[27] sQr (offline)

Alapos - Higgadt - Színes

Ő egy 28 éves fiú és itt lakik: Szabolcs-Szatmár-Bereg / Mátészalka

4062 napja regisztrált felhasználó, ez idő alatt 63931 kreditet gyűjtött

2016 február
22:13 Firewatch | Interjú
Ma már nehéz elhinni, de a kalandjáték kínálat nem mindig volt olyan bőséges a kilencvenes évek végétől, mint az utóbbi időben. Igaz, a Campo Santo játéka nem is egy tipikus Monkey Island vagy Leisure Suit Larry – a Firewatch belső nézetű kalandjáték, amiben egy egyszerű vadőr bőrébe bújhatunk valahol Wyoming erdőségében. Persze mi sem unalmasabb egy nyugodt kis természetvédelmi terület őrzésénél, igaz? Dehogy, és itt kezd az egész igazán érdekessé válni...

A GamingBolt magazinnak lehetősége volt elbeszélgetni a játék írójával és dizájnerével, Sean Vanamannal a projektről - többek között az inspirációs forrásokról, és arról, hogy miben különbözik a Firewatch a közelmúltban megjelent belső nézetű kalandjátéktól. Ennek egy némileg átgyurmázott, általam készített szabad fordítását teszem most közzé.



Úgy hallottuk, hogy a játék fő inspirációs forrása egy Olly Moss nevű alkotó festménye volt. Milyen utat járt be a fejlesztés a stúdió megalakulástól a játék befejezéséig?

Ami azt illeti, ez így nem teljesen pontos. Jakenek és nekem ( Sean ) volt egy ködös elképzelésünk arról, hogy mit szeretnénk, aztán amikor összefutottunk Ollyval, ő csinált egy vázlatot, ami az egésznek megadta a kezdőlökést! Hihetetlen utat jártunk be. Kezdetben nem igazán voltunk tisztában azzal sem, hogyan vezessünk egy stúdiót vagy használjuk az Unity motort. Most pedig csupán néhány nap választ el a játék megjelenésétől. Soha életemben nem tanultam és fejlődtem ennyit, ilyen rövid idő alatt. Ezt pedig azt hiszem, mindenki elmondhatja magáról a csapaton belül.

Hogyan segített Jake Rodkin, és a saját The Walking Dead fejlesztése alatt szerzett tapasztalatod, amikor a szereplők kapcsolatainak kiépítésére és az érzelmekkel játszó, nehéz döntések megalkotására került a sor?

Természetesen sokat tanultunk az ott szerzett tapasztalatokból, így már biztosak lehettünk benne, hogy képesek vagyunk ezt megismételni – anélkül, hogy átbeszéltük, vagy túl sokat aggódtunk volna miatta. Ha jól csinálod, a nehéz döntések és a valós, érzelmi kapcsolatok életre kelnek a képernyőn. Egyszerűen megvolt hozzá az önbizalmunk és azt csinálhattuk, amihez értünk.

Számtalan „sétaszimulátor” jelent meg az elmúlt években, de a Firewatch valahogy másnak tűnik. Tudnál nekünk mesélni kicsit a játékmechanikáról és arról, hogy mit tapasztalhat egy átlagos játékos a végigjátszás folyamán?

A Firewatch sokkal inkább egy kalandjáték, összetett fizikai, tájékozódási és kimondottan mély kapcsolati rendszerekkel. A kutatásról, felfedezésről és a történetet mozgató döntéshozásról szól minden. Nem egyszerűen átsétálsz egy helyen, ahol az események körülötted történnek – a cselekménynek itt valóban részese és alkotója vagy!

Milyen széles a dialógus lehetőségek tárháza, amivel a játékos kapcsolatba léphet Deliahval? Mennyi időt vett el a fejlesztési folyamatból, hogy ezek a lehető legváltozatosabbak legyenek?

Részemről kevésbé fontos az íróként, hogy ezeket szörnyen változatosra csináljam, sokkal inkább szem előtt tartottam, hogy ezek hihetőek, természetesek, jellegzetesek legyenek a fő karaktert, Henryt tekintve. Ugyan ez igaz volt a The Walking Dead esetében is. Nem mondhattál őrült dolgokat Lee karakterével ( ami azért mókás lett volna ), csak azt, ami valóban megfordulhatott a fejében bizonyos szituációkban. Ez formálta a karaktert, így tudhattál meg többet róla – és magadról is.

Rendelkezni fog a Firewatch esetleg többféle befejezéssel és elágazó történetszálakkal attól függően, hogy milyen döntéseket hozunk a játék folyamán?

