casper0072010.10.03. 13:50

exploration

Ki korán kel, aranyat lel…

Az Eurogamer csapata nem titkoltan epedezve várja az Irrational Games fejlesztését, a 2012-re datált Bioshock Infinite-t. A napokban közzétett tízperces gameplay videó kapcsán készítettek egy kimerítő interjút a művészi szekció vezetőjével, Shaun Robertson-nal.

Mondanál pár szót azokról a képességekről, amiket a fő karakter birtokol? Hogyan lehet egy átlagos embernek ilyen mágikus ereje?

Most még nem lenne helyénvaló elmerülni a fegyverek és képességek témájában. A jövőