multishoot2016.03.13. 14:25

5+1 dolog, amit nem sírsz vissza korábbról

Különböző videojátékos generációk, más-más megoldások.

Irányítás

Igaz, a konzolgépek kontrollerei és ezáltal limitált kiosztásaik mindig is igyekeztek a kényelemre törekedni, valamint a rezgés bevezetésével egyfajta újdonságra, interaktivitásra is, de maguk a játékok ettől még nem voltak mindig „kézreállóak”. Talán az eddigi leginkább túlbonyolított kiosztás, amivel valaha találkoztam, a Metal Gear Solid 2-nek volt. Ostoba megoldások és kombinációk zömével volt tele, amit szerintem már akkoriban is furcsának vélt a legtöbb játékosa, ám maga az összhatás nyilván elfedte. Azonban én az automata gépkarabélyokkal való célzást és a fedezékből való támadás irányíthatatlanságait míg élek nem feledem. Ahogyan azt sem, hogy sok más játék is gyakran szenvedett súlyos irányíthatatlanságtól és kamera problémáktól. Emlékezzünk csak vissza egy másik klasszikusra, mondjuk a Resident Evil és úgy összességében a túlélő-horrorok tankirányítás+fix kamera kombójára. Igaz, hogy az ezzel elért filmes hatás valamint kiszolgáltatottság érzése remekül dukált a félelemkeltéshez, de ettől még igen idegesítő tudott lenni, amikor azért szoptunk be valami sérülést, mivel szimplán „nem láttuk a fától az erdőt” vagy nem tudtunk idejében megfordulni esetleg hosszabb sprint után egyből arccal a falnak futottunk.

Ezzel szemben viszont - vegyük ismét az MGS sorozatot példaként - a The Phantom Pain, nem csak a széria történelmének legirányíthatóbb darabja, de talán az egész zsáner, jelenlegi legreszponzívabb megoldásával büszkélkedhet. A menüben kotorászás, célzás, elkapás, vallatás, guggolás, kúszás, vetődés, stb-stb, mind-mind baromi könnyen és gyorsan kezelhetőek, és habár a TPP-t az eddigi legrosszabb epizódnak tartom, aminek a neve hallatán lélekben mindig köpök rá egyet, de azt el kell ismerni, a játszhatósága ebből a szempontból közel a tökéletes szintre ért. Ahogyan a legtöbb játék is igyekszik mindent ésszerűen kiosztani és könnyen kezelhetőre, átláthatóvá alakítani.

Mentési rendszer

Vegyük újból a Resident Evilt példának. A mai napig imádom a klasszikus RE szériát és a túlélő-horror játékok által nyújtott kiszolgáltatottság érzését, ami tulajdonképpen eléri azt, hogy félve tegyek meg minden lépést a programban. Ehhez pedig kell egy komoly kompromisszum. Nevezetesen az, hogy a játékos ragaszkodjon az életéhez, hisz halála esetén valami oltári nagy büntetésben lesz része. A Resiben és a legtöbb oldschool horrorban csak előre meghatározott pontokon és limitált mennyiségben menthettük állásunkat. Ez tényleg egy zseniális megoldás arra, hogy minden mentési pontnak telve áhítattal örüljünk, és minden zűrős szituációban összeszorított fogakkal küzdjünk a végsőkig.

Ám változnak az idők… ma már, amikor egyetemre járok, az országgyűlés hivatalában és egy cég sales osztályán is dolgozok, akik bármikor kereshetnek telefonon, hogy épp kiosszanak valami melót, akár otthonra is, nem beszélve arról, hogy az ismerősök is fél percenként rezegtetik az okost… Nem, manapság már nincsenek a világból kiszakadt két-három óráim, hogy jól megtervezve menedzseljem az útvonalam, készleteim és a mentéseim. Manapság már pont arra van időm, hogy telve vággyal leüljek játszogatni, aztán ha szólít a kötelesség vagy a szociális élet, akkor csak rányomjak a kilépésre, tudván, hogy a játék úgy is elmentegette szépen automatikusan az állásaimat. Igaz, hogy ez nem működik minden játéknál, mert van aminek ez tényleg nem áll jól, de összességében örülök, hogy nem kell a pálya végéig rohangálni, több perces codec beszélgetéseket hallgatni, vagy festékszalagokat tartalékolni egy kurva mentéshez.

