[35] he7edik. (offline)

Ő egy 118 éves fiú és itt lakik: Budapest / Budapest

4338 napja regisztrált felhasználó, ez idő alatt 96155 kreditet gyűjtött

2013 április
20:58 Unreal Engine 4: hátrányos a technikai fölény?
Az Epic alaposan megkavarta a kártyákat az új generációs motorjával, így az Unreal Engine 3 sokáig velünk marad.
Az Unreal Engine-t talán senkinek sem kell bemutatni, hiszen számos játék épít a hosszú múltra visszatekintő videojáték-motor harmadik verziójára, de már készül a negyedik felvonás, ami egy jelentősen átdolgozott rendszer lesz, és ennek megfelelően modern hardvert kér. Sajnos az Unreal Engine 4-et egyelőre csak videókban láthattuk, de PC-re készülnek már a Daylight, a Fortnite és a Primal Carnage: Genesis című játékok (utóbbi PlayStation 4-re is megjelenik). Egyelőre túlzás nélkül állítható, hogy az új fejlesztésű motor lenyűgöző képességekkel rendelkezik, de az érdeklődés iránta nagyon szerény. A fejlesztők többsége inkább a DICE által fejlesztett Frostbite új verzióját szemelte ki, illetve a CryEngine friss változatát is egyre nagyobb figyelem övezi, aminek a Crytek minden bizonnyal nagyon örül.

Az Unreal Engine 4 abból a szempontból megér egy misét, hogy a fejlesztést végző Epic Games bejelentette, az aktuális Unreal Engine 3 egy megújított licenckonstrukciót kap, mivel ez a motor még bizony évekig velünk marad. Felmerül a kérdés, hogy az Epic miért tartana két vasat a tűzben, hiszen ez a játékfejlesztőknek egyáltalán nem kellemes, mivel más dizájn szükséges a motor 3-as és 4-es verziójához, így a döntés első hallásra logikátlannak tűnik, de a válasz az Unreal Engine 4 működésében keresendő.

Az új fejlesztés viszonylag nagyot lépett előre, így például ez az első olyan motor a piacon, ahol a kód jelentős része compute shaderben van írva. Ez adja meg az Epicnek az innovatív irány lehetőségét, így az Unreal Engine 4 elsőként használ voxel cone tracinget a megvilágítási modell leképzéséhez a sparse voxel octree adatstruktúrán keresztül. Az Epic az egész implementációt a grafikus processzoron futtatja compute shaderben, ami nem könnyű feladat, de jól megoldva rendkívül gyors. Az új generációs konzolokkal szerencséje van a cégnek, mivel olyan grafikus vezérlő kerül beléjük, amelyekkel voxeles megvilágítás hatékonyan megoldható. Jelen pillanatban a fejlesztés még zajlik, de a PlayStation 4-en és feltételezhetően az új Xboxon további optimalizálást jelenhet a 64 darab bekötött szimultán munkafolyamat kezelése, illetve a GCN architektúra PRT (Partially Resident Textures) kiterjesztése, ami a megatextúrázás mellett a sparse adatstruktúra felépítéséhez is hasznosítható.

Az Unreal Engine 4 konzolos verziója természetesen még nincs teljesen kész, de az Epic abból a szempontból megnyugodhat, hogy a PlayStation 4 képességei kifejezetten illenek a motor által kifejtett terheléshez, így további optimalizálással, illetve a konzolhoz készült fejlesztőkörnyezetek véglegesítésével jó sebesség érhető majd el. Tekintve, hogy az új Xboxban a pletykák szerint majdnem ugyanaz a hardver lesz, mint a PlayStation 4-ben, így ugyanez elmondható lesz a Microsoft konzoljáról is. A problémák alapvetően nem is itt kezdődnek az Unreal Engine 4 körül, hanem a platformok támogatásánál.
Furcsa kimondani, de a motor erőssége lesz egyben a gyengéje is. Azzal, hogy az Epic a megvilágítási modellt voxeles futószalaggal oldotta meg, komoly minőségi előrelépést ért el, így a kiváló minőségű globális illuminációhoz nem szükséges előre számolt tartalom, de ez a grafikus processzorokra komoly terhet rak. A valós időben számolt globális illumináció eleve egy forró téma manapság, mivel egyre több játék PC-s portjában található meg az effekt, de közel sem olyan minőségben, ahogy azt az Unreal Engine 4 használhatja. A motor futószalagja azonban ebből a szempontból eléggé komplex és számításigényes, ráadásul mivel a teljes megvilágításért ez a futószalag felel, így konkrétan ki sem lehet kapcsolni. Illetve funkcionálisan nyilván megoldható az inaktiválás, de az eredmény előre kalkulált fények nélkül használhatatlan lesz.
El is érkeztünk oda, ami az Unreal Engine 4-nek kedvezőtlen. A motort kizárólag DirectX 11-es VGA-val rendelkező PC-vel, illetve a Sony, Microsoft és Nintendo új generációs konzoljaival kompatibilis. Ez szimplán abból a problémából ered, hogy az öregebb VGA-val rendelkező PC-k, illetve az úgymond előző generációs konzolok (PlayStation 3, Xbox 360 és Wii) képtelenek lefuttatni a megvilágítási modellt, így pedig nem tudnak normális minőségű képet előállítani.

