[32] CHASE (offline)

Ő egy 33 éves fiú és itt lakik: Budapest / Budapest

3682 napja regisztrált felhasználó, ez idő alatt 82484 kreditet gyűjtött

2016 június
14:07 Válogatás a Top 100 cikksorozat legjobbjai közül
ezt csak úgy..





Another World


Mivel a pezsgőtől a puskaporig minden jelentős találmány egy félreértés következtében született meg, nincs semmi meglepő abban, hogy ez a hasznos mutáció a játékok világában is tetten érhető. Eric Chahi múzsája az előre letárolt filmként pergő játéktermi Dragon's Lair volt, aminek egy hasonlóan filmszerű ikertestvért szeretett volna létrehozni - csak éppen valós időben kiszámolt grafikával. És bár egy interaktív film volt a legfőbb ihletforrás, az Another World olyan távol esik ettől, amennyire csak lehetséges.

Korszakalkotó, lehetne mondani. Elvégre az Another World fogalom: mindenki ismeri, jelentőségét senki sem kérdőjelezi meg, az összetettsége bámulatos, az irányítása letisztult, a felhasznált feature-ök egyértelműek, és a viszonylagos egyszerűség sem megy a játék rovására - a környezeti tényezők folyamatos váltakozása gondoskodik a kiszámíthatatlanságról. Nem hosszú, igy mindenki végigjátszhatta, de emlékezetes, hiszen mindenki mindenhol elhalálozott benne, ami szintén része volt az élménynek. Chahi nyilatkozatai szerint mindaz, amit mi változatosságnak tartunk, a work in progress fejlesztési metódusnak köszönhető; nem kész tervvel látott hozzá a játék megalkotásához, a különböző feature-ök, meghökkentő és elgondolkodtató pályaelemek a motorral való kísérletezés közben alakultak ki. Hiába, a határok feszegetése mindig inspiratív.

De az Another World mégsem korszakalkotó. A mai játékosok bonyolultnak, nehéznek találhatják, a trial & error metódus szinte mindenkit elriaszt, a filmszerű élményt pedig a játékelemek kíméletlensége tépi darabokra. Olyan útra tévedt, amit minden videojátékosnak végig kéne járni, olyan katarzisélményt kínál, ami a legjobb filmek sajátja, a világnak viszont túl riasztó az összefércelt teremtmény - ők inkább az őt megalkotó Frankenstein doktorra kíváncsiak.

Valaki szólhatna napjaink játékgyártóinak, hogy a Dragon's Lairt már húsz éve sikerült meghaladni, az Another Worldtől pedig legfeljebb tanulni tudtak. Csak mintha ezt senki nem akarná észrevenni.





Shadow of the Colossus


Alig hagytuk el a Ico hatalmas várkomplexumát, máris itt a következő Ueda mestermű, a Shadow of the Colossus, ami talán még közelebb áll a tökéleteshez, mint szellemi elődje két bejegyzéssel hátrébb. Sok játékfejlesztő használja a programkódokat festővászonnak, de mint a művészek világában, itt is teljesen egyedi, máséval összehasonlíthatatlan alkotások születnek. Ueda testet öltött látomásai pedig még a művészinek titulált játékok tömegéből is kolosszusként emelkedik ki. Az Ico-t megálmodták, majd megalkották. A keretek közé szorított tér megvalósítható, a határokat kézzel lehetett húzni, még ha a méretarányok nagyobbak is voltak a megszokottnál, érezted, hogy a bejárat és kijárat felmérhető. Ezzel szemben a Colossus tényleg olyan, mint egy véget nem érő kirándulás a képzelet birodalmába. A kulcsszó pedig; a végtelen. Láttunk már hatalmas sand box világokat, de olyat még biztos nem, aminek te sem tudod elképzelni hol lehet a vége, hol vannak azok a falak, amik lehatárolják a fantázia végtelenségét. Itt ilyen nincs, túlságosan kicsik vagyunk mi ahhoz, hogy ennek a világnak a méreteit ép ésszel fel tudjuk fogni. Nem is biztos, hogy fel akarjuk. Mi csak szeretnénk megmenteni "A" lányt. A lányt, akiért az életünket áldozzuk, akiért az istenekkel is hajlandóak vagyunk szembeszállni, és akiről fingunk nincs, hogy ki az isten.

A Colossus abban különbözik minden mástól, hogy míg más szabadon bejárható világokban a szabadság illúzióját kapjuk, itt az illúzió szabadsága a miénk. Ueda az életét és az álmát tárta elénk, mi pedig lehetőséget kaptunk, hogy átélhessük a játéktörténelem legkülönlegesebb meséjét.

