A pár hete futott Gears of War 3 bétájáról…
Első ténymegállapítás: ma, a legtöbb videojátékban van többjátékos lehetőség. Játékosok millió ragadnak kontrollert a többórás online csata reményében, életük nem elhanyagolható hányadát töltik a mások által terelgetett virtuális katonák lemészárlásával, betanulják a pályákat, elsajátítják a szakzsargont. Egy teljesen más tempó, játékmodor jellemzi a világhálón keresztül lebonyolításra kerülő összecsapásokat. Egy külön értekezést is megérne az online harc, a „sit glued to the screen” életmód játékos alcsoportja, de legyen most szó a szeptemberben érkező adrenalinfröccs publikus főpróbájáról, igaz, írásom tárgya nagyobb erőfeszítések nélkül vezethet a fentebb említett állapothoz. Második ténymegállapítás: akárhány kritikát olvasok, a multiplayer szinte csak említésre kerül az utolsó bekezdések egyikében, akkor is, ha az adott cím esetén jelentős szerepet tölt be, akár több évig köti le a játékosokat. Ez a helyzet a Gears of War esetében is.
Xbox 360 tulajdonosok ideig-óráig, de biztosan találkoztak már az Epic Games generációs sorozatával. Fedezékrendszer, testépítőket megszégyenítő, otromba arcok, sáskák, vérgőz. Első látásra ezen elemek jellemzik a Gears of War-t, és ijesztik el a magukat az igényes játékok követőinek vélt embereket. Egy kicsit mélyebbre ásva a játék laza talajában azonban értékekre bukkanhat az érdeklődő. Ha egy tulajdonságát kellene kiemelnem a sorozatnak, a végletekig finomított, profi fedezékrendszert emlegetném fel. Tudom, nem itt volt először lehetőség egy-egy tereptárgy mögé húzódni, és sokan húzzák a szájukat a külsőnézetes játékok mindegyikében megtalálható játékelem miatt. Hogy a Gears of War-nak mekkora szerepe volt a fedezékrendszer ijesztő mértékű elterjedésében, arról lehet vitatkozni, szerintem bőségesen közreműködött ebben a folyamatban. Abban pedig egészen biztos vagyok, hogy még sehol nem láttam jobban megvalósítva ezt a már-már kötelező lehetőséget, mint itt. Nem vagyok programozó, gondolom, nem egyszerű feladat utasítást írni arra, hogy bármilyen objektumnak nekivethessem a hátam. Mégis, idegesítő, mikor karakterem beakad, nem mozgatható rendesen a fedezék mögött, a rendszert még számos gyermekbetegség gyötri. Nem úgy a Gears esetében, ahol folyékonyan, fennakadás nélkül csúszhattam, mászhattam, ami csak szemem, szám ingere.
Mindenesetre, az évek során mindenki eldönthette, érdekelt-e a sorozat életében, avagy sem. Nagyon szívesen ültem volna a képernyő elé már rögtön az első naptól, a Bulletstorm azonban nem ért annyit nekem, hogy teljes árat fizessek érte. A hazai videojáték-üzletlánc sem a számomra legjobb ajánlattal állt elő. Jobb híján beletörődtem, hogy szeptemberig várnom kell a játékkal. Egyik fórumtársam az utolsó héten feldobott egy kódot, amire gyorsan le is csaptam, és négynapi sűrű játékot köszönhetek neki. A kódot kedden pötyögtem be a Live felületén, és egészen péntek estig gázoltam belekben és vérben, megközelítőleg 20 óra tiszta játékon át. Ennyi idő alatt már tisztába kerültem a trilógia záró darabjának legfontosabb újításaival, felkészülhettem a szeptemberi változásokra.
Két dolgot kell megemlítenem, amelyek rögtön felhívták magukra a figyelmet. Az első legyen a látvány. A történet a messzi délre sodorja borostás hőseinket, délen meg ugye többet süt a nap. Sokkal világosabbak a pályák, mint a korábbi részekben, nem fásult színek között kellett feszengenem. Az elején ez egy picit zavaró is volt, a sorozathoz mért elképesztő színkavalkádban hirtelen nem tudtam, mi a feladatom, nehezebb volt az ellenfélre koncentrálni. Ez az állapot tíz percig tartott fogva, a vizuális pálfordulást hamar meg lehet szokni, utána pedig csak húzza az ember a száját, mikor visszatér a korábbi epizódok sivár univerzumába, ahol az undorító neonzöld sav veri ki a szememet. Sokkal lényegesebb a dinamika. Az egész játék felgyorsult. Az online veteránok számára reflexszerű dolog a karakterekkel való sprint, hiszen normálisan haladva a katonák csak cammognak. Egy mérkőzésen alig lehetett látni sprintelés nélkül haladót. Természetesen a harmadik felvonás alatt is szedték a játékosok a lábukat, de minden sokkal folyékonyabb, gyorsabb volt. A meccs kezdetétől számított tízedik másodpercben már meghallottam az első fegyverdörrenéseket, a láncfűrészek felhörögtek, halálsikolyok töltötték be a teret. Maguk a menetek nem rövidültek le, de a folyamatos újjáéledés egyben megszakítás nélküli harcot eredményezett. Emlékszik még valaki az első rész Warezone összecsapásaira? A sebesség meghatványozódott.