Gyógyítás

A videojátékok hajnalán még nem volt ritka, hogy medkitekkell kellett visszatöltenünk az életerőnket, de legalább ennyire elfogadott volt a one-hit-kill+continue megoldás is. Reálisnak egyik sem feltétlenül nevezhető, ám a kihívást több ízben is befolyásolták. Viszont rengetegszer előfordult az is, hogy az összecsapások során nem volt alkalmunk visszatölteni az életet, amire így csak a harc után jutott lehetőség, keresve-kutatva minden sarkon a csomagokat, nettó időhúzás gyanánt. És az RPG-s health+mana potionozásról nem is beszélve.

A mai visszatöltődő élet trendje, szerintem alapjáraton nem rossz ötlet, nagyon sok játékban van létjogosultsága, bár az valóban nevetséges tud lenni, hogy néhány játékban bármikor elvonulhatunk egy fedezékbe, hogy nyalogathassuk sebeink, amik egyből begyógyulnak. Azonban pl.: a Batmanben, ahol a harcok alatt egyáltalán nem, ám annak végeztével egyből visszatöltődik az életünk, szerintem a legjobb módját találták meg annak, hogy az izgalmak is megmaradjanak, de felesleges herce-hurcának se tegye ki a játékost utána. (Na jó, mondjuk a Batmanek még így is kurva könnyűek, de nem az életerő menedzsment miatt.)

Fedezékrendszer

Ha nem is olyan nyíltan, mint manapság, de „cover-system” mindig is volt a lövöldözős játékokban. Még a kezdetek kezdetén, az atom pörgős ide-oda oldalazgatós Doomban is előfordult, hogy egy fal mögé húzódjunk az ellenfél támadásai elől.

Az, hogy manapság erre külön animáció, esetleg gomb is van, igaz, hogy első látásra némileg egysíkúvá tette az akciójátékokat, de valójában, ügyesen megoldva teljesen rendben van. Legjobban talán a Tomb Raiderben tapasztalt módszer tetszett eddig. Külön input-ot itt nem kapott, viszont ennek ellenére Lara minden helyzetben, precízen megtalálta hátával a falat, ám a játékmenet ügyes kidolgozása miatt ettől függetlenül mégis gyakran kellett pozíciót váltanunk a rombolódó fedezékek és behajított dinamitok miatt, megteremtve vele az igazán modern, dinamikus harcokat.

Történet

Amíg a videojátékok nem értek el egy bizonyos technikai szintet, addig a történet nem játszott túlnyomóan fontos szerepet náluk, a többségük számára csak egy laza kerete, körítése volt a játékmenetnek, azaz a lényegnek. Persze, volt Final Fantasy VII meg Metal Gear Solid, de leszámítva néhány kiemelkedő alkotást, a legtöbbjük inkább csak „megajándékozott” némi CGI videóval egy hosszú szekvencia után, de nem akart túl mélyen belemenni a történetmesélésbe és lépten-nyomon valamit elmondani, kifejteni.

Manapság azonban az AAA címek között alig találni olyan játékot, ami bevállalná azt, hogy valami komolyan vett sztorit ne tálaljon a kaland során, kivéve néhány, kizárólag a játékmenetre koncentráló játéknál, de azt nézve, hogy már a verekedős játékok, sőt, nem ritkán a sport programok is kapnak több órás történetmódot, a sztori kihagyása már tényleg ritkaság számba megy. Szerintem ez alapjáraton jó, hisz a technikai háttér most ért el arra a szintre, hogy játékmenetben és történetmesélésben egyaránt viszonylag kevés akadályba ütközzenek, ráadásul előbbiből azért már nehezebb is igazán kiemelkedőt alkotni, de jó írással ez palástolható. Elég csak megnézni a nem rég megjelent Until Dawnt. Játékként egy nulla. Az interakció rendkívül minimális, ám a történetmesélés egy egészen új és megkapó formáját élhetjük át benne, amire a korábbi játékok, filmek és könyvek sem voltak alkalmasak.