Ebből a szempontból a játék nem egy „válaszd a saját utad” stílusú kaland, de mindenkinek teljesen más élményt fog nyújtani – a kapcsolat Dalilahval valóban egyedi. A játékos eltérő elemeit fogja felfedezni a történetnek, szinte biztos, hogy elsőre csupán a töredékét. Egyébként van egy nagyon sajátos titkos befejezés is, amit gyanítok, hogy csupán néhány ember fog látni. Ez nem az „igazi befejezés” vagy a „jó befejezés”, csupán a következménye néhány érdekes döntésnek.

Az egyik dolog, ami felkeltette a figyelmemet a játékkal kapcsolatban, hogy úgy tűnik, nem igazán lehet benne nyerni, veszíteni, vagy a legjobb eredményt elérni. Inkább csak lehetőséget ad, hogy a játékos a saját személyiségét, az egyedi nézőpontját lássa viszont. Ez egy fontos szempont volt? Hogyan mutatkozott ez meg a fejlesztés során?

Ez abszolút igaz! Pontosan így, ilyen játékokat szeretnénk készíteni. Átgondoljuk az összes lehetőséget, minden választást - és mostanra olyan régóta csináljuk ezt, hogy soha nem tekintünk valamit kudarcnak vagy sikernek. Arra gondolunk, hogy mi van, ha a játékos valamit másképp csinálna? Megteheti? Aztán sorra vesszük a válaszokat.

Mi motivált a döntésben, hogy a Firewatch elsőként Playstation 4-en debütáljon a konzolok közül?

Nagyon jó kapcsolatot ápolunk a Sony külsős fejlesztésekért felelős csapatával, ők pedig rengeteg segítséget nyújtottak.

Milyen kihívásokkal néztetek szembe a konzolos fejlesztést tekintve? Milyen hasonlóságokat fedeztél fel a két célplatform között?

A konzolos fejlesztés, az új motor használata és a tény, hogy ez a csapat első projektje, azért elég kihívást tartogatott. Szerencsére mind a két partnerünk rendkívül segítőkész volt - hogy őszinte legyek egész jól alakult minden. Felépíteni egy játékot mindig hasonló folyamat, de kétség kívül könnyebb a fejlesztés és a kiadás PC-n – a konzolos megjelenés nehezebb, mindig is az volt.

A Firewatch Unity motorra épült és nagyszerűen néz ki. Milyen tapasztalataid vannak ezzel kapcsolatban és melyik funkciók segítettek leginkább a fejlesztés folyamán?

Nagyon szerettem használni ezt a motort, legfőképpen azért, mert rendkívül egyszerűen javíthattam a játékot és láthattam a változásokat valós időben. Egyetlen gombot kellett lenyomnom, hogy játszható verziót kapjak, ami egészen elképesztő. Aztán menet közben is módosíthattam a különböző dolgokat. Ez egy nagyszerű engine. Ráadásul olyan kódot használtunk végül, amit egy barátunk, Nathan Martz rakott ki az asset storeba. SECTR hívják és nélkülözhetetlen ahhoz, hogy töltőképernyők nélkül járhassuk be a játék világát. Ezt figyelembe véve a Unity belső piactere is felbecsülhetetlen értékű volt.



Van valamilyen különleges oka annak, hogy a játék nem startol el Xbox One konzolokon?

Nem igazán – mi csak egy apró stúdió vagyunk és végesek a lehetőségeink. Jelenleg nincsenek terveink a többi platformot tekintve, de hosszú távon természetesen azt szeretnénk, hogy a lehető legtöbb emberhez eljusson a játékunk.

A játék 1080p felbontás mellett 60 fps értékkel fog futni PS4-en?

Mindenképpen 1080p-ben – amikor utoljára játszottam akkor a stabil 30 fps volt a tartható. Ez nem egy pörgős akciójáték, szóval a 60 képkocka másodpercenként és a hasonló dolgok nem olyan fontosak. Nem igazán fogunk hatalmas robbanások fényében sütkérezni.

Durván mekkora a Firewatch világa?

Jó ég, fogalmam sincs. Egyszerűen csak nagy – olyan érzés, mint elveszni a szabadban. Valószínűleg olyan 2-3 négyzetkilóméter.

Hány óra tiszta játékidőre számíthatnak a játékosok a Firewatch esetében?

A fő történeti szál olyan öt-hét óra között teljesíthető, de néhányan bizonyára majd mindent felszeretnének fedezni, ami azért jóval több időbe telik.