A mesét, amiben magányos hős még nem volt ennyire kirekesztett, a külvilágtól elzárt. Motiváltságával nem vagyunk tisztában, de hiszünk benne és együtt érzünk, így mi is mindent megteszünk azért, hogy célját elérje. Ez a cél pedig nem más, mint a végtelen vidék 16 kolosszusát átsegíteni a túlvilágra. Ami nem lesz egyszerű. És nem azért mert olyan játékmechanikát kapunk, ami alapjaiban írja át a platformjátékok működését, hanem azért, mert ezek a lények az égvilágon semmit nem ártottak neked, sokkal inkább szánalmat ébresztenek benned és épp emiatt minden egyes kardszúrás belőled is ugyanolyan fájdalmat vált ki, mint a kolosszusokból. A tizenhat istenszerű kőóriás, akik hol méretükkel, hol egyéb tulajdonságaikkal parancsolnak tekintélyt és akik felkutatása, legyőzése a konzoltörténelem egyik, - ha nem a - legnagyobb katarzisélményét szállítják neked. Lóháton. Agro, hűséges társad tökéletesen belesimul a történésekbe, közös kalandjaitok során olyan szintű érzelmi kötődés alakul ki közte és a játékos között, ami szintén párját ritkítja.

Mi, játékosok kemény férfiak (amikor nem nők) vagyunk, nem szeretjük a túlzott érzelmeket, beszélni főleg utálunk róluk, és inkább törjék el mindkét karunk és lábunk, mintsem, hogy könnyeket lássanak szemünk sarkában gyöngyöződni. Épp ezért nem is tanácsolom, hogy a Colossust bárki is társaságban játssza. Ha át akarod adni magad az őszinte érzelmeknek, zárkózz be, tekerd fel a hangerőt (érdemes, Kow Otani felejthetetlen muzsikát komponált), sötétítsd be a szobát és készülj fel életed egyik legszívbemarkolóbb élményére!






Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory


Kevés olyan játék van, amire egy generáció távlatából is elismerően csettint az ember, igen, ebben semmilyen hiba sem volt. Egy sorozat részei pedig általában beleesnek abba a hibába, miszerint az első(k) még nem rendelkeznek kiforrott koncepcióval, a későbbiekbe pedig már túl sok mindent szeretnének belezsúfolni, és egy nagy katyvasz lesz az egész.
A Splinter Cell Chaos Theory azon ritka gyöngyszemek egyike, amelyiknek sikerült átlépnie az előző részeken és kielégítenie mind a Core, mind a Casual igényeit. Ennek fő oka a tökéletesre csiszolt játékmenetben és lehetőségekben rejlett. Lehettünk Rambo-k, akik ajtókat berúgva, shotgunt ropogtatva, gránátot hajigálva mentik meg a napot, vagy netalán elegáns kémek, akik a sötétben lopakodva ragadják el a gyanútlan áldozatokat, bombákat mesterien elhelyezve készítik elő a csapdát, majd az egész őrséget ráfuttatják. Esetleg igazi Splinter Cellek, akik csöveken csimpaszkodva, szellőzőkben kucorogva, készenléti egységek mellett centiméterekre elsétálva végrehajtják a feladatot, majd nyom nélkül eltűnnek.
Az évek során kevés szoftver tudta nálam azt elérni, hogy újra és újra elővegyem, minduntalan más-más megoldásokat keresve egyes helyzetekre. Itt mintha csak ezt tűzték volna ki célul a fejlesztők: minden, a kampányban bejárt helyszín egyedi és nagy műgonddal felépített labirintus, ami csak ránk vár, hogy felfedezzük. Minden feladat több módon is megoldható, és csak ránk van bízva melyiket választjuk. Eszközeink szinte végtelen tárháza áll rendelkezésünkre: kilőhető kamerák, elektronikus bénítók, vezeték nélküli vírusok, bombák, gránátok és minden pálya anélkül is megoldható, hogy valakiben kárt okoznánk. Az ellenfelek viselkedése, ahogyan reagálnak a helyzetekre, kivizsgálják a sötét sarkokat (ahogy egyre közelebb érnek, lassan ráteszik a kezüket a pisztolytáskára, majd visszaengedik, amennyiben nem találnak semmit) - még ma is tanítani lehetne.
Ha csak a kiváló egyjátékos kampányt kaptuk volna, már bőven elégedettek lehetnénk, de a készítők mindezt megfejelték egy Co-op sztori móddal, ahol két kevéssé ismert ügynök kalandjait élhetjük át barátunkkal offline vagy online - anno két bónusz pályával, amíg a régi Live üzemelt. A Co-op pedig nem valami elnagyolt odacsapott valami volt a főjáték textúráinak felhasználásával, hanem lényegében ugyanazt kaptuk, mint a single playerben (természetesen a grafika némi butítása mellett) csak ketten! Több útvonal, közös mozdulatok, rengeteg taktikai lehetőség. Hónapokon át nyüstöltük folyamatosan ezeket a pályákat, még ma is emlékszem amikor például lézercsapdák között kellett lábujjhegyen osonunk, vagy a gépkarabélyos őrök mellett lógattuk le egymást, hogy a hátuk mögött lógó telefonba poloskát ültessünk.
Végül persze ott volt a Versus mód, ami egy jópofa macska- egér játékot nyújtott őrök és kémek között, bár ennek akkoriban online lehetőség hiányában nem volt túl nagy jelentősége.
Az Ubisoft üdvöskéje nagyon magasra tette a lécet, amit azóta maga sem tudott megugrani nálam. Remélem egyszer még találkozom a régi Fisherrel. Valahol, valamikor.





