sQr2016.02.08. 23:13

Firewatch | Interjú

Ma már nehéz elhinni, de a kalandjáték kínálat nem mindig volt olyan bőséges a kilencvenes évek végétől, mint az utóbbi időben. Igaz, a Campo Santo játéka nem is egy tipikus Monkey Island vagy Leisure Suit Larry - a Firewatch belső nézetű kalandjáték, amiben egy egyszerű vadőr bőrébe bújhatunk valahol Wyoming erdőségében. Persze mi sem unalmasabb egy nyugodt kis természetvédelmi terület őrzésénél, igaz? Dehogy, és itt kezd az egész igazán érdekessé válni...

A GamingBolt magazinnak lehetősége volt elbeszélgetni a játék írójával és dizájnerével, Sean Vanamannal a projektről - többek között az inspirációs forrásokról, és arról, hogy miben különbözik a Firewatch a közelmúltban megjelent belső nézetű kalandjátéktól. Ennek egy némileg átgyurmázott, általam készített szabad fordítását teszem most közzé.

Úgy hallottuk, hogy a játék fő inspirációs forrása egy Olly Moss nevű alkotó festménye volt. Milyen utat járt be a fejlesztés a stúdió megalakulástól a játék befejezéséig?

Ami azt illeti, ez így nem teljesen pontos. Jakenek és nekem ( Sean ) volt egy ködös elképzelésünk arról, hogy mit szeretnénk, aztán amikor összefutottunk Ollyval, ő csinált egy vázlatot, ami az egésznek megadta a kezdőlökést! Hihetetlen utat jártunk be. Kezdetben nem igazán voltunk tisztában azzal sem, hogyan vezessünk egy stúdiót vagy használjuk az Unity motort. Most pedig csupán néhány nap választ el a játék megjelenésétől. Soha életemben nem tanultam és fejlődtem ennyit, ilyen rövid idő alatt. Ezt pedig azt hiszem, mindenki elmondhatja magáról a csapaton belül.

Hogyan segített Jake Rodkin, és a saját The Walking Dead fejlesztése alatt szerzett tapasztalatod, amikor a szereplők kapcsolatainak kiépítésére és az érzelmekkel játszó, nehéz döntések megalkotására került a sor?

Természetesen sokat tanultunk az ott szerzett tapasztalatokból, így már biztosak lehettünk benne, hogy képesek vagyunk ezt megismételni - anélkül, hogy átbeszéltük, vagy túl sokat aggódtunk volna miatta. Ha jól csinálod, a nehéz döntések és a valós, érzelmi kapcsolatok életre kelnek a képernyőn. Egyszerűen megvolt hozzá az önbizalmunk és azt csinálhattuk, amihez értünk.

Számtalan „sétaszimulátor” jelent meg az elmúlt években, de a Firewatch valahogy másnak tűnik. Tudnál nekünk mesélni kicsit a játékmechanikáról és arról, hogy mit tapasztalhat egy átlagos játékos a végigjátszás folyamán?

A Firewatch sokkal inkább egy kalandjáték, összetett fizikai, tájékozódási és kimondottan mély kapcsolati rendszerekkel. A kutatásról, felfedezésről és a történetet mozgató döntéshozásról szól minden. Nem egyszerűen átsétálsz egy helyen, ahol az események körülötted történnek - a cselekménynek itt valóban részese és alkotója vagy!

Milyen széles a dialógus lehetőségek tárháza, amivel a játékos kapcsolatba léphet Deliahval? Mennyi időt vett el a fejlesztési folyamatból, hogy ezek a lehető legváltozatosabbak legyenek?

Részemről kevésbé fontos az íróként, hogy ezeket szörnyen változatosra csináljam, sokkal inkább szem előtt tartottam, hogy ezek hihetőek, természetesek, jellegzetesek legyenek a fő karaktert, Henryt tekintve. Ugyan ez igaz volt a The Walking Dead esetében is. Nem mondhattál őrült dolgokat Lee karakterével ( ami azért mókás lett volna ), csak azt, ami valóban megfordulhatott a fejében bizonyos szituációkban. Ez formálta a karaktert, így tudhattál meg többet róla - és magadról is.

Rendelkezni fog a Firewatch esetleg többféle befejezéssel és elágazó történetszálakkal attól függően, hogy milyen döntéseket hozunk a játék folyamán?

Ebből a szempontból a játék nem egy „válaszd a saját utad” stílusú kaland, de mindenkinek teljesen más élményt fog nyújtani - a kapcsolat Dalilahval valóban egyedi. A játékos eltérő elemeit fogja felfedezni a történetnek, szinte biztos, hogy elsőre csupán a töredékét. Egyébként van egy nagyon sajátos titkos befejezés is, amit gyanítok, hogy csupán néhány ember fog látni. Ez nem az „igazi befejezés” vagy a „jó befejezés”, csupán a következménye néhány érdekes döntésnek.