Kihasználtátok a hetedik processzor magot a PS4 változatnál? A Sony ugyebár megnyitotta ezt a lehetőséget a fejlesztők előtt. Segített ez bármiben?

Erről inkább a Unity motor alkotóit kellene kérdezni.

Van bármi, amit szeretnél megosztani velünk még a játékról, mielőtt elengedünk?

Nope! A Firewatch február 9-én jelenik meg és mi nagyon büszkék vagyunk rá. Szerintem kedvelni fogjátok. Szórakoztató, vicces, rejtélyes és nagyszerű a barátokkal együtt játszani. Köszönöm a figyelmet!

Forrás: Ravi Sinha | Gamingbolt

Firewatch 4 komment

[27] sQr
febr 09., kedd 19:31 #4
Válasz Warhawk (#3) üzenetére
Abszolút jogos. Én is megnéztem kétszer is, hogy mit fordítok, de ha a fejlesztő szerint igen, akkor én nem vitatkozom. : ]
Twitter: seQueeer | Instagram magazine: controller_culture
febr 09., kedd 18:36 #3
Megjegyzem: ez szvsz az a játék, amit pont nem érdemes többen játszani, sokkal személyesebb élmény. Mondjuk ők biztos jobban tudják...
nope
[27] sQr
febr 09., kedd 17:02 #2
Válasz Alwares (#1) üzenetére
Örülök, hogy hasznosnak találtad! ^^,

[ ...és hogy van aki olvassa a blogot ]
Twitter: seQueeer | Instagram magazine: controller_culture
[59] Alwares
febr 09., kedd 16:42 #1
Köszi az interjút, érdekes volt.
.titanic {float: none;}
sQr
Twitter: seQueeer | Instagram magazine: controller_culture
Ezeken a platformokon játszom
Xbox 360
Playstation2
Playstation3
Wii
Playstation Portable
PC
Playstation4
Nintendo Wii U
Mobil
Kedvenc játék-műfajaim
Akció, Akció/Kaland, Kaland, Verekedős, FPS, Online FPS, Online RPG, Puzzle, Verseny, Retro, Szerepjáték, Szimulator, Sport, Stratégia, Taktikai
Hobbijaim, szabadidőmben ezt teszem
Játék mindenhol, Magazinok, újságok, Fotózás, Zene (hallgatom), Könyvek, Írás, Mozi , Anime, Színház, Grafika, rajzolás
Barátok, ismerősök
Oldern
(offline)
Szasa
(offline)
sidocious
(offline)
sting
(offline)
Necroman Mk2
(offline)
Sagem
(offline)
Rudymester
(offline)
zumics
(offline)
BöjtösG
(offline)
werdy
(offline)
clave
(offline)
iverson33
(offline)
sum-blink
(offline)
Spongya
(offline)
macewindu74
(offline)
clizer-niisan
(offline)
getro2
(offline)
Rince
(offline)
wodbear
(offline)
Doom
(online)
Sam360
(online)
Invi
(offline)
keviny
(offline)
RetekMester
(offline)
rehynn4
(offline)
wesker
(offline)
Karandrill
(offline)
balu1159
(offline)
Joda
(offline)
spieluhr
(offline)
Ikaruga
(offline)
fr4231
(online)
dpb
(offline)
Pufi
(offline)
Svitzh
(offline)
Project'1083
(offline)
Rotten
(offline)
Electricman
(offline)
akoska1991
(offline)
Firewatch adatlap
12 év felettieknek Tinédzsereknek
Kiadó: N/A
Fejlesztő: 10tacle Studios
Megjelenés:
Kategória: Kaland
Online játékmód: Nincs

A szerkesztőség értékelése:
8
Ami tetszett
- Csodás, hangulatos környezet
- Feszült, érdekes történet
- Hangulatos, dinamikus dialógusok
- Viszonylag nyílt világ, nem vagyunk annyira kötött pályára kényszerítve
Ami nem tetszett
- Néhány apróbb inkonzisztencia a párbeszédekben
- Kicsit talán hirtelen lett lezárva a játék története
Olvasói értékelés: 6,4 (5 szavazat)
Ez a játék nem jelent meg másik platformon

30 | [Teszt] Firewatch

Fent a hegyekben, távol a civilizációtól játszódik a Firewatch, az általa elmesélt történet mégis rendkívül emberi. A Campo Santo narratív kalandja nem csak egyedi kinézetével, de több finom aprósággal is elkényezteti a stílus kedvelőit. Wyoming hegyei közül jelentkezünk tesztünkkel!

9 | Félmilliónál a Firewatch

Már egy nap után megtérültek a kiadói költségek.
Tovább a játék adatlapjára / fórumába