casper0072013.02.19. 16:56

get on my level

A Dead Space 3 első végigjátszása vegyes benyomásokat generált bennem. Egyáltalán nem vagyok elégedett, de tanulva az előző részek folyamatos megismeréséből, most sem vonnék le messzemenő következtetéseket. Főleg most, a harmadik rész esetében, ahol az extra nehézségi fokozatok a játék más-más szemszögből való megközelítését szorgalmazzák. Na de lássuk, milyen volt az első 14 óra.

Igen, a trilógia záró akkordja műfaján belül vaskos kaland. Segítőtárs híján, na meg azért, mert egy Dead Space címet először kötelező egyedül átélni, egymagamban indultam útnak. Ami az első pár órában feltűnt, hogy a Visceral sorozata sem tudta elkerülni a mozis hatásokat. Rengeteg látványos jelenet szakítja meg a normál játékot, szerencsére nem csak bámulásra késztetve a játékost, legalább egy kis interakcióra szükség van a tovagördüléshez. A baj ezzel az, hogy egyrészt annyi hasonló jelenetet generált már a játékipar, hogy a jelentősen megemelkedett ingerküszöb nem fog szájtátásra késztetni, másrészt végleg búcsút inthettem az első rész a borzadályok első kézből való átélésének. Ezekben az átvezető jellegű szekvenciákban a monumentalitáson, az akción van a hangsúly, és ezt idegennek érzem a Dead Space eredeti felfogásától. Ugyanakkor a játék valóban látványos: a bolygóra kerülést megelőző űrbéli mászkálás, a Tau Volantis gigászi mélységekbe nyúló szakadékai, a sisak falakon fluoreszkáló fényei jól mutatnak. A Dead Space nem tartozik a generáció legszebb játékai közé, de határozottan jól esik a szemnek, pofás darab.

Az EA pár sorozatára egyaránt jellemző, hogy először valami újjal próbálkoznak, majd a folytatást átalakítják, hogy a nagyobb tömegeket is elérhessék. Ezt nem én mondom, a fejlesztők úton-útfélen ilyen nyilatkozatokat tesznek. A trilógiává duzzadó címek harmadik részei pedig még akcióorientáltabbak. Tehát az első, majd a második és harmadik felvonás között egy törés tapasztalható. Jól látható ez a Dead Space esetében: a második résztől kezdve Isaac beszél, nagyobb hangsúlyt helyeznek a készítők a személyes kapcsolatokra, intenzívebb az akció, és megjelennek a fentebb is taglalt látványos jelenetek. A Dead Space 3 mindezekben bővelkedik. Isaac és társai szinte folyamatosan kommunikálnak, persze az esetek többségében rám nehezedett a munka súlya. Szerencsére a kritikusabb szituációkban nincs ordibálás és veszekedés, így ahol nagyon kell, ott visszaköszön a 2008-as induló szép emléke. A szokásosnál nagyobb számú szereplő alapvetően nem lenne gond, még akkor sem, ha többségük jelentéktelen. A probléma kettős gyökerű. A fontosabb szereplők sem maradtak meg bennem egy-két kivételtől. A két legfájóbb pont az unitológusok vezetője, aki valahogy mindig ott volt, ahol nem kellett volna lennie, mindig eleresztett egy-két bölcsességet, de mintha madártollként fújta volna a szellő. Carver egy fokkal érdekesebb volt, de jellemfejlődését egyáltalán nem láttam, csak az eredményét érzékeltem. Tudom, a co-op másik hőseként többet is meg lehet tudni róla, főként a rá koncentráló mellékküldetéseknek köszönhetően, de ez még a jövő zenéje. A másik szívfájdalmam Isaac többiekkel való kapcsolata. Mivel még mindig horror játékról lenne szó, az esetek többségében egyedül haladtam, több ponton viszont összefutottam a többiekkel. Ezek a kis összeröffenések kárászéletűek voltak, mert itt egy híd szakadt le alattam, ott egy fal esett rám. Elég szerencsétlen és kiszámítható megoldás, pár eset után már meg tudtam mondani, hogy itt Isaac el fog szeparálódni a többiektől. Nem kevésbé rossz megoldás, amikor az egyik karakter odaszól nekem, hogy „indulás, balfék”, szépen kisétál a kamerából, visszakapom az irányítást, megfordulok, sehol senki.

