenképpen szórakoztató. Ha bármilyen dizájn ötleted van, vagy ehhez kapcsolódó gondolataid - itt a lehetőség hogy elmond. A Valve szokás szerint hallgat. A cikk elkészülése előtt Gabe Newell is megkapta a kérdést, amit a többiek, de válasz sajnos nem érkezett. Pedig lefogadnánk, hogy van néhány okos ötlete. Na és neked?

Half-Life 2: The Orange Box 2 komment

[47] soliduss
júl 04., kedd 13:34 #2
Válasz madball (#1) üzenetére
Majd jön a sony és megkicstarkerezi és a végén kiszámlázza a Valve-nak

Jó lenne egy 3. rész, igazán nagyot lehetne vele alkotni, viszont ugyan akkor benne lenne a "túl nagy elvárás" vonal is amit nem biztos ,hogy valaki meg tudna ugrani.
[6] madball
okt 11., kedd 14:38 #1
Érdekes volt ez a 3 interjú.
Egyébként azt felejti el mindenki, hogy annak idején, mikor bejelentették az epizodikus folytatásokat a HL2 -höz, a Valve még 3 epizódról beszélt, majd aztán csak a HL3-ról. Az Ep2 lezárásával baromi nehéz helyzetbe kerültek, hiszen azt onnan folytatni iszonyat nehéz lehet.
Én sokáig reménykedtem a korábban emlegetett Ep3 ban, ami egy kicsit konkrétabban lezárná a HL2 történetét (azért az 1. és 2.rész közti időkiesést nagyon jól megoldották, de még a sima 2. végére is aztmondtam volna, hogy oké, halfilfe-osan, de lezárták. Az Ep2 vége pedig szerintem még üvölt egy gyorsabb folytatásért), de az biztos, hogy ezt már nem kapjuk meg és szerintem mostmár a HL3 ra várni is kár. Persze ne legyen igazam!
XBL Gamertag: madball66 , Switch: SW-0529-2537-1987
sQr
Twitter: seQueeer | Instagram magazine: controller_culture
Ezeken a platformokon játszom
Xbox 360
Playstation2
Playstation3
Wii
Playstation Portable
PC
Playstation4
Nintendo Wii U
Mobil
Kedvenc játék-műfajaim
Akció, Akció/Kaland, Kaland, Verekedős, FPS, Online FPS, Online RPG, Puzzle, Verseny, Retro, Szerepjáték, Szimulator, Sport, Stratégia, Taktikai
Hobbijaim, szabadidőmben ezt teszem
Játék mindenhol, Magazinok, újságok, Fotózás, Zene (hallgatom), Könyvek, Írás, Mozi , Anime, Színház, Grafika, rajzolás
Barátok, ismerősök
Oldern
(offline)
Szasa
(offline)
sidocious
(offline)
sting
(online)
Necroman Mk2
(offline)
Sagem
(offline)
Rudymester
(offline)
zumics
(offline)
BöjtösG
(offline)
werdy
(offline)
clave
(offline)
iverson33
(offline)
sum-blink
(offline)
Spongya
(offline)
macewindu74
(offline)
clizer-niisan
(offline)
getro2
(offline)
Rince
(offline)
wodbear
(offline)
Doom
(offline)
Sam360
(offline)
Invi
(offline)
keviny
(offline)
RetekMester
(offline)
rehynn4
(offline)
wesker
(offline)
Karandrill
(offline)
balu1159
(offline)
Joda
(offline)
spieluhr
(offline)
Ikaruga
(offline)
fr4231
(offline)
dpb
(offline)
Pufi
(offline)
Svitzh
(offline)
Project'1083
(offline)
Rotten
(offline)
Electricman
(offline)
akoska1991
(offline)
Half-Life 2: The Orange Box adatlap
Még nincs besorolva Még nincs besorolva
Kiadó: Electronic Arts
Fejlesztő: Valve Software
Megjelenés: 2007. okt 09.
Kategória: FPS
Online játékmód: Van

A szerkesztőség értékelése:
9,4
Ami tetszett
Ár / érték arányban verhetetlen, a Portal új utakat mutat
Ami nem tetszett
Csak nyolcfős csapatok a konzolos TF2 verziókban, mikor jön már az EP3?
Olvasói értékelés: 16,9 (70 szavazat)
Ugyanez a játék más platformokon:
pc | gc | xbox | ps2 | ps3 | x360 | wii | nds | psp | xbox1 | ps4 | wiiu | n3ds | psv | mob

148 | HL2: The Orange Box - teszt

Half-life 2, Episode One, Episode Two, Portal és persze a Team Fortress 2 - ez a The Orange Box. Többféle játékstílus, annyi köti őket össze, hogy mindegyik saját szemszögből játszódik. A Valve csomagban bővíti a Half-Life univerzumot. Belekukkantottunk.