Dungeon Keeper


A filmipar már rég megszerettette a közönséggel a heroinista bűnözőket és a sármos bankrablókat, mire a játékvilág prominensei is észbe kaptak, hogy tényleg, mekkora buli lenne, ha egy játékban a katakombákat felszabadító hősök helyett a kincset őrző pokolfajzatok kapnák a főszerepet. Logikus gondolati ív, elvégre jóval mulatságosabb gúnyosan kacarászó impeket, Horny becenévre hallgató sátáni démonokat, szadista hajlamú dominákat és warlockokat kommandírozni, mint páncélos lovagokat. Nekik csak az a dolguk, hogy dögöljenek meg.

A Dungeon Keeper azonban nem ettől jó. A stratégiai játékokban a setting ugyanazt a szerepet tölti be, mint a jégkocka a whiskyben: fogyaszthatóbbá teszi az alapanyagot, de önmagában semmilyen hatást nem vált ki. A kóros nagyotmondásban szenvedő Peter Molyneux akkoriban még kóros maximalizmusban szenvedett, de a Pentiumok előtti korszakban könnyebb volt összeegyeztetni a célhardverek korlátoltságát az örök elégedetlenségével. A Dungeon Keeper fejlesztése négy évig tartott: ennyi idő alatt sikerült tökéletesre csiszolni a minden stratégiai játék lelkét képező IF/THEN viszonyrendszert. Ha a Civilizationben lázad a nép, templomot kell nekik építeni; ha a Dungeon Keeperben éheznek a dungeon-lakók, több csirkeólat telepítünk. Ha könyvtárat rendezünk be, megjelennek a Warlockok; ha pofozzuk az impeket, gyorsabban dolgoznak, de meg is sérülnek. Nyüzsgő alvilág, groteszk humorral, komplex szabályrendszerrel.

A Dungeon Keeper ettől a szabályrendszertől lesz igazán jó. Tizennégy éve már, hogy megjelent, de ennek ellenére még ma is remek szórakozást garantál - talán jobbat is, mint a maga idejében, hiszen stílusbeli riválisai sincsenek. Nem mintha valaki megpróbálta volna utánozni, és nem mintha ez bárkinek sikerült volna. A retro gaming ismeretlen fogalom lenne, ha mára sikerült volna a régi klasszikusoknál jobbat, szebbet, összetettebbet alkotni. Nem sikerült, de nem is feltétlenül kell.

Igen, a Dungeon Keeper 2011-ben is pont olyan jó, mint 1997-ben volt. Fúrjuk az alagutakat, kiépítjük a szobákat, telepítjük a csirkeólakat, gyűjtjük az aranyat, bővítjük az edzőtermet, orvul körbeásunk, hidat verünk a lávafolyamon, ketrecbe zárjuk az elfogott ellenfeleket - egyértelmű, átgondolt dolgok ezek, kellően sajátos kontextusba foglalva. Hiánypótló darab, de olyan űrt tölt be, ami a játék megjelenéséig nem létezett - fogalmunk sem volt, hogy mekkora szükségünk van rá, amíg meg nem kaptuk. Az élet nélküle is menne tovább, de sokkal unalmasabb lenne.