A Visceral csavart egyet a menedzselési struktúrán is. Emlékeztek az első két rész felépítésére? A barkácsasztalnál a fegyvereket és a ruha különböző installációt lehetett felturbózni, míg a boltban felszerelést és új páncéltípusokat lehetett vásárolni. Most egy kicsit más a recept. A legalapvetőbb változás a pénz leváltása gyűjthető nyersanyagokra. Ezekből öt-hat féle létezik, ládákból, ellenségek hullájából, és egyéb helyekről gyűjtögethetők. Gyakorlatilag minden ezek felhasználásán keresztül valósul meg: a sztázis modul fejlesztése, az életerő növelése, a lőszer vagy egészségügyi csomagok előállítása. Két automatát találtam. Az egyik a páncélokra szakosodott, itt öltözhettem át a mutatósabbnál mutatósabb gúnyákba (a játék egy bizonyos pontján a páncél nem csupán az életerő, oxigéntartály, és egyéb finomságok tekintetében, hanem a környezet hatására is befolyásolta a játékmenetet), illetve fejleszthettem az öltözékekhez kapcsolódó tulajdonságokat. A régről ismert barkácsasztal megmaradt, de most már multifunkciós, gyakorlatilag a bolt szerepét is magára öltötte. Egy szó, mint száz, majdnem minden a nyersanyagokra épül, és ez igazán a Pure Survival módban fogja kivillantani a foga fehérjét. A másik lényeges pont a fegyverek összeállítása, ami a Dead Space 3 egyik nagy újításaként mutatkozott be. Korábban adott fegyverekkel harcolhattam, amiknek először a tervrajzait kellet megtalálnom és feltöltenem a legközelebbi boltban. Ezúttal különböző fegyveralkatrészeket találtam a pályákon, amiket kedvemre variálhattam. Az építkezés teljesen az alapoktól kezdődik, először ki kell választani egy vázat, majd a két sebzéstípust, ezek túlnyomó részben az előző részek csúzlijaira hasonlítanak, tehát ugyanúgy visszaköszön a sorozat védjegyének számító plazmavágó, vagy a lángszóró, a körfűrész és társai. Ezeken túl is elég széles a választék, van shotgun, robbanó töltet, rakétavető (mi a ….?!), és még sorolhatnám. A móka itt nem áll meg, különböző kiegészítések is a kedvencre kerülhetnek: optikai zoom, áramgenerátor, a co-op partnert is gyógyító egészségügyi modul. Természetesen az alapvető tulajdonságok - mint a sebzés, az újratöltési sebesség, a tűzgyorsaság - is növelhetők kész fejlesztő csomagok felkutatásával. Bevallom, elsőre elég kaotikusnak tűnt ez az új rendszer, és még mindig nem tudok elmenni szó nélkül a már-már tömegpusztító kategóriába eső fegyverek mellett. Alapvetően nem tartom szerencsésnek ilyen eszközök használatát egy olyan játékban, ahol az eredeti koncepció nem a harc, hanem a túlélés. Sok esetben persze jól jöttek, erről hamarosan olvashattok. Mellékes háborgás: visszataszítónak találom, hogy a speciális fokozatok indításakor az addig eszkábált fegyverek eltűnnek, a nulláról kell kezdeni, ugyanakkor a DLC fegyverek ugyanúgy elérhetők. Ennek ellenére használtam azt a kettőt, amit a limitált kiadáshoz kaptam, és kipróbáltam azt a kettőt is, amit a konzolbolt küldött utólag meglepetésként (köszönöm Konzolok Szervize!)

Már a második részben is keseregtem a meghatványozott küzdelem miatt, de a harmadik rész személyében új célpontot találtam. Míg a Sprawl űrállomáson elő-előfordult olyan szekvencia, ahol a harc miatti kapkodás teljességgel lerombolta a rettegést, itt ez folyamatos vendég. Talán a megszokás teszi, hiszen Isaac is többször megjegyzi ezt, de nem túlzottan félelmetes a játék. Természetesen meg lehet ijedni, és itt-ott azért szorong egy kicsit az ember, de egyáltalán nem jellemző. Ez nagy részben az eltúlzott csatákból ered. Számtalanszor nagyon sok nekromorf esett nekem, sokszor a szobák különböző pontjaiból, és esélyem sem volt sérülés nélkül megúszni a kalandot. A probléma a harcrendszerben rejlik. A Dead Space kamerája korlátozott, Isaac esetlenül mozog, nehezebben fordul, ilyen nagy mennyiségű ellenséget pedig egész egyszerűen nem bír el a rendszer. Nincs idő ráfordulni egy-egy szörnyre, akik ráadásul már normál fokozaton is megállíthatatlanok. Nagyon gyorsan közelednek, és még ha le is szakítom a lábukat, még elrugaszkodnak, és nekem esve belém hasítanak. Több esetben a feladat megoldásáig véget nem érő hullámokban támadtak, a mellékküldetések végéről pedig nem is beszélnék, mert az egy teljesen más dimenzióban lezajló drogos utazás. Egyrészt félek a nehezebb fokozatoktól, másrészt viszont bízom abban, hogy jobban ki kell majd használnom a különböző fegyvereket, a csapdaállítást pedig még ki sem próbáltam.

Ismét lehet kitérőket tenni! Több opcionális mellékmisszió tűnt fel az adtabázisomban a fejezetek alatt, amik egyébként elkerülhető zugokba invitáltak. A maszek alatt több dolgot is megtudhattam a körülöttem kialakult szituációkról, hála a hangfájlokra rögzített és írott naplóknak, visszatért a kalandozás érzése, viszont ahogy fentebb is említettem, ezen kirándulások vége mindig agyatlan mészárlásba fulladt. Nem árulok zsákbamacskát: az esetek többségében egy liftet kellett lehívni, ami beragadt, és amíg helyreállt a szerkezet, számolatlanul ömlöttek a nyakamba a nekromorfok. Ha megúsztam, értékes nyersanyagokkal lettem gazdagabb. Külön piros pont a lezárt raktárok megnyitása. Korábban ezt egy energiagóccal lehetett megoldani, ami a fejlesztés rovására ment, most azonban egy külön eszközt hegeszthettem, amivel ezeket az ajtókat kinyithattam. Annyira nem olcsók ezek a tekerőkarok, így meg kell gondolni, hányat is visz magával az ember.

Hogy tömören összefoglaljam élményeimet: a Dead Space már nem az a játék, amit 2008-ban megismertem, de nem temetem, mert nem rossz. Az első végigjátszás inkább bosszantott, mint kényeztetett, de látom benne a potenciált, később, a korlátozásokkal járó fokozatokon valószínűleg okosabban kell majd játszanom, a co-op pedig a demó tapasztalatai után egész jó lesz, bár félelem nélkül.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
The Crew

2024.04.12.
13

Malleus
Faith of Danschant (神舞幻想)

2024.04.07.
2

CHASE
Nolan filmjei

2024.04.02.
5

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

2024.03.20.
16

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==