casper0072016.07.06. 06:37

Bújócska

Annyira adta magát az ötlet, mégsem beszéltek róla. Vagy ha igen, az elkerülte a figyelmem. Hat-hét éve tart a belsőnézetes horror játékok újbóli virágzása, ahol a hangsúly a kiszolgáltatottságon, a folyamatos feszültségen, a biztonság érzetének totális eltörlésén van. Én az azóta már klasszikus státusba emelkedett Amnesia-val csöppentem bele ebbe a világba, legutóbbi kirándulásomat pedig az Alien Isolation-nel tettem a gatyapiszkítós műfajban.

Amanda Ripley 15 éve kutatja eltűnt anyja nyomát, aki a Nostromo-val és annak legénységével együtt törölte magát a térképekről. A semmiből bukkan fel egy ingatag lábakon álló jelzőfény és a lehetőség a sok esztendeje húzódó szenvedés lezárására, így főhősnőnk sem habozik sokáig, hogy a Sevastopol űrállomás fedélzetére lépjen. Természetesen mi már tudjuk, hogy ez nem éppen egy kellemes délutáni piknik lesz a réten.

A Sega az utóbbi években mintha azon igyekezett volna, hogy saját nevét minél mélyebbre tapossa a sárba. Ennek fényében különösen meglepő, hogy zöld utat engedtek egy olyan játéknak, mint az Isolation. Bármennyire is nagy port kavart az Amnesia és az Outlast (hogy a stílus talán legismertebb képviselőit említsem), szerintem kevesen gondolták, hogy ez a műfaj egy nagyköltségvetésű szereplőt is kitermel. Pedig utólag belegondolva kézenfekvő a dolog. Bár a régi AvP játékok tökéletes példái annak, hogy fegyverrel felszerelkezve is tud feszengős pillanatokat okozni ez az univerzum (még ha egy spin-off világról is van szó, de ha tévedek, kérem, a rajongók javítsanak ki), de az első Alien film szólt arról, ami leginkább passzol a legendás alkotó, Giger lényéhez. A xenomorph egy könyörtelen, érzelmektől mentes ragadozó, amivel nem lehet felvenni a harcot (persze egy sörétes közvetlen közelről csak megtenné a hatását), csupán abban lehet reménykedni, hogy a célunk felé haladva el tudjuk kerülni a találkozást. Hiába kedvelem a második filmet is, számomra a nyolcadik utas mindig az ismeretlen, rettegést keltő vadászt jelentette, ami egyedül áldozataira vadászva sokkal jobban a fotelbe préselt, mint amikor többtucatnyian bandáztak.

Az Isolation ezt a megközelítést alkalmazza, és sikeresen feledteti a borzalom szinonimájaként is ismeretes Colonial Marines-t. Érdekes (vagy inkább klisés?), hogy a horror játékokban úton-útfélen beüt a gebasz. Ezekben a szituációkban az Isolation sem szűkölködik, az egymás után felmerülő vészhelyzetek írják át az aktuális forgatókönyvet és terelik le Amandát az ösvényről, aminek a végén a szerencsés menekülés áll. Nekem rögtön a Dead Space jutott eszembe, ahol egyszer a hajó védelmi pajzsa sérült meg, máskor az oxigénellátó rendszer hibásodott meg, és még sorolhatnám a hasonló eseteket. Az Isolation hosszú, nagyjából 22 órás végigjátszása során ugyanilyen feladatok ölelik fel a játékidő egy tetemes részét, ami talán időhúzó megoldásnak tűnhet, de a játékmechanika itt is ugyanúgy működik, és a felbukkanó karakterekkel való együttműködés életszerű helyzeteket teremt, ami miatt nem azért szívtam a fogam az extra házimunka miatt, mert feleslegesnek tartottam, hanem mert már előre féltem, mikor fog a nyakamba ugrani üldözőm. Természetesen minden mocskos meló az én reszortom volt, de hát nem beszélhetnénk játékról, ha Amanda szépen elüldögélt volna egy csendes sarokban, míg a többiek kivitelezik a menekülési tervet.

Ahogy már korábban is említettem, a sunnyogós horror játékok kvintesszenciája a kiszolgáltatottság és a folyamatos feszültség. Ezekben a legkisebb mértékben sem szenvedtem hiányt. Vannak olyan helyszínek, amik gyakorlatilag sikítanak a témáért, mégsem hallja meg őket senki. Szerencsére az Alien univerzum szerves velejárója az éjsötét űr, a KG348 gázóriás körül keringő Sevastopol pedig egy ezen, a rémálomba illő eseményeknek nagyszerűen otthont adó színterek közül. Az űrállomás kellően zajos és klausztrofób. Több alkalommal is súlyos szerkezetek hoztam működésbe, amik éktelen ricsajjal, földöntúli sóhajjal változtatták meg pozíciójukat, nem egyszer szólalt meg a vészjelző, pirosan villogó fényfürdőbe vonva azt a helyiséget, ahol voltam. Természetesen mindig megfeszültem, attól félve, hogy a lény a hang forrása felé veszi az irányt.

