casper0072014.04.24. 20:48

Titáneső

A Titanfall a tavalyi Gamescom bemutató során nyerte el tetszésemet. Az ott látható Angel City pályán való összecsapást olyan jól szervezték meg, ami rögtön kedvet hozott a játékhoz. Pár perc rendkívül dinamikus csatározás alatt sűrített dózisban kapta vénájába a játékos mindazt, amit a Respawn készülő lövöldéje kínál. Falon futás, ugrálás az épületek között, hatalmas fegyverekkel felfegyverzett mechák, és a Call of Duty-tól örökölt árkádos tűzharc. Az alapok nemhogy újak, de már évek óta unalmasak, néhány ügyes húzás azonban felkavarja az állóvizet.

Bár a picit megváltoztatott felállás felkeltette az érdeklődésemet, nem terveztem a Titanfall megvásárlását, legalábbis nem mostanság. A robotos móka elsősorban újgenerációs játéknak készült, a 360 verzióról a megjelenés előtti napokig semmit sem lehetett tudni. Se egy videó, se egy árva kép. Mindennemű információ hiányában nem szívesen nyúl az ember a pénztárcájába. Miért landolt mégis a kosárban? Mert egyrészt nem is én lennék én, ha nem így történt volna, másrészt a Microsoft egy nyereményjátékkal csábította vásárlásra a nagyérdeműt, melynek részleteivel nem untatnálak titeket. Lényeg a lényeg, bolygókörüli pályájáról hozzám is becsapódott egy robot, s szűk két hétig ki sem szálltam belőle.

A Respawn (nagyon találó névre keresztelve) azután született meg, hogy az Infinity Ward vezetői, s egyben a Call of Duty atyjai összezördültek az Activision-nel, majd átvándoroltak egy másik nagyon fejlesztőbarát kiadóhoz, az EA-hoz. Zampella és társa (akinek nem jegyeztem meg a nevét) nagy újdonságot ígértek, félig igazat mondtak, félig lódítottak, mindenki kedve szerint ítélkezhet. Dióhéjban: a Titanfall nem szakad el radikálisan anyasorozatától (azt hiszem, mondanom sem kell, melyik játékra gondolok), de bedob a képletbe néhány új változót, ami ideig-óráig egészen feldobja a már unalomig ismert formulát.

Van itt egy dolog, amit mindenképp meg kell említeni, mielőtt továbbmegyek. A Titanfall masszívan az online csatározásra koncentrál. Olyannyira, hogy kizárólag többjátékos módozatokban méretheted meg magad, nincs egyszemélyes kampány. Ez sokaknál kiverte a biztosítékot, pedig a kevesebb néha több, lásd a Battlefield-be erőszakolt sztorit. Másrészt a játék mechanikáját vizslatva nehéz elképzelni, hogyan működhetne ez a már megszokott online játékmódokat hátrahagyva. Az égből aláhulló, majd egymásnak eső titánok, a falakon és egymást közt szambázó pilóták olyan intenzív táncot járnak, amit nem lehetne olyan keretek közé szorítani, amik történetorientált és előre megrendezett pályákat jellemeznek. Persze megtehették volna a fejlesztők, hogy nyitottabb pályákon zavarják le a kötelező történetet. Na, hát meg is lépték. A Titanfall egy abszolút felejthető sztorival bír, a távoli jövőben az emberek új planétákat fedeznek fel, elkeseredetten kutatják az üzemanyagot, ami nélkülözhetetlen hajóik működéséhez. Ahogy lenni szokott, az érdekek eltérnek és egymásnak feszülnek, így egy szakadár csoport válik ki az IMC-ből (nem tudom, minek a rövidítése, a lényeg, hogy ők a szervezett katonák), és járják saját útjukat, ami gyakran keresztezi a másik félét. A háborúskodást kilenc misszión keresztül lehet végigkövetni mindkét szervezet oldalán, amik a legjobban sikerült térképeken zajlanak két játékmódot (csapatos öldöklés és területfoglalás) felváltva. Bocsássatok meg, hogy nem tudok részletekbe bocsátkozni. Ennek két oka is van. Egyrészt az események annyira egysíkúak, hogy egyszerűen nem lehet elmélyedni benne, másrészt a csata hevében a kutya nem figyeli a főbb szereplők mondanivalóit, akik a képernyő sarkában meghúzódó ablakon keresztül osztják az észt. Kicsi spoiler, de nem hinném, hogy bárkit is felizgatna. Az egyik pálya végén a szokásos evakuálás helyett felrobbantunk. A vesztes és győztes egyaránt. Mi történt? Mi volt ez? Csak később derült ki, hogy az egyik főszereplő feláldozta magát és nukleáris robbanást idézett elő, a meccs utolsó perceiben láttam is, hogy motyog valamit, de hajtani kellett a pontokért, ha az ember eredményt akart felmutatni, nem tudott másra koncentrálni, csak a játékra. A konklúzió: sztori van is, nincs is. Nekem egyáltalán nem hiányzott volna.

