Sötétség, gonosz és a game over képernyõ esete másodszorra. A Dark Souls pár évvel ezelõtt soha nem látott sikert aratatott. Igazi kis közösséget sikerült kreálnia annak a játéknak, melynek nem sok jövõt jósoltak nehézsége miatt. Aztán mégis itt vagyunk 2014-ben és megjelent a második rész. A Dark Souls elsõ epizódja rengeteg technikai problémája ellenére is hihetetlenül jól teljesített, a fejlesztõk tanultak a hibákból és úgy gondolták futnak még egy kört a játékkal. Vajon készen állunk arra, hogy többször újrakezdjünk mindent?
A második részt összehasonlítani sem lehet az elõddel, már ami a látványt illeti. A kettõ között akkora vizuális szakadék van, hogy azt még átrepülni is nehéz lenne. Letisztult helyszínek, szép egyenletes textúrák fogadnak minket. Éles kép, többi már nem egy recés világban kell kalandoznunk. A helyszínek részletesen ki vannak dolgozva, nagyon ritka az elmaradt elmosódott textúra. A látvány egész egyszerûen Pazar. Azonban a grafikai fejlõdés nem csak környezetre volt hatással, hanem a karakterekre is. Minden szereplõ még a tucat zombi is nagyon részletesen lett dolgozva. A mozgás és az egyéb animációk fényéveket utaztak elõre ahhoz képest, amit 3 éve láttunk. Nem azt érzi az ember, hogy szimplán a tartalom miatt kell elfogadnia a játékot. Jóval több lett a nyitott tér is, persze vannak sötét barlangok és katakombák, de rengeteg olyat terület van, ahol megállhatunk, és csak gyönyörködnünk kell a kilátásban (egészen addig, amíg arra nem jár éppen valami helyi undormány és át nem küld minket az örök vadászmezõkre). Ezek a területek akármilyen fényesek nem kevésbé veszélyesek, mint a sötétségbe burkolózó tömlöcök. Éppen azt akarja elhitetni a játék, hogy milyen szép, tágas meghittséget árasztó területen is vagyunk amikor a falakból kirontanak a trollok és kettõ másodperc alatt végeznek velünk. Eme kettõ másodpercbõl pedig a másodikban már a „You Have Died” feliratot böngésszük értetlenül. Ez a Dark Souls. Itt sehol sem vagy biztonságban.
A játék hasonló kaotikus történeti szálat követ, mint az elõd. Itt is beszélgetésekbõl tudhatjuk meg a történetet. A Dark Souls 2 továbbra sem ad semmit kezünkbe. Nekünk kell megtalálni azt az útvonalat, ami a legszimpatikusabb, ugyanis sorrend sincs. Vannak persze olyan területek amelyhez van valamilyen teljesítendõ elõfeltétel, de ezekkel jóval késõbb fogunk csak találkozni. A gond az, hogy egy idõ után, amikor már barangoltunk úgy 50-60 órát ez megszûnik és szinte már-már majdnem egyenes vonalon indít el minket a játék. Ez nem gond, hiszen ez belefér. A világban továbbra sincsenek a küldetés irányát jelzõ nyilak vagy hatalmas nagy két dimenziós térképek melyeken éppen villog egy piros pont azzal a felirattal, hogy „GYERE IDE!”. Akár betévedhetünk rögtön az elején olyan területre, amihez közünk nincsen. Csak és kizárólag tõlünk függ, hogy merre indulunk el és hogyan fogunk játszani. Rengeteg stílust lehet alkalmazni. Mágus, katona, pap, vadász és így tovább, sõt késõbb ezeket leverni is lehet majd, hogy létrehozzunk egy mágikus nyilakkal operáló íjászt. A nehézség új értelmet nyert, hiszen minden döntésünknek következménye van. Most ne olyan döntésekre gondoljunk, hogy „Hagyd életben Jack-et” vagy „Ne hagyd életben Jack-et”. Ha nem mentünk meg egy NPC vagy nem foglalkozunk, a környezetünkkel könnyen lehet, hogy soha nem jutunk el egy olyan kovácshoz, aki az életünket menti meg a fejlesztéseivel vagy éppen ellenséget csinálunk barátságos NPC-kbõl. A következményeket nem látjuk elõre és nem lehet mentést visszatölteni, hogy újra kezdhessük, éppen ezért érdemes körültekintõen közlekedni a Dark Souls világában.