Resident Evil 4


Amikor az ezredfordulón megérkeztek az újabb, erősebb konzolok, a Capcom még mindig kapaszkodott az eredeti Resident Evil koncepcióba. Valamikor az első rész felújított (egyben remek és csodaszép) kiadása után érkező, teljesen új epizód, a Zero ugyan nem volt nevezhető totális bukásnak, a lassú, mondhatni ósdi, fix szögből mutatott helyszínekkel operáló játékmenet valahogy már nem feküdt a közönségnek. Az azóta legendává vált sztori szerint az új generáció elejére készült volna el a teljes értékű Resident Evil 4, amelyből végül is az egyre újabb ötletek bedobása után egy teljesen új játék született (ez volt a Devil May Cry), Mikami azonban tartotta magát: a negyedik résszel újítani kell, a tervet pedig pár komolyabb koncepció-váltást követően végül sikerült tető alá hozniuk - és ezzel egy időben meg is osztották vele a rajongókat.
A Resident Evil 4 ugyanis csak nyomokban az, ami korábban a széria volt: a neveken és szereplőkön kívül gyakorlatilag egy alapvetően más játékot kaptunk. "Elakciósodott", ahogy mondták, de nem úgy, ahogy a manapság divatos áramvonalasítások esetében szoktuk látni: előnyére változott, más, de valahol több lett. Ugrott az említett lassú játékmenet, ugrottak a fix hátterek, megszületett a váll feletti kamera (amelyet azóta is sok TPS használ), és persze ami miatt a legtöbbet támadták, a futó zombik és a pergőbb akció, és az ezek okán háttérbe szoruló horror-hangulat.

Persze lehet rá köpködni. A magam részéről viszont tartom: akármennyire is szerettem az eredeti RE-játékokat, ez a lépés volt a legjobb, ami történhetett a sorozattal, ugyanis nem egy szimpla agyatlan lövöldét kaptunk, hanem minden idők egyik legjobb, legélvezetesebb horror-akcióját. Mikami és csapata épp egy olyan játék megalkotását megalkotását tűzték ki célul, amelybe beleadhatják minden tudásukat, szeretetüket és szakértelmüket. Már korábban bebizonyosodott, hogy ismét az eredeti felállásra építeni nem lehet, az iparosmunkás hozzáállással (ami valljuk be, nem csak a Zero-ra, hanem a 3-ra is már állt) egész egyszerűen képtelenség lenne maradandó munkát lerakni az asztalra.

Gyakorlatilag mindent a nulláról alkottak újra.
Hála a gyorsabb ellenfeleknek, na és a kameraállásnak, ami elég közel volt ahhoz, hogy sokkal tudatosabb mozgásra sarkallja a játékost, a RE4 sokkal gyorsabb, feszesebb tempót diktál. Az ellenfelek változatosságára sem lehet panasz, a mezei zombik mellett feltűnnek a láncfűrészes, instant halállal kecsegtető kemény fiúk, a mutáns szerzetesek, a rovarszerű lények, a vak, hangokkal elcsalható karmos figurák, és még sokan mások - őket a módosítható és fejleszthető, igen változatos fegyverkínálat segítségével apríthatjuk. Ehhez jön minden idők egyik legváltozatosabb játékmenete, amit ilyen jellegű játékban láthattunk. A teljesség igénye nélkül: szörnyhorgászat ladikból, céllövölde bányakocsiból, ágyútűz előli menekülés egy kastély falain, mesterlövészkedés, menekülés szikla elől, navigálás aknamezőn, aprítás teherautó hátuljából, menekülés jet ski segítségével, harc egy gigászi troll ellen, vagy ott vannak a zombifilmeket megszégyenítő házbevédős-adrenalinpumpálós jelenetek.

És hogy ez nem horror? Talán a klasszikus nyomasztó horror-hangulat nincs végig jelen (bár ez sem igaz, a borongós falucska, az ódon várkastély, a penészes kúria-belsők és a többiek kellemes alaphangot ütnek meg), konkrétan nem egyszer szartam be. Talán nem csak nekem maradt meg az első, fejéből kirobbanó csáppal felénk közeledő falusi, a csakis folyékony nitrogénnel lelassítható alien-szörny, de mondhatnám azt is, amikor először próbálkoztam elslisszolni a vak szörnyszülött mellett, mikor ki kellett (volna) úsznom a víziszörny útjából, vagy mondjuk amikor ketrecbe zárva vártam a végzetes csapást a hatalmas féregtől (számomra mondjuk a legemlékezetesebb a Regenerator a maga fura mozgásával, ijesztő lélegző hangjával és meglepően messzire elérő karjával).
A végeredmény egy kiforrott, részben régi kerékkötőit elhagyó, új irányvonalat mutató játék, amelyből a "játék" szót emelném ki, ugyanis a RE4 egy letisztult, végletekig lecsiszolt és finomodott élmény-bomba, amely nem csak (amúgy generációjának tán legütősebb) grafikája miatt, hanem az egyes megoldandó helyzetek, legyőzendő ellenfelei, érdekes megoldásai, rendkívül változatos játékmenete okán marad emlékezetes.

