**5 - Half-Life 2
Megjelenés éve: 2004
Platform: PC, Mac, Xbox, PS3, X360**
Sokan nem vágynak újdonságokra, még akkor sem, ha azt állítják, de ezzel csak akkor szembesülnek, ha megkapják azt. Ha azt mondják, hogy újdonság, természetes következményre gondolnak; olyan előrelépésre, ami levezethető valamiből. Az extrém kísérletek önmagukban, magukhoz képest robbantanak ki sok kis miniforradalmat, de nem kínálnak alternatívát, nem fektetik le a jövő videojátékának alapjait, és nem is tesznek hozzá a meglévőkhöz.
A Half-Life 2-ben is bőven vannak klasszikus játékelemek. Ilyen például a gondolkodást igénylő pályatervezés, a terep elrendezése, a továbbvezető út felfedezése, felderítése. Ezen a téren hasonlít a Régi (Olyan, Amilyen) Idők FPS játékaira, csak színkódos mágneskártyák helyett kevésbé egyértelmű tárgyakat kell használnunk a továbbjutáshoz. De a logikai struktúra mégis egyezik: szakaszfelderítés, kulcskeresgélés, Y reakciót kiváltó X trigger aktiválása. Mindezt némi, kissé súlytalannak tűnő lövöldözéssel fejelték meg; hiába a saját szemszögű perspektíva és a brutális fegyverarzenál, a Half-Life 2-re nem a grandiózus tűzharcok miatt fogunk emlékezni.
Mégis mérföldekkel a többi FPS előtt jár. Ebben rejlik a Valve zsenialitása; a játék megjelenése óta az A pontból B pontba való eljutás rafináltságát senki sem tudta náluk frappánsabban megvalósítani - csak ők maguk, a két Portallal. Látszik, hogy a hagyományokat épp annyira tisztelik, mint amennyire ragaszkodnak a modernizációhoz.
Mindez furcsa, nyersnek ható végeredményt szül - ilyen például a történet prezentációja. Lehetne róla vitázni, hogy ez bug vagy feature, de a szótlan főhős, és az általa megélt, egyáltalán nem szájbarágós történet bemutatása kiváló. Tanítani lehetne. Tanítani kéne. Csak annyit ismerünk meg a játékból és a kerettörténetből, amennyit Gordon Freeman. Egyszerre kapjuk meg az operatőr és a főhős szerepét; ha szeretnénk jobban megismerni a minket körülvevő világot, apró részleteket csíphetünk el egy-egy beszélgetésből, egy falra ragasztott újságkivágásból. Show, don't tell - olyan nehéz ezt felfogni, kedves Mindenki? Az sem baj, hogy összemosódik a cselekvés és a történés: a Half-Life 2 univerzuma nem kimondottan megismerhető, inkább kézzelfogható. Emiatt sokan fanyalognak, ahelyett, hogy hálát adnának érte az öt világvallás valamelyik választott képviselőjének.
Ebben sem nehéz meglátni a rációt, de a kifinomultság nem is ebben rejlik, hanem a fizikai motorban, és az erre épülő feladványokban. Vannak klasszikus, "nyomd meg itt, és menj tovább ott" jellegű részfeladatok, de a továbbjutáshoz igazából józan paraszti észre és alapvető logikai készségekre lesz szükségünk. Lefordva: a Half-Life 2, amellett, hogy megmaradt videojátéknak, nagyon is valósághű - és ez teszi élvezetessé a továbbhaladást. Játékként működik, de valószerűen hat, és ez ritka bravúr. Sokkolni fog, ha megismerjük a Gravity Gunt. Az is, ahogy zombikat szeletelhetünk Ravenholmban, vagy belecsalogathatjuk a támadókat a csapdába. Csettintünk, ha megépítjük a továbbvezető utat faládákból, és ujjongunk, ha eltorlaszoljuk a lépcsőfordulót ipari hulladékkal, hogy visszafogjuk a rohamozó Combine katonákat.
Klasszikus videojátékos feladványok, amiket a fizikai törvényekre alapozva oldhatunk meg - és nincs feszítő ellentmondás. A játék és a valóság megfér egy gyékényen. Mostanáig ezt a teljesítményt senki sem tudta reprodukálni; valószínűbb, hogy nem tudják, mint hogy nem akarják. Nem baj. Ha sikerült volna, a Half-Life 2 így is a korának kimagasló színvonalú játéka lenne, aminek ott lenne a helye a legjobbak között - így azonban még 2012-ben is a jövő zenéje lehet. A jövő videojátéka. A jelen mesterműve.
/tyler/