A jóval letisztultabb harcrendszer is sokat segít. Az animációk finomabbak, precízebbek és jobban reagálnak a parancsainkra. Sokkal inkább érezzük magunkat sorsunk kovácsának, mint eddig valaha. Néha lehet, hogy meg makacsolja magát a karakterünk például nem hajlandó futni kulcshelyzetekben, mert nem észleli, hogy nyomjuk a gombot. Ez nyilván a halálunkba kerülhet. Továbbra se érvényesek mindenkire a fizika törvényei szûk helyeken. Gyakori, hogy ahol a mi kardunk beleragad a kõfalba, ott az ellenfél lazán átsuhint rajta. Ilyen kicsi apróságokhoz nem árt elõre hozzászokni, mivel ellenfeleink saját világukban olyan elõnyökhöz vannak juttatva, amikkel nem igazán jó találkozni. Nem egyszer történt meg, hogy az ellenfél közelében nem voltam, az mégis elért a kardjával, de úgy mintha azon valami emberi mágnes lenne. A Dark Souls 2-ben bármit szeretnénk, lélek kell hozzá, ez a helyi váltópénz és ez tükrözi erõnk mértékét is. Minél keményebb és rondább annál egy szörny annál többet ér. Ebbõl tudunk fejleszteni, fegyvereket és páncélokat vásárolni. A szintlépéseket ne úgy képzeljük el, hogy akkor most ugrik minden statisztika egy pontnyit és még mi is eloszthatunk 3-at. Ebben a játékban 1 pontot oszthatunk el szintlépésenként mely csak és kizárólag az a tulajdonságunk fejlõdik amellyel a szintet lépjük. Ahogyan erõsebbé válunk, úgy kerül minden többe is. Minden felszerelésnek van egy minimális követelménye, ezért ha például nehézpáncélzatban kívánunk varázsolgatni olyan irányba, kell indítanunk a karakterünket, hogy legyen elég ereje fölvenni a kívánt biztonsági öltözéket és még varázslatai se legyenek gyengék. A farmolás egy kicsit kötött lett. Egy területen 15 alkalommal élednek újra az ellenségek, tehát ennyiszer próbálhatunk meg belõlük ritka tárgyakat vagy lelkeket kiszedni. Ezután csak egy különleges tárgy felhasználásával tudjuk õket visszahozni még 15 körre, de akkor egy szinttel nehezebben jönnek vissza, ami velünk marad az adott mentésben. Egy ilyen Bonefire Astetic elégetésénél New Game Plus nehézségi szinten jönnek vissza az ellenségek. Amikor teljesítjük az alap végigjátszást akkor viszont New Game Plus Plus lesz belõlük, tehát érdemes okosan használni eme csecse-becsét.