Gyakorlatilag az Unreal Engine 3 licenckonstrukciójának megújítása is ide vezethető vissza. Jelenleg világosan látszik, hogy a játékfejlesztők többsége még legalább egy, de inkább két évig számolni fog a PlayStation 3 és az Xbox 360 közel 150 milliós felhasználóbázisával, így az Unreal Engine 4, mint megfontolandó opció, kiesik, mivel egyszerűen a motor nem bírható működésre az előbbi gépeken.

Az Epic számára a helyzet kellemetlen, mert látható, hogy mindent beleadtak a fejlesztésbe, és valóban el kell ismerni, hogy a minőség példátlanul jó, de a konkurensnek tekinthető Frostbite 3 és CryEngine 3.5 is bőven megfelel a legtöbb fejlesztőnek, és eközben ezek a motorok az új generációs platformok mellett a PlayStation 3-on és az Xbox 360-on is futtahatók. Utóbbi szempont jelenleg fontos a fejlesztők számára, így ez a fő oka annak, hogy az Unreal Engine 4-re az érdeklődés egyelőre szegényes. A technikai oldalt el kell ismerni, de üzletileg értelmetlen a PlayStation 3 és az Xbox 360 felhasználóbázisát kizárni, amikor a mai multiplatform játékeladások jelentős része innen származik. Többéves távlatban viszont mindenképpen az Unreal Engine 4 a jövő, ehhez persze gyorsan fel kell futtatni az új generációs konzolokra a keresletet.

Az Unreal Engine 4 egyébként tartalmazni fog egy alternatív megoldást a valós idejű globális illuminációra, mely a Lightmass néven ismert és az Unreal Engine 3 is használhatta. Figyelembe véve a mai hardverek képességeit a legtöbb játékfejlesztő inkább erre a kevésbé számításigényes, de minőségileg gyengébb modellre szavaz majd, ám ez nem változtatja meg a videojáték-motor viszonyát a hardverek támogatásával kapcsolatban.

Forrás:PH!
1 komment

[38] playmore
ápr 04., csütörtök 8:52 #1
"A motort kizárólag DirectX 11-es VGA-val rendelkező PC-vel, illetve a Sony, Microsoft és Nintendo új generációs konzoljaival kompatibilis."

Még azokkal sem biztos: KATT!

A jelenlegi fejlesztőkörnyezetből egy az egyben ki lett vágva a SVOGI, sajnos a pletykák alapján már többen is előrejelezték, hogy mind az új PS és a Box egy eléggé outdated GPUt fog használni.
Cheers, love! The cavalry's here!
he7edik.
he7edik. még nem írt idézetet!
Ezeken a platformokon játszom
PC
Kedvenc játék-műfajaim
FPS, Online FPS, Stratégia
Hobbijaim, szabadidőmben ezt teszem
Barátok, ismerősök
theSickness
(offline)
jimessor666
(offline)
arsenal
(offline)
ultratti
(offline)
nijtap
(offline)
V_Karesz
(offline)
Zandal
(offline)
ARTURUS
(offline)
sepsta75
(offline)
kimi79
(offline)
n0rBee
(offline)
Kolombusz
(offline)
Kalamoj
(offline)
CJ
(offline)
Sakamoto Riku
(offline)
Doom
(offline)
G3GI
(offline)
ssj2reno
(offline)
alf22
(offline)
x_NoEl_x
(offline)
spieluhr
(offline)
dani0113
(offline)
Altair98
(offline)
xetron
(offline)
Metalox
(offline)
1000rr
(offline)
Noozi
(offline)
Fryms
(offline)