Nem kell visszamenni az eredeti GameCube és a visszafogottabb látványvilággal rendelkező, de minimálisan kibővített PlayStation 2 verziókig, ha esetleg kimaradt volna: a Resident Evil 4 a jelen generációs konzolok mindegyikén elérhető. Az irányítás miatt a legjobbnak tartott port Wii-n található meg, az évforduló tiszteletére kiadott, hádésított újrakiadás pedig PS3-on és 360-on is online érhető el.





Rez


"Így elsőre semmi különös" - mondhatná az a vak ember, aki kitapogatta a Braille-írással papírra nyomott Chris Crawford-esszéket, és hangoskönyvként dolgozta fel a játék design dokumentumát. Igen, innen nézve a Rez csak egy macskaugrás az evolúciós lépcsőfokon; kezdetben vala a Panzer Dragoon, ahonnan megrajzolhatjuk a kettősnyilat az Omega Boosthoz, majd a Rezhez. Természetes következmény, semmi egyéb.

Második (esetünkben: első) pillantásra azonban kivillan a lényeg: a Rez nagyon is különös, sőt, különleges játék. Szimbiózisban élnek egymással a tényleges játékelemek, a látvány és a hangzás - együtt alkotnak egészet. Nem, ez nem csak üres frázis; a Rez - nincs rá jobb szó - TELJES játék. Próbáljon csak valaki hozzáadni valamit, vagy épp elvenni belőle, és a varázs azonnal megtörik. A Rez nem adhat mást, csak mi lényege - épp azért, mert a Rez maga a lényeg.

Japán techno, Tron, no meg egy célkereszt - ez lenne a világmegváltás receptje? Ugyan. Dicsérhetnénk a kombózás átgondoltságát, a rafinált, számos titkot rejtő Score Attack játékmódot, a Trancemission zaklatott meditációját, a videojátéktól szokatlan katarzis-élményt, vagy azt, hogy a kéz-szem koordináción túl a grafika, a zene és a core gameplay együttese hány érzékszervet tornáztat meg észrevétlenül, és ez mennyire segíti elő a játék átélhetőségét. Vagy felidézhetnénk, hány hülye "művészet-e a videojáték"-vitában dobták be jolly jokerként a játék címét. Sirathatnánk a világ elmúló dicsőségét, hogy lám, a manapság lakossági breakbeatben utazó Adam Freeland ilyen döbbenetes hanganyagot is előállított, vagy rájöhetnénk, hogy a Joujouka karrierje nem a kézikamerás filmekkel illusztrált drum 'n' bass-nél ért véget.

És nem is lenne értelmetlen a régi kor árnya felé visszamerengni. A Rez 2001-ben éppúgy a videojátékok jövőjének a szimbóluma volt, ahogy ma is az. Kijelölte a csapásirányt, a világ pedig leszarta. Igazi műalkotás volt, aminek meg kellett buknia. Ennek ellenére nem Az Elmúlt Húsz Perc Legjobb Játékai, hanem A Világ Legjobb Játékai között van a helye. A különbség: az utóbbiak túlélik az előbbieket, és a sírjukon fognak táncolni. Az aláfestő zene pedig természetesen a Creative State lesz.




Heavy Rain


A Heavy Rain-re általában szokás azt mondani, hogy közelebb áll az interaktív filmek, mint a hagyományos értelemben vett játékok kategóriájához. Jómagam inkább úgy fogalmaznék: a Heavy Rain egy filmszerű körítéssel tálalt, klasszikus point 'n' click kalandjáték, de ez a meghatározás - gondolom - a legtöbb mai játékos számára nem tenné túl vonzóvá a Quantic Dream alkotását.
Pedig igen nagy hiba lenne elmenni mellette. Az előző generációban a Fahrenheit-tel már bizonyított csapatnak a játékmenet tudatos behatárolásából sikerült előnyt kovácsolnia, a nem-interaktív körítést maximalista hozzáállással csiszolták szinte tökéletesre. Talán sosem érezhetjük azt, hogy ez bizony díszlet, egy béna papírmasé háttér, az illúzió mindvégig hibátlan.
De mégis, nem ez, vagy épp a szintén magas minőséget képviselő zenei oldal teszi kiemelkedővé a Heavy Rain-t, bár kétségtelenül ez a fajta maximalizmus elengedhetetlen az atmoszféra megteremtéséhez, a lényeg mégis a (közel sem hibátlan) történeten (amelyről direkt nem szeretnék szót ejteni, hiszen ez a játék tán legfontosabb eleme), de még inkább a szereplőkön van. Azokon a szereplőkön, akik nem csak küllemükben kidolgozottak, és akiket nem csak a remek szinkronmunka tesz hihetővé: nem a játékokban legtöbbet megtapasztalt pofás, de üres héj szerepét töltik be, mindegyikük igazi jellem, velük tényleg együtt lehet velük izgulni, szorongani vagy örvendezni. És talán nagy hülyeségnek fog hangzani, de ezen a ponton dől el, fogod-e élvezni, szeretni a történetet vagy sem.