A felszereléseink fejlesztése jóval könnyebbé vált. Immáron nem kell napokat eltöltenünk a különbözõ kövek ellenfélbõl történõ kierõszakolásával, ugyanis a sarki árusnál folyamatosan bõvülõ készlet vár ránk. Ahogyan haladunk elõre a történetben, úgy növekszik az árusok portékája is. Ez mondhatni kötelezõ, hiszen az ellenfelek egy idõ után megunják, hogy levágjuk õket és elmennek szabadságra. Azt tudni kell, hogy ha emberi formában meghalunk, élõhalottá válunk. Ez a karakterünk átka Dragelic világában. Ilyenkor elkezdünk hasonlítani egy zombira, minél több ideig vagyunk ebben a formában annál rosszabbá válnak külsõ esztétikai jegyeink. Élõhalottként a maximális életerõnk is jóval kevesebb. Ha folyamatosan újrahalunk ebben az alakban, akkor az életünk az eredeti 50%-ra is csökkenhet, mely úgy marad egészen addig, amíg vissza nem állítjuk emberi mivoltunkat. Emberségünket egy igazi kis ritkasággal Human Effigynek nevezett ritkasággal állíthatjuk vissza. Egy ilyen egyszer adja vissza emberségünket, tehát érdemes okosan használni. Újdonság, hogy „zombiként” is betörhetnek világunkban amennyibe „Online” játszunk, viszont segítséget csak emberként kérhetünk a világban rejtõzõ társainktól, ezért minden eddiginél fontosabb, hogy felkészüljünk minden eshetõségre. A helyszínekbõl rengeteg van tartalmilag hibátlan a játék. Ha egy picit hozzászokunk, kisebbnek tûnik majd, mint az elõd, pedig valójában jóval nagyobb a világ, csak területek kisebbek, viszont sokkal változatosabbak. Az ellenfelek száma szerintem kevesebb, viszont nagyobbat ütnek, mint valaha.
Az online rész nagyon hasonló ahhoz képest, amivel már találkozhattuk. Emberi alakban lehetõségünk van a velünk megközelítõleg egy szinten játszó társainkat megidézni, amennyiben tettek le egy erre szolgáló jelet. Maximum 2 társat vihetünk magunkkal egy adott helyszínre. Általában az adott terület bossának legyõzésével a fantomként megidézettek teljesítik feladatukat és visszatérnek a saját világukba. Az ellenfelek legyõzésébõl származó lelkekbõl õk is kapnak, de csak körülbelül annak felét amint amennyit rendesen emberként kapnának. A kompetitív multiplayerre pedig rengeteg lehetõséget ad a játék. A legõsibb, hogy megszállhatjuk vörös fantomként mások világát és megküzdhetünk annak a világnak az urával, azaz a másik játékossal. Viszont vannak különbözõ szövetségek melyek a kölcsönös PVP-re építenek. Ilyen a Sárkányoké vagy a Harang Védelmezõké is. Ezen szövetségek tagjaként magunkat idéztethetjük meg mások világába, hogy párbajozzunk. A harmadik lehetõség, hogy beállunk Õrzõnek és segítünk olyan online társainkon akiket éppen megszálltak. Ezek mellett persze ott vannak még a klasszikusok a Vér és a Patkány szövetségei melyek leginkább a „szemétkedek, ha tudok” mentalitásra építenek. A Patkány szövetségébe belépve ugyanis szinte észrevétlenül szállunk meg bizonyos területeken óvatlan játékosokat, akik jóval késõbb tudnak reagálni arra, hogy mi jelen vagyunk. Célunk a világ mesterének eliminálása. A gond, hogy a lagg továbbra is jelen van, amennyiben nyitva hagyjuk a régiókorlátozást. Viszont ha csak a saját régiónkból engedélyezzük a matchmakinget akkor jóval stabilabb, kiegyenlítettebb játékélményre van kilátásunk.
A Dark Souls 2 azon kevés játékok közé tartozik, melyeknek kevés hibája van. Tartalmilag a szériára eddig sem volt panasz, de most már a látványba sem lehet belekötni. Annyi idõre tudja lekötni az embert amennyire szeretnénk. Minden egyes végigjátszás tartogat valami újat, valami mást, amit érdemes felkutatni. Egy olyan játékról beszélünk mely a Game Overnek és a "You Are Dead" kifejezéseknek új értelmet ad. Azokat pedig akik sikerrel beszik az akadályokat, méltó jutalomban részesíti. A nehézség pedig része a játéknak, ezen elem nélkül könnyen lehet, hogy beállhatna a sorba, de így lesz a Dark Souls 2 egyedi és utánozhatatlan. Ezt a hangulatot és érzést nem tudja reprodukálni egyetlen másik cím sem.
9/10
Steam id.: Nyarlako