Érdemesebb a hagyományosabb többjátékos élményt felkutatni, hiszen a játékot erre hegyezték ki. Gyorsan essünk túl a kötelezőn, lássuk a játékmódokat. A Titanfall öt formulát kínál. A Pilot Hunter a hagyományos Team Deathmatch, az a csapat győzedelmeskedik, amelyik előbb oltja ki ötven ellenség életét. Az Attrition ennek kibővített változata, ahol a játékosok eliminálásán kívül az AI és a titánok után is pont üti az egység markát. A Hardpoint terület-, azaz pontfoglalás, három felállított terminált kell a csapatnak uralma alatt tartania, amíg el nem érik a ponthatárt. A CTF a jól ismert zászlólopás, a Last Titan Standing pedig egy mechákkal vívott leszámolás, ahol az győz, aki a menet végén állva marad. Ha elpusztul a titánod és életben maradsz, tovább segítheted társaid, a menetnek akkor van vége, ha az egyik csapat utolsó robotja is megsemmisül.

Izgalmasabb átrágnunk magunkat azon, milyen újdonságokat is kínál a Titanfall. A legszembetűnőbbek a címben is szereplő titánok. Bizonyos idő elteltével, ami sikeres likvidálásokkal csökkenthető, minden pilóta lehívhatja saját testreszabott mechanikus hátasát, ami a megfelelő kezekben komoly fegyvertényt jelenthet a csatamezőn. A titánok nagy tűzerővel bírnak, gyorsak, könnyen eltaposhatják a szerencsétlen gyalogosokat, azonban nem reménytelen a küzdelem ellenük. Főleg szűk sikátorokban érdemes résen lenni, mert bármelyik pillanatban a robot kobakjára ugorhat egy lelkes vállalkozó, aki pillanatokon belül a központi számítógép pusztításába kezd és hamar azon kaphatja magát a sofőr, hogy katapultálni kényszerül. Arról nem is beszélve, hogy az össztüzet sem viselik jól a lépegetők. Ha két titán kiszemel egy harmadikat, ráadásul egy rakétavetővel vagy egyéb pusztító csúzlival felszerelve egy gyalogos is a segítségükre siet, hamar elintézhetnek egy robotot. Szó sincs isteni erőről, a titánokra is figyelni kell, húzós helyzetekben nem árt kereket oldani vagy fedezékbe húzódni és megvárni, amíg visszatölt a védőpajzs. Három monstrum közül lehet választani. A Stryder olyan, mint egy szöcske, gyors és töltés nélkül háromszor lehet elcsúszni a lövedékek elől. Ez a titánok egy fontos képessége, amivel nemcsak kitérő manővereket lehet abszolválni, de könnyen keresztülgázolhatunk egy-egy szerencsétlen játékoson is. A nagy mozgékonyságnak ára van, a Stryder viszonylag könnyen leamortizálható. Az Ogre böhöm nagy