Ez sokszor meg is történt. Magától értendő, hogy az idegen megjelenése korlátok közé van szorítva - például az első találkozás kellően hatásos megkomponálása, mi után nem akaródzott tovább haladnom -, de amikor a szkript ránk uszítja, akkor igazi macska-egér játékra számíthatunk. A xenomorph dinamikusan használja ki a rendelkezésére álló teret, ugyanúgy igénybe veszi a fejünk felett vagy éppen a lábunk alatt húzódó szellőző csatornákat, mint a folyosókat. Átmeneti megoldásként többször húztam meg magam egy asztal vagy ágy alatt, de ezekre a nem éppen tökéletes búvóhelyekre nem érdemes sokáig támaszkodni, előbb-utóbb a szörnyeteg észrevesz minket. Leginkább az öltözőszekrények és szerszámos konténerek sűrű látogatását javasolnám, ahol viszonylagos biztonságban érezhetjük magunkat, csak ne felejtsük el visszatartani a lélegzetünket, ha szükséges. Persze ezekből kikászálódni és elindulni cseppet sem felemelő élmény, mert mérget vehettek rá, hogy akkor szólal meg a filmekből ismerős mozgásérzékelő, amikor hátrahagyjátok menedéketeket. Türelemmel az idegen mozgása is kiismerhető, de ez sokkal jobban emlékeztet egy valódi lény viselkedésére, mint egy előre leprogramozott karakter természetére. A xenomorph nem meghatározott útvonalon fog haladni, kaotikusan mozog, és ott szaglászik, ahol áldozatát sejti. Épp ez a kiszámíthatatlanság emeli az Isolation-t vetélytársai felé a bújócska művészetében.

Nem csupán az idegen, de az állomás rettegő túlélői és meghibásodott androidjai is megkeserítik Amanda életét. Míg előbbiek a farkastörvényeknek megfelelően minden áron a túlélésre törekednek, addig a robotok rezzenéstelen maszkjaiknak és szenvtelen hangjuknak köszönhetően szintén képesek a frászt hozni az emberre. Fizikai hátrányunkat felszerelésünk segítségével csökkenthetjük. A történet során meghatározott pontokon fegyverekre és szerszámokra tettem rá a kezem, amiket aztán rendszeresen használtam is. Ilyen a hacker készülék, amivel - hasra ütök - négy minijáték keretei között törtem be rendszerekbe, bírtam működésre az állomás szerkezetit vagy ajtókat nyitottam ki. A méretes kombinát fogómmal ideiglenes lerázhattam magamról a vesztemre törő androidokat de lezárt ajtókat is kinyithattam vele. Ezek a tevékenységek persze nem nélkülözték az idegesen egy helyben toporgást, hiszen míg a lángvágóval bajlódok, addig bárminek ki vagyok téve, ami a hátam mögött történik. Köztünk legyen szólva, elég erősen összeszorítottam a farpofáim, amikor bütykülődésem közben hallottam meg a szomszéd szobában a lény sziszegését.

A Sevastopol méretes egy építmény, számos részén megfordultam, és a szűk, dohos folyosók mellett tipikusan horrorisztikus helyekre vitt az utam. Itt van rögtön az egészségügyi szárny. Miért parázok mindig a kórháztól? A Dead Space-ben is itt találkoztam a regenerálódó szörnnyel. Vagy ott a szerverszoba, ami kísérteties kék fénybe vonja a katonás sorrendben egymás mellett tornyosuló számítógépszekrényeket. Mindenki készüljön fel egy kis backtrack-re, de szerencsére ezt nem találtam kifejezettem zavarónak. Ha egy régen hátrahagyott helyszínre tértem vissza, kibővült eszköztáramnak köszönhetően be tudtam jutni egy-két korábban elérhetetlen szobába, bár olyan szintű felfedezést senki se várjon, mint amit a már többször említett Dead Space vagy a Bioshock nyújt.

Az állandó veszélyhelyzet egyik nagy negatívuma, hogy az idegen elől bujkálva sokszor nem volt lehetőségem a pályákon elszórt terminálok üzeneteit végigolvasni, pedig érdekes adalékként szolgálnak az eseményekhez. Megértem, életszerűtlen lenne, ha egy terminálba bejelentkezve megállna az idő, és épp ez a folyamatos feszültség a játék lényege, nem bántam volna, ha legalább lementhettem volna az írásokat egy hordozható késszülékre.

Bár alapvetően félelmetes élmény az Isolation, néhányszor sikerült sorra elbukni olyan szekvenciákat, amik a rettegést ingerültségbe fordították. Unalmas lenne, ha a szerencse a játékos mellé pártolna, és sose futna össze a lénnyel, de bizonyos helyeken kifejezetten zavart, hogy bár a xenomorph látszólag szabadon lófrált, de azért szisztematikusan követte Amandát egy nagyobb pályán. Ezek a helyzetek leginkább az elnyújtott végjátékban voltak megfigyelhetők, ahol a korábbi komótos, de nekem tetsző tempóval ellentétben kifejezetten egy, a játékos agyára menő rétestésztát juttattak eszembe. Ettől függetlenül lehet, pont te leszel az, aki már a játék első felében megunja a fogócskát, hiszen az Isolation magja végig hű marad magához, azaz drasztikus változásra senki se számítson a játék első és utolsó órája között.

Kisebb, elnézhető hibái ellenére az Isoltaion erősen ajánlott darab annak, aki újdonságra vágyik, a műfaj kedvelőinek pedig egyenesen kötelező. Kudos a Sega-nak és a fejlesztő Creative Assembly-nek, hogy elkészítették ezt a játékot, ami költségvetésének, reklámjának, és a feldolgozott univerzumnak köszönhetően kiszélesítette a játékosok látókörét és tovább öregbítette a belső nézetes túlélő horror zsánerének hírnevét.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

8 napja
16

CHASE
Top 15 FIFA

2024.03.17.
2

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

p34c3
Negyven2

2023.11.14.
26

Dude
Harc a 41. évezredben

2023.10.23.
5

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==