Persze, ha valaki megkérdezne, hogy egy játék inkább film vagy játék legyen, és hogy a történet vagy játékmenet minősége domináljon, a berögződésnek köszönhetően biztosan az utóbbit mondanám, de valójában nem is tudom mit gondoljak. Hiszen, nem túl régen kezdtem bele a The Evil Withinbe is. Shinji Mikami munkássága és úgy alapjáraton a horror műfaj nekem nagyon a szívem csücske. Gyermekorom óta rajongok mindkét dologért, ám amikor telve reményekkel leültem a TEW elé, mégis keserű szájízzel álltam fel előle. Minden egyes befejezett pálya után hiányérzetem volt, valamint az, hogy egyszerűen SEMMI motivációt nem érzek a folytatásra. Igaz, hogy játékközben inkább élveztem az összhatást, de a játékmenet és körítést, annyira sablonos és klisés volt, hogy egy idő után már semmivel sem tudott visszacsalni az őrült világába, pedig csak a játék felén voltam még túl. Ezzel szemben, épp beszereztem az Untilt is, amit nem akartam párhuzamosan a másik mellett elkezdeni, de végül engedtem a csábításnak, és nem csak valamivel több, mint 3(!) óra hosszát reptettem el vele egy huzamban, de onnantól kezdve, alig vártam, hogy folytathassam, és az otthoni szabadidőmben szinte mindig szenteltem neki egy, másfél órát a továbbhaladásra, szimplán az izgalmas írása miatt.

Szóval egy játék legyen játék, azt aláírom, azonban egy „nagyszabású komoly” játék, ami 6, 8, vagy akár 10-20 órát is elvár tőlünk a teljesítéshez, igenis vegye a fáradtságot, hogy érdekes karaktereket, jó párbeszédeket és izgalmas, esetleg elgondolkodtató történetet tálaljon a játékos elé. Szerencsére manapság erre egyre jobban meg is van az igyekezet.

+1 Sofőrnézet: igaz, nem vagyok egy túlontúl nagy autójátékos, de valahogy a Forza 4 óta mégis késztetést érzek arra, hogy rójak néha-néha valami virtuális kocsival pár kört egy versenypályán. Viszont annak az érzését, hogy az ember egy kocsiban ül, csak is az adja vissza a legjobban, ha valóban egy kocsiban ül és ezt, a „vezető szemén” keresztül láthatja. Az első komolyabb versenyjáték, amivel rengeteget játszottam a Gran Turismo 3 volt, és bár ott még nem zavart, hogy csak egy üres belsőnézetet kaptunk, de mára már biztosan nem tudnék meglenni a kormány és műszerfal kidolgozása nélkül.

OFF: az olcsóbb PS4-es Thrustmaster kormányok mennyire használhatóak itthon egy kis versenyezgetésre, Driveclub-hoz, Project Cars-hoz?

Számotokra mik azok a változtatások, amikkel korábban elvoltatok, de ma már nem bánjátok, hogy nem olyanok, mint egykoron? Vagy épp fordítva, vannak olyan dolgok, amiket sajnáltok, hogy napjaink videojátékaiban nem üdvözölhettek szemben a korábbi trendekkel?

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

CHASE
Top 15 FIFA

1 napja

Necroman Mk2
Majd nálatok

3 napja
5

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

3 napja
2

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

9 napja
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

Burzum
Kísértethajó

2024.01.01.
4

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

Burzum
"A legjobb lehetett volna!"

2023.12.24.
32

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

p34c3
Negyven2

2023.11.14.
26

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==