gépezet, rettenetesen strapabíró, ugyanakkor lomhább, csupán egyszer térhet ki. Az Atlas az arany középút, gyengébb, mint az Ogre és lassabb, mint a Stryder. Én jobb szeretem úgy mondani, hogy erősebb, mint a Stryder és gyorsabb, mint az Ogre. Főleg ennek a típusnak a „volánja” mögé ültem be. Az alváz kiválasztásával még nem ér véget a lehetőségek egyébként nem túl széles tárháza, bár a felkínált opciók megfelelnek a célnak. Mind a fegyverek, mind az egyéb képességek szintlépéssel nyílnak meg, a kombinációs lehetőségek száma nem végtelen, de elég begyepesedettnek kell lenned, hogy ne találd meg a kedvednek való párosítást. A fegyverek jól lefedik a különböző harcmodorokat kezdve a normál gépfegyvertől a rakétavetőn át egészen a feltölthető plazmapuskáig. Minden lövőalkalmatosságnak van néhány extrája (a tüzelés gyorsaságát vagy erejét növelik, stb.), ezek megnyitásához nem árt bőszen lövöldözni és célba is találni. Érdemes figyelmet szentelni a védelmi képességeknek is. Személyes kedvencem a vortex shield, lényegében egy mágneses mező, amivel fel tudtam fogni a felém eresztett lövedékeket, rakétákat, majd visszaküldtem őket a feladónak. Megfigyeltem, hogy sokan ész nélkül megpróbálnak visszatüzelni a pajzzsal, pedig így sokszor kényelmetlen helyzetbe kerültek. Ha láttam, hogy az ellenfél pajzsa tart, de az enyém mindjárt lemerül, inkább elfordultam és a semmibe eresztettem az összegyűjtött lőszert. Így elkerültem, hogy védelem nélkül maradva opponensem szabad prédájává váljak. Az elektromos füst elsőre ártalmatlannak tűnik, de rejteke mögött húzósabb helyzetekből is meg lehet lógni, a titánunkat meglovagló pilóták pedig agyonsülve fordulnak le egy alapos adag után. Van egy védőfal is, ami ideiglenesen felfogja a lövedékeket, de helyhez köti a mechákat, ha élvezni akarják oltalmát, ezt nem is használtam. Szót kell még ejtenem a passzív tulajdonságokról is. Alapbeállításként a pilóta automatikusan katapultál, ha a titán akkora sebzést szenved, hogy magja olvadni kezd, azaz közel a megsemmisülés. Én jobban szerettem a keményebb felállást, egy képességgel lelassítottam a magolvadást, így a „Titan Doomed” felirat után is folytathattam egy rövid ideig a harcot, ezt a pajzs gyorsabb regenerálódásával egészítettem ki. Sokan azt a nagyon bosszantó lehetőséget választották, hogy a megsemmisülő titán valósággal felrobban, elpusztítva mindent, ami a közelében van.