Nem az nyom többet a latba, szereted-e a kalandjátékokat, vagy hogy egyáltalán fekszik-e egy lassabb játékmenetű alkotás: minden a lelki beállítottságodtól függ. Ha rendelkezel ezzel a fajta beállítottsággal (mondjuk ki: valamilyen szinten szentimentális vagy), valószínűleg rabul fog ejteni.
Személy szerint én ugyanígy voltam vele. Végig tudtam izgulni a nyomozást, a filmszerűen hatásvadász jeleneteket. Nagyon is át tudtam érezni Shelby, a kiöregedett zsaru világfájdalmát, Jayden, a drogfüggő FBI-ügynök küszködését, de főleg Ethan tragédiáját és vívódását (talán csak Madison nem illett nálam a képbe, és nem azért, mert női karakter, hanem mert teljesen más jellegű motivációval bír) - hangozzon ez akármilyen közhelyesen is.
Két kezemen meg tudom számolni, hány olyan játék létezik, amely komolyabb érzelmi reakciókat tudott kiváltani belőlem (most nem a multiplayer vereségek nyomán kifakadó dührohamokról beszélek), és a Heavy Rain mindenképp közéjük tartozik. Mi több, az egyetlen olyan alkotás, amelynek minden egyes jelenetében nem maga a játékmenet, hanem az érzéseim motiváltak a továbbjutásra. Épp emiatt nem is nagyon tudnám (persze a Fahrenheit-en kívül) máshoz hasonlítani, igazi unikum a maga nemében.





Grim Fandango


A túlvilágról még senki nem mutatott fényképet, pedig sokan állítólag az ottani éves középhőmérsékletet és a dress code-ot is ismerik. Annak ellenére is kellemetlen a halálra gondolni, hogy ők bizony azt állítják, az élet csak taposómalom, a buli csak utána kezdődik. A diszkók mégis több bevételt termelnek, mint a templomok, szóval valószínűleg a megszólítottak is kissé bizonytalanok e tekintetben.

Pedig ha valaki bebizonyítaná, hogy a halál utáni élet pont olyan, mint a Grim Fandangóban, kitörhetne a tömeges öngyilkossági hullám.

A Grim Fandango nem csak témaválasztásában, de jelentőségében is felfogható egyfajta purgatóriumként. Tim Schafer a kalandjátékok új generációját szerette volna megalkotni vele; kár, hogy - a szó legszorosabb értelmében - halva született próbálkozás volt, aminek így esélye sem volt utódot nemzeni. ("Is it hard to kiss up to the boss so much with no lips?" - hangzik el az emblematikus mondat - tessék kicserélni a testrészeket a megfelelő genitáliákra, és máris minden érthető lesz, ugye.) Pedig mindent megtettek: a SCUMMVM ment a kukába, képbe jött a GrimE engine, Rejtő Jenő agyzsibbasztó humorát pedig felváltotta az éjfekete cinizmus és a halállal való humorizálás. A játékmenet nem változott drasztikusan a LucasArts korábbi point & click játékaihoz képest - legfeljebb annyival sikerült kibővíteni a lehetőségeket, amennyiben a pszeudo-3D több teret kínált ehhez a rajzolt grafikánál.

Mindehhez hozzácsapódik a mexikói folklór, az art deco művészeti irányzat és a film noir stílusjegyei; balzsamos-karcos mexikói akcentusok keverednek a fokozatosan kibontakozó gengsztertörténettel, egy olyan (al)világban, ahol mindenki halott (vagy még halottabb), mindenki dohányzik (vagy whiskyt kortyolgat), mindenki korrupt (vagy a korrupció ellen harcol)... és mindenki nagyon, NAGYON vicces. Az aranyköpéseit órákig sorolhatnánk, a szereplők megalkotásához Tim Schaferként kéne újjászületnünk, ezt a sajátos koktélt pedig akkor sem találtuk volna ki soha, ha tizenkét órás műszakban gondolkodnánk Tetsuya Nomura fejével.

A játékfejlesztés többé nem egyemberes meló, de ez a játék egy bizonyos ember nélkül nem jöhetett volna létre.

A Grim Fandango a hagyományos kalandjátékok csúcspontja, ennélfogva természetes, hogy innentől már csak lefelé vezethetett az út. A későbbi kisebb-nagyobb hepehupák ellenére is a Grim Fandango marad az igazodási pont, ahová mindig vissza lehet tekinteni; ez az aranykor vége, és a halál utáni élet kezdete. Hiába, nincs is szebb egy mexikói temetésnél.