Az egyik dolog, ami felkeltette a figyelmemet a játékkal kapcsolatban, hogy úgy tűnik, nem igazán lehet benne nyerni, veszíteni, vagy a legjobb eredményt elérni. Inkább csak lehetőséget ad, hogy a játékos a saját személyiségét, az egyedi nézőpontját lássa viszont. Ez egy fontos szempont volt? Hogyan mutatkozott ez meg a fejlesztés során?

Ez abszolút igaz! Pontosan így, ilyen játékokat szeretnénk készíteni. Átgondoljuk az összes lehetőséget, minden választást - és mostanra olyan régóta csináljuk ezt, hogy soha nem tekintünk valamit kudarcnak vagy sikernek. Arra gondolunk, hogy mi van, ha a játékos valamit másképp csinálna? Megteheti? Aztán sorra vesszük a válaszokat.

Mi motivált a döntésben, hogy a Firewatch elsőként Playstation 4-en debütáljon a konzolok közül?

Nagyon jó kapcsolatot ápolunk a Sony külsős fejlesztésekért felelős csapatával, ők pedig rengeteg segítséget nyújtottak.

Milyen kihívásokkal néztetek szembe a konzolos fejlesztést tekintve? Milyen hasonlóságokat fedeztél fel a két célplatform között?

A konzolos fejlesztés, az új motor használata és a tény, hogy ez a csapat első projektje, azért elég kihívást tartogatott. Szerencsére mind a két partnerünk rendkívül segítőkész volt - hogy őszinte legyek egész jól alakult minden. Felépíteni egy játékot mindig hasonló folyamat, de kétség kívül könnyebb a fejlesztés és a kiadás PC-n - a konzolos megjelenés nehezebb, mindig is az volt.

A Firewatch Unity motorra épült és nagyszerűen néz ki. Milyen tapasztalataid vannak ezzel kapcsolatban és melyik funkciók segítettek leginkább a fejlesztés folyamán?

Nagyon szerettem használni ezt a motort, legfőképpen azért, mert rendkívül egyszerűen javíthattam a játékot és láthattam a változásokat valós időben. Egyetlen gombot kellett lenyomnom, hogy játszható verziót kapjak, ami egészen elképesztő. Aztán menet közben is módosíthattam a különböző dolgokat. Ez egy nagyszerű engine. Ráadásul olyan kódot használtunk végül, amit egy barátunk, Nathan Martz rakott ki az asset storeba. SECTR hívják és nélkülözhetetlen ahhoz, hogy töltőképernyők nélkül járhassuk be a játék világát. Ezt figyelembe véve a Unity belső piactere is felbecsülhetetlen értékű volt.

Van valamilyen különleges oka annak, hogy a játék nem startol el Xbox One konzolokon?

Nem igazán - mi csak egy apró stúdió vagyunk és végesek a lehetőségeink. Jelenleg nincsenek terveink a többi platformot tekintve, de hosszú távon természetesen azt szeretnénk, hogy a lehető legtöbb emberhez eljusson a játékunk.

A játék 1080p felbontás mellett 60 fps értékkel fog futni PS4-en?

Mindenképpen 1080p-ben - amikor utoljára játszottam akkor a stabil 30 fps volt a tartható. Ez nem egy pörgős akciójáték, szóval a 60 képkocka másodpercenként és a hasonló dolgok nem olyan fontosak. Nem igazán fogunk hatalmas robbanások fényében sütkérezni.

Durván mekkora a Firewatch világa?

Jó ég, fogalmam sincs. Egyszerűen csak nagy - olyan érzés, mint elveszni a szabadban. Valószínűleg olyan 2-3 négyzetkilóméter.

Hány óra tiszta játékidőre számíthatnak a játékosok a Firewatch esetében?

A fő történeti szál olyan öt-hét óra között teljesíthető, de néhányan bizonyára majd mindent felszeretnének fedezni, ami azért jóval több időbe telik.

Kihasználtátok a hetedik processzor magot a PS4 változatnál? A Sony ugyebár megnyitotta ezt a lehetőséget a fejlesztők előtt. Segített ez bármiben?

Erről inkább a Unity motor alkotóit kellene kérdezni.

Van bármi, amit szeretnél megosztani velünk még a játékról, mielőtt elengedünk?

Nope! A Firewatch február 9-én jelenik meg és mi nagyon büszkék vagyunk rá. Szerintem kedvelni fogjátok. Szórakoztató, vicces, rejtélyes és nagyszerű a barátokkal együtt játszani. Köszönöm a figyelmet!

Forrás: Ravi Sinha | Gamingbolt

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
The Crew

3 napja
8

Malleus
Faith of Danschant (神舞幻想)

8 napja
2

CHASE
Nolan filmjei

2024.04.02.
5

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

2024.03.20.
16

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==