A titánokkal egymást gyepálni jó móka, de a katonák agilitása még inkább felrúgja a játékszabályokat. Perzsia hercege elbújhat, a Titanfall pilótái elsőrangú atléták, falakon futnak, játszi könnyedséggel rugaszkodnak el, a hátukra szerelt jetpack egy fröccsével megdobják magukat a levegőben, kiválóan navigálnak. Üdítő volt, hogy nem csak az utcákon és épületekben rohangálhattam, de ha kedvem szottyant, egy-kettőre egy magasabb ponton találtam magam. Ez jobban rányomta a bélyegét a játékra, mint azt elsőre gondolná az ember, a szimpla sprintelés már vánszorgásnak tűnt. A pályák felépítése is a parkour közlekedésnek kedvez, több elemet lehet beleszőni a gyönyörű koreográfiákba, így hihetetlenül gyorsan és hatékonyan lehet egyik pontból a másikba eljutni, ehhez persze nem árt megismerni a pályákat. Talán a CTF-ben csúcsosodott ki igazán a mozgékonyság. Egyszer sikerült olyan szépen ugrándoznom a falak, hirdetőtáblák és egyéb objektumok között, hogy az ellenség kettőt pislogott, máris elértem a bázisunkat. A játék egyik legemlékezetesebb pillanata az evakuáláshoz köthető, ami a Titanfall egyik legtalálóbb újdonsága. A vesztes csapatnak nincs ideje szomorkodni, egy mentőhajó érkezik ugyanis a pálya meghatározott pontjára, lehetőség van épp bőrrel megúszni az ütközetet. Ehhez azonban el is kell jutni a járműhez, mielőtt az kilő az űrbe. Az egyik elveszett csata végén épp egy titán párbajból kerültem ki győztesen, de az én talpasom is megsemmisült és már csak tizenöt másodpercem volt eljutni az űrhajóhoz. Reménytelenül lendültem neki és nem hittem a szememnek, amikor két fal között ugrálva épp elcsíptem a már emelkedő mentőalakulatot. A zsilip becsukódott, a következő másodpercben pedig már a csillagokat bámultam. Nagyon jó húzás volt az ilyen magas szintű dinamika belecsempészése a játékmenetbe, hiszen alapvetően más hozzáállásra kényszerít. Nem lehet „bekempelni” a sarokba és figyelni az ajtót, hiszen a tetőn lévő nyíláson vagy az ablakon bármikor beugorhat az ellenség. Sőt, a szabadban sem elég csak az utcaszintet kémlelni, a tetők kiváló pozíciót nyújtanak, ráadásul a falon futó pilóták rövid időre megtapadhatnak és térfigyelő kameraként vadászhatnak áldozataikra. A pilóták „kusztomizálhatósága” a titánokéhoz hasonló, azaz a fegyverek és a különböző képességek (láthatatlanság, gyorsabb mozgás, több robbanószer) szintlépéssel nyílnak meg, a fegyver kiegészítőkhöz pedig az adott típust kell használni.

Már megjelenése előtt sok kritika érte a játékot a hatfős csapatok miatt. Tizenkét játékos ma már kevés, mondták sokan, az igazat megvallva azonban a Titanfall az egyik, ha nem a legdinamikusabb online FPS a piacon. A pályák hiába méretesek, az agilis katonák és a titánok pillanatokon belül átszelik őket, velem alig fordult elő, hogy egy percig nem botlottam ellenségbe. A csata hevét növelik a Spectre-k és a Grunt-ok. Ezek, a mesterséges intelligencia által vezérelt robotok és katonák tesznek-vesznek a pályán, bár elég megmosolyogtatók, ugyanakkor nélkülük jóval üresebb lenne a játék. Alapvetően nem jelentenek nagy veszélyt, inkább lefoglalják a játékost, aki két pilóta között beléjük pumpál egy tárat, Attrition-ben ráadásul plusz pont jár a kivégzésükért. Néha viszont kellemetlen meglepetést okozhatnak. Egy alkalommal éppen be tudtam vetődni egy épületbe, mielőtt végezetes lövést kaptam volna. Ezer sebből vérezve fújtam ki magam, amikor egy semmirekellő Grunt orvul megadta a kegyelemdöfést. Alapvető szerencsétlenkedésüket látva - sokszor egy helyben állnak, főleg céltáblaként szolgálnak - talán feleslegesnek tűnhetnek, de megtöltik a csatateret, igazi háborús hangulatot teremtve, ráadásul taktikai lehetőségeket is kínálnak. Csoportjaikban megbújva meg lehet téveszteni az ellenséget, míg a kiszemelt áldozat ezeket a töltelékeket lövöldözi, könnyen a hátába lehet kerülni és kitekerni a nyakát.