Final Fantasy VI


Az idő kerekét visszaforgatva, a '90-es évek voltak az aranyévek számomra - ehhez a korszakhoz köt a legtöbb és legjobb videojátékos emlék. Többek között ekkor ismertem meg az akkor még itthon nem igazán ismert JRPG stílust is. A Squaresoft Final Fantasy VI-ja volt az első, ami bevezetett ebbe a mesés világba, illetve ami miatt rabjává váltam az ilyen jellegű játékoknak. Emlékszem, anno unokatestvérem Amerikából rendelte meg Super Nintendo-ra a progit, és elsőre nem is értettem miért vág eret magán miatta. Butának tűnt az állóképeken játszódó, menüsorral operáló játékmenet, szóval első blikkre nem igazán ragadott meg. Később kölcsönkaptam a kazit, és őrök szerelem lett belőle. A főképernyőn sejtelmes zene szólt, s egyszer csak villámok közepette bevillant a Final Fantasy III lógója (Amerikában anno kevés rész jelent meg, ezért is volt ez a számozási mizéria). Felcsendült Nobou Uematsu szívbemarkoló zenéje, miközben a havas tájon a MagiTek Armorok fedélzetén elindultunk Narshe bányavárosa felé.

A korhoz képest addig soha nem látott áll leejtős grafika fogadott, addig soha nem tapasztalt misztikum zúdult rám, a bődületesen fülbemászó muzsika kényeztette hallószerveimet, és a rabul ejtő HANGULAT mindezt tökéletessé tette. Emberi álmok, boldog békés életek, mesébe illő történések - ezek azok, amik kiszakítanak minket az élet adta gyötrelmekből, és repítenek egy képzelt és vágyódó világba. Igen, ez az rpg játékok sajátja, és ezért is vonzza az értelmesebb és igényesebb játékos közönséget ez a fajta stílus. A Final Fantasy VI pedig a legnagyobb eszencia a stílusban, sőt véleményem szerint ehhez foghatót azóta sem sikerült reprodukálni.

Mi volt a titok nyitja? Egyszer ott van a mesés történet. Említhetnénk Terra és az Esperek (itteni GF-ek/ istenek) különös kapcsolatát, szomorú múltját, Celes és Locke szerelmének varázslatos kibontakozását, Cyan szívbemarkoló tragédiáját, de nem feledjük Gestahl császár harmadik birodalom jellegű törekvéseit sem. A mese folyamatosan tartogatott meglepetéseket, és egy percig nem laposodott el. A játékot meg kell élni, mellette elmenni vétek. Látványa is sarkalatos pont volt - ma már biztosan sok fiatalt elriaszt, pedig ezek a pár pixelből álló karakterek milliószor több érzelmet nyújtanak, mint ellenpéldaként a Final Fantasy XIII viaszbábújai. A jellemábrázolás is mesteri volt. Nem akarok nagyon spoilerezni, de volt, aki nem sírta el magát Celes magányán? Rachel és Locke szomorú történetén? Cyan családi tragédiáján és a szellem vonatos búcsújánál? Létezik valaki, aki nem gyűlölte szívből Kefka-t? Nem rázta ki a hideg ördögi kacajától? Hihetetlen mennyi érzelmet, mennyi örömet és bánatot raktak bele a játékba, és milyen módon. A Square akkor még toppon van a jellem és hangulatábrázolásban, és ez itt is így volt.

A FF VI még mindig lenyűgöző - mármint annak, aki vevő a 2 dimenziós 16 bites grafikára. Gyönyörű, rajzolt hátterekkel, szép kis mangás karakterábrázolással vegyítve alkották meg a Square-nél ezt a mesés világot. Tartalmi szempontból is zseniális volt. Két (!) óriási világ állt rendelkezésre, valamint soha semelyik játékban nem volt ennyi titok és rejtély, sőt a játék közepén bekövetkezett óriási fordulattal se nagyon találkozni. Nálam a Final Fantasy VI az Alfa és az Omega - a Kezdet és a Vég. Szubjektív vélemény, de részemről ez a világ legjobb játéka. Vita lezárva.