43 | Team Fortress 2: Kémjátszma

Folytatódik a remek Team Fortress 2 karakterbemutató filmsorozat, áldassék a Valve neve. Az új kisfilm a hamarosan új felszereléssel gazdagodó Kémet mutatja be.

19 | Team Fortress 2: a mesterlövész

A Valve példaértékű módon a Team Fortress 2 megjelenése után is folytatja a poénos karakterbemutatókat: ezúttal a családi problémáktól terhelt mesterlövész mutatkozik be mozgóképes formában.

16 | Team Fortress 2: a felderítő srác

A Valve örvendetes módon folytatja a remek Team Fortress 2 karakterbemutató sorozatot. Ezúttal a nagyon gyors, nagyon agilis, és nagyon nagy arcú Felderítő Srácon van a sor.

31 | Itt a robbantós srác

A Valve remek Team Fortress 2 karakter bemutató filmecskéinek friss epizódja a robbantós srácot, azaz a Demoman-t helyezi fókuszba. Emberünk iszik, káromkodik, és... robbant. Sokat.

28 | Team Fortress 2 - erődemonstráció

Beköszöntött az október, ami Team Fortress 2 fronton különösen örvendetes hír, hiszen már csak néhányat kell aludni az Episode 2 megjelenéséig. Friss képek.

9 | TF2 béta az Orange Box előrendeléshez

Orange Box előrendelésre csábit a Valve. Akik már most beruháznak a pakkra, Steam-en keresztül hozzáférhetnek a Team Fortress 2 bétájához és meg olcsóbban is megússzák a kiadást.

18 | [GC] Half Life Episode Two prezentáció

Hat perces demonstráció egyenesen a Games Convention-ről a Half Life Episode Two-val a főszerepben, amely idén ősszel végre révbe ér. De tényleg.

18 | Team Fortress 2 képcsokor

Kifejezetten meggyőző kedvcsinálóval jelentkezik a Team Fortress 2. A TF2 az Orange Box részeként érkezik, elvileg idén október magasságában.

32 | HL2 Episode Two körkép

Az Episode Two, a Portal és a Team Fortress 2 egyaránt terítékre kerül frissen érkezett Orange Box képcsokrunkban, melynek tartalma október elején érkezik meg a játékosokhoz.

34 | Half Life 2 Episode 2: október 9

Miután a Black Box csomag terveit sikeresen lelőtte a múlt hónapban a Valve, végre végleges dátumot jelölt ki az Orange Box féle kiadásnak, mellyel az Episode Two is érkezik majd.

18 | HL2 Episode Two: október

Nagyjából végleges időpontot jelölt ki a Half-Life 2: Episode Two megjelenésének Valve. Doug Loumbardi, a stúdió marketing direktora szerint október lesz a nagy hónap.

17 | Bemutakozik a Gépágyús Srác

Ősszel a termetes Half-Life 2: Episode Two csomag részeként érkezik minden idők egyik legjobb csapatalapú lövöldéjének folytatása, a Team Fortress 2. Bemutatkozik a Gépágyús Srác.

26 | Episode 2: közel a vég

Célegyenesbe fordultak a Half-Life 2: Episode 2 munkálatai, a Valve fejlesztői gárdákja állítólag az utolsó simításokat végzi a második felvonáson - azaz belátható idősávba került a megjelenés.

12 | Hosszabb lesz az Episode 2

Az előző felvonásnál hosszabbnak ígérkezik a közelmúltban év végére halasztott Half-Life 2: Episode Two, ígéri Doug Loumbardi. Részletek és jövendölések.

18 | Ismét csúszik a HL2: Episode Two

A Valve nem a pontosan betartott megjelenési időpontjairól ismert: a Half-Life 2 egy évet késett, az első epizód felet, a második pedig többszöri halasztás után nyáron jött - volna. Nem fog.

3 | Half-Life 2: Episode 2 infómorzsák

Doug Lombardi beszélt

20 | Portal gameplay

Kapuzárási pánik
Tovább a játék adatlapjára / fórumába