Sőt, egyes esetekben egy-egy forduló hosszú percekre elhúzódhatott. Leginkább a Capture the Leader játékmód tette próbára a játékosok mentális kitartását. A lényeg az ellenfél vezetőjének elfogása, és fél percen keresztül történő fogságban tartása. Ha valaki elfogja a vezért, sokkal lassabban tud csak haladni, csupán pisztolyára hagyatkozhat, így a siker erőteljesen függ a csapattársaktól, attól, hogy képesek-e harminc másodpercig megfelelő védelmet nyújtani. Ha a csapat úgy dönt, lerohanja az ellenséget, érdemes először a főnököt védőkkel végezni, hiszen míg nekik a visszaszámláló pörög a képernyőn, addig valaki megléphet a vezérrel. Sok esetben a célszemély kiszabadítása lehetetlennek tűnhet a tömör védősorral szemben, ilyenkor érdemes akár egy füstgránátot a fogvatartó lábához dobni, a pici detonációtól az illetékes megzavarodik, a vezér pedig kiszabadul végzetes öleléséből. Én ezt az játéktípust találtam a legintenzívebbnek, a célpont folyamatosan változtatja a helyét, így jól kell ismerni a pályákat, hogy mindig az aktuális legkedvezőbb forgatókönyv szerint lehessen ténykedni. A második részből már jól ismert King of the Hill mellé pedig a Team Deathmatch érkezett próbára. Utóbbit játszva a két csapat 15-15 élettel vág neki a küzdelemnek, ha ez elfogy, mindenki utolsó életével kell gazdálkodjon, ami érdekes macska-egér jeleneteket szülhet. Hiába a jó képességekkel megáldott játékos, ha egyedül marad utolsó életével, az újratermelődő ellenséggel szemben, nincs sok esélye. Ezzel az erővel röhögve is nekiszaladhat a láncfűrésznek. Game over.
A csúzlik terén sem maradt a közönség újítások nélkül. Alap lőfegyverként a Retro Lancer tűnik fel, testvérével ellentétben nem láncfűrész, hanem egy méretes bajonett tündököl a végén. Külön funkciót kapott a rohamozás, siker esetén egy véres animáció keretein belül nyársaltam fel szerencsétlen áldozatom, már csak a tábortűz hiányzott, amin megpiríthattam volna. Persze előfordult, hogy én kerültem a bökő rossz végére, nem egyszer rezzentem össze, mikor a feladatra koncentrálva hirtelen valaki belemet ontotta. Érdekes, és hatalmas pusztítást végez az a gránát, mely tüzes katlanná varázsolja a becsapódást körülölelő földterületet, elégetve mindenkit, aki nem elég gyors. Itt jegyezném meg, hogy a különböző robbanóalkalmatosságok hajlamosak túlságosan is gyorsan detonálni, főleg a mérgező gránát adja át magát az enyészetnek pillanatok alatt, esélyt sem hagyva a menekülésre. Hiszen, ha közel robbant hozzám, a karakterem automatikusan összehúzódott, közben persze dupla dózisban kaptam a szennyet. A kedvencem a Vakond néven emlegetett egzotikusság. Miután szabadjára engedtem egy aknát, akárcsak egy kicsiny vakond, mindenen áttúrva-átfúrva magát az ellenség közelébe férkőzött, majd magával rántotta a vadászmezőkre. Értő kezekben halálos, és egyben meccslabda lehet, egyszer-kétszer nekem is sikerült három ellenséget pihenőre küldenem egyetlen lövéssel. A kivégzések brutálisabbak, véresebbek, de. De néha elég hosszú (bár látványos) animációt kellett végignéznem, aminek az eredménye elhalálozásom lett. Az ellenfél ilyenkor könnyedén mögém állhatott, majd ízlése szerint végezhetett velem: láncfűrész, bajonett, ütés, gránát, lövés. Sokszor előfordult, hogy egy sikeres bajonett-roham után azon nyomban engem is felkoncoltak, a diadal pedig morgolódásba fordult. Mégis, kedvemet leltem a kegyelemdöfésekben, egyes esetekben az adott gombot nyomva tartva karakterem vérszemet kapott, és addig verte az ellenfél fejét, amíg az vöröses péppé nem vált. Ez a nyers erőszak sosem volt mentes a sorozat életében, és itt hág a tetőfokára.
Mint mindenhol, itt is van/lesz fejlődési rendszer, és egyéb kitüntetések. Egy picit már zavaró is volt a meccsek végén a sok medált, és egyéb kitűzőt nézegetni. A medálok többsége mennyiségi teljesítményhez kötött, játssz ennyi meccset, pusztíts el annyi ellenséget, a szokásos kihívások. Emellett úgynevezett ribbonok is ékesíthetik a dicsőség palettáját, amiből meccseként többet is szerezhet a játékos. A teljesítmény széles skáláján mozognak a feltételek, gazdászoknak beszédes lehet a F.I.F.O., amit az első elhalálozó szerencsétlen kap jutalmul. A játék mindenért jutalmaz? Igen, vesztes mérkőzésért is pontokat kaptam, egy kitétel létezik, senki se lépjen ki játék közben, amit a program súlyos büntetéssel „tolerál”. Nagy baj nincs a rendszerrel, nyilvánvalóan akkor megy majd az agyamra, amikor direkt az egyes kitüntetésekre fogok hajtani, mellesleg vannak igencsak nyögvenyelősek is. Seriously 3.0, előre is helló!