Minden meccsbe három ún. burn card-dal lehet belevágni. Ezeket a kártyákat egyszer lehet felhasználni, hatásuk addig tart, amíg fűbe nem harapsz vagy véget nem ér a mérkőzés. Számukat különböző kihívások teljesítésével lehet gyarapítani, de ezekre figyelni sem kell, elég bőkezűen szórja őket a játék. Hasznosságuk széles skálán mozog, vannak olyan lapok, amik enyhén megerősítik a fegyvereket vagy végtelen gránátadaggal látnak el, de ki lehet fogni érdekesebb darabokat, amiket előszeretettel használtam. Segítségükkel nyomon követhettem az ellenség mozgását a minitérképen, a szonárral láttam a többieket akár a falakon keresztül is, az automata hackeléssel már azzal magam mellé állítottam a Spectre-ket, hogy elfutottam mellettük. A csata hevében értelmetlennek tűnhet ezeknek az apróságoknak az aktiválása, azonban több előnnyel járnak és nagyobb segítséget nyújtanak, mint hinnétek, használjátok őket szorgosan!

Bár kellő újdonsággal szolgál a Titanfall, de mint a légfrissítő, az illata elillan. Valóban túllép a nagyágyúk egyszerű majmolásán, de mégis csak egy run (and jump) and gun mechanikáról beszélünk, ami gyakorlatilag ömlött a csapból az elmúlt években. A játékmenet számomra nem olyan mély, hogy csak a lövöldözés öröméért és izgalmáért nagyon sokáig lekössön. Érezhették ezt a fejlesztők is, mert egy generációs fejlődési rendszert építettek a Titanfall-ba. Az ötvenes szint elérése és az adott generációhoz kapcsolódó kihívások - mint adott ölés a megadott fegyverekkel, a legjobb játékos plecsni megszerzése, stb. - teljesítése után a következő generációba lehet lépni, ami az eddig elért eredményeket teljesen lenullázza, egy mutatós jelzést dob a nevünk mellé, és kezdődhet előröl a móka, mindez tíz szinten keresztül. Én a négyes végén megálltam, úgy érzem, ennyi volt a játékban, nagyjából hatvan óra alatt bőven kiismertem a pályákat, fegyvereket, a mozgásrepertoárt. Érdemes csapatban játszani, pár összeszokott játékos már komoly előnnyel indul a magányos farkasok ellen. Igen, hiába kínál kizárólag csapatalapú játékmódokat a Titanfall, sokszor az együttműködés legapróbb csíráját sem véltem felfedezni. CTF-ben sokszor lehívtam a titánom, hogy a zászlóhordozót szélsebesen a bázisunkra vigyem, de a delikvens nem vette az adást, inkább lelövette magát. Last Titan-ben szinte mindig van egy hős lovag, aki azt hiszi, hogy egyedül nyomja majd le az ellenséges csapatot, aminek gyors elhullás a következménye, pedig itt a legfontosabb, hogy együtt mozogjanak az emberek. Aki megsértődik, büntetés nélkül kiléphet magára hagyva a többieket. Nem egy meccset fejeztem be megcsorbult egységben. Ehhez is kapcsolódik egy sztorim. Külföldiekkel titánoztam, vesztésre álltunk, mert ketten meg sem moccantak a kezdőn. Hárman megunták, kiléptek, gyakorlatilag egyedül harcoltam. Álltam a sarat, de kilőttek, két menetet szenvedtem végig, erre beugrott két tapasztalt pilóta, varázsütésre a két tétlen is megmozdult és elkentük a vérszemet kapó ellenséget. Túlságosan elbízták magukat és vakon rohantak nekünk.