Ikaruga


"The zone in my opinion is a fallacy. It's a state I've never been at. When people ask me to describe when you're at that ultimate level in a competitive nature on one of the records I've set, the best way to describe it isn't in the zone. The best way for me to describe it is painful."
- Billy Mitchell


Hogy a shoot 'em up játékok extrém kihívás elé állítják a szürkeállományt, és a kéz-szem koordináció felülkerekedik a tudatos gondolkodáson, az még csak-csak hihető; ugyanakkor hiba volna azt hinni, hogy a tudatosság ezekben a játékokban csak mellékszerephez jutna. Persze, ne áltassuk magunkat, hogy ezzel kivédhetők a jó reflexek; amikor valaki a Zone tudatállapotról beszél, épp ezekre a villámgyors, emberfelettinek tűnő reakciókra gondol. A pergőbb játékmenetű shooterekben ez biztosítja az eleganciát; az improvizáció, a (látszólagos) könnyedség.
Az Ikaruga nem ilyen. Első ránézésre világos, hogy shoot 'em up játék, ám kicsavarja, sajátos kontextusba helyezi annak szabályait. Nem szükséges mindenre lőni - ez esetenként több kárt okoz, mint hasznot. Sőt, egyáltalán nem szükséges lőni benne - ha kedvünk tartja, felszívhatjuk a kilőtt lövedékeket. Bizony, a máskor halált jelentő lövedékek itt akár hasznosak is lehetnek. Az Ikaruga úgy váltogatja az előjeleket abban a képletben, amire a shooterek évtizedek óta épülnek, mint a névadó hajó a polaritását.

Billy Mitchell jól mondta: ez nem Zone - ez fájdalom. Mert az Ikaruga tömény szenvedés: benne van a kínkeserves, gyakorlással töltött órák, napok, hetek és hónapok minden csepp izzadtsága. Az improvizálást lehetővé teszi, de nem díjazza: a pontszámban mért tökéletességhez a poroszos fegyelmen keresztül vezet az út. A játékos gépies gondolkodású cyborggá válik, hogy a képernyőn egy csodálatos, kaotikusnak tűnő szimfónia elevenedjen meg. Négy iránygomb, háromféle cselekvés, hármasával kilőhető ("láncolható") ellenfelek, két akciógomb, kétféle polaritás. Szemben pedig a pokoli gépezet, látványos, elképesztő alakzatokban sorjázó ellenfelekkel, festői szépségű, de halálos lövedékzáporokkal. A látszólag korlátozott eszköztárunkkal lehetetlennek tűnő feladványokat kell villámgyorsan megoldanunk. Mintha a normandiai partraszállás közben kéne kinyitnunk egy ördöglakatot - ezek után ki merne a fair play-re hivatkozni?
Az Ikaruga kemény valutában méri a siker árát, de nem is marad adósa senkinek; minden, a játékkal töltött perc kamatoztatja a szakértelmet. A véletlen szerepe minimális, de a játékos épp ezért tudja, hogy megdolgozott azért a sikerért (azért a részeredményért), amit elért, és büszke lehet rá. Az Ikaruga lényegét talán Darren Aronofsky filmje, a Black Swan summázza a legtalálóbban: rámutat, hogy mennyi szenvedés, fegyelem és téboly húzódik meg egy katartikus hatású előadás mögött. De a végén az örökké elégedetlen sem mondhat mást: "Tökéletes volt."

2 komment

[32] CHASE
jún 28., kedd 21:29 #2
Jó kis nosztalgia: KATT!
[13] Alyssa35
jún 26., vasárnap 22:06 #1
Halász Samu kalandjait én is szeretem, igaz, nekem a Double Agent volt az etalon, még PS2-n. Azért a CT is emlékezetes volt.
All the friends I betrayed all the enemies made in the process We've all done the same we're just carrying different crosses I'm feeling no pain baby - it's acceptable losses
CHASE
CHASE még nem írt idézetet!
Ezeken a platformokon játszom
Xbox
Xbox 360
Playstation2
Playstation3
GameCube
Wii
Playstation Portable
Nintendo DS
PC
Kedvenc játék-műfajaim
Akció, Akció/Kaland, Kaland, Szórakoztató, Verekedős, FPS, Zene, Puzzle, Verseny, Retro, Szerepjáték, Szimulator, Sport, Stratégia, Taktikai
Hobbijaim, szabadidőmben ezt teszem
Barátok, ismerősök
bastard
(offline)
Warhawk
(offline)
Oldern
(offline)
Roxas
(offline)
playmore
(offline)
dreampage
(offline)
Dude
(online)
Krisz576
(online)
Rolne
(offline)
Kenny
(offline)
Hwopapa
(offline)
Wallace
(offline)
Rewmac
(offline)
barnoca
(offline)
qper
(offline)
BöjtösG
(offline)
Diablo
(offline)
kryss777
(offline)
Bali222
(offline)
getro2
(offline)
Doom
(offline)
Chi
(offline)
keviny
(offline)
rehynn4
(offline)
MRenton1985
(offline)
Matild
(offline)
Sith Lord
(offline)
siklara
(offline)
Kumite
(offline)
VM
(offline)
quietsniper
(offline)
Fórumozó
(online)