A bevezetőben említett nyereményjáték miatt a leggyengébb 360-as verzió mellett tettem le a voksom. Nem mintha lett volna más választásom. One-om nincs, a laptopom ugyan futtatná a játékot, de ismerősök is Xbox-ra vették meg, és 15”-on nem az igazi. A félelmeim nagyok voltak, mindenki emlékszik, hogy egy darab kép nem sok, annyit sem láthattunk a portból. Két magyarázat keringett az internet sztrádáin: vagy a One verziót majmolják vagy annyira gáz a 360-as verzió, hogy mutatni sem merik. Szerencsére előbbi bizonyult igaznak, a HD verziókon edződött Bluepoint Games a körülményekhez mérten nemcsak tisztes munkát végzett, de kisebb technikai bravúrt hajtott végre. Nem meglepetés, hogy a One, de főleg a PC esetében bőven lehetett erőforrásokban lubickolni. Ehhez képest a 360 lehetőségei igencsak korlátozottak, úgy kellett a One verziót „visszabutítani”, hogy az eredmény játszható legyen. Akit érdekelnek a részletek, az Eurogamer-en egy kimerítő és részletekbe bocsátkozó interjút olvashat az egyik készítővel. Megdöbbenve olvastam, mennyi munka volt ezzel a projekttel, mekkora hidakat kellett átívelni. Nagy csodát ne várjon senki. A Titanfall nem a legszebb FPS a konzolon, de még az élmezőnybe sem tartozik. Bár a nagy rohanásban fel sem tűnik, a pályákat alacsony felbontású textúrák tarkítják, amik sokszor a szemem láttára töltődtek be. Pedig a Bluepoint mindent megtett, hogy a textúrák betöltése a legoptimálisabb legyen. A játékot nem lehet teljesen telepíteni, ahogy azt már megszoktuk, egyszerre olvas be adatokat a merevlemezről és a lemezről, így szegény 360 pörgeti is serényen a korongot, ami több évnyi telepítés után már zavaró volt. A szakavatott shooter fan 30 fps-re számítana, de nem egészen ez a helyzet. A Titanfall valahol 30 és 60 között mozog, ami néha törést idézhet elő, mintha szaggatna a játék. Ehhez hamar hozzá lehet szokni, de lesznek, akik nem barátkoznak meg vele. Nekik ajánlott elvándorolni a beállításokhoz és bepipálni a stabil 30 fps melletti négyzetet. Mindez kényelmetlenség? Igen, de a Titanfall nagyon is játszható, a kompromisszumokat könnyebb elviselni, mint hinnétek. Nekem legalábbis sikerült. A legbosszantóbb bogár szerencsére ritka, de mindig szentségeltem, ha bekövetkezett. A játék minden figyelmeztetés nélkül kidob a meccsből egészen a játék indulásának pontjáig, azaz végignézhetjük a logókat, várhatjuk, míg betölt a főmenü. Bosszantó.

Egy kis tipp a végére: a rohangálás és lövöldözés közepette szinte senki sem néz körül, pedig a pályákat övező háttér látványos, még az alacsony textúrák ellenére is. Az egyik kedvencem az Outpost, ami egy holdon található, ha felnéztem, az egész égboltot betöltötte egy hatalmas bolygó, a két égitest között pedig egy torony alakú űrbázis keringett. Az Airbase egy sötétbe burkolózó bázis, aminek csak egy kis szegletében folyik a harc, a kerítéseken kívül pedig hatalmas (de tényleg hatalmas) dinoszaurusz szerű lények lófráltak. Mint említettem, a pályák felépítése kedvez az akrobatikának, a titánokkal ugyan lényegesen korlátozottabb az elérhető helyek száma, de a folyosók, utak így is lehetővé teszik, hogy keresztül-kasul bejárjuk őket páncéltestben is. Nálam piros pontot ér, hogy ugyanazokon a pályákon gond nélkül játszhattunk mindegyik játékmódban, akár Last Titan-ben is.

A Zampella és Társa páros nem forgatja fel úgy a belső nézetű lövöldék világát, mint tették azt az első Call of Duty-val vagy a Modern Warfare-rel, de ahogy írásomból is látszik, volt egy-két jó ötletük, amivel ezt a telített piacot is fel tudták pezsdíteni. Ha szereted a kompetitív FPS-eket, akkor a Titanfall-al is megtalálod a számításod, ellenkező esetben nyugodtan továbbállhatsz, mert lényegében itt is ugyanarról van szó, mint máshol.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

8 napja
16

CHASE
Top 15 FIFA

2024.03.17.
2

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

p34c3
Negyven2

2023.11.14.
26

Dude
Harc a 41. évezredben

2023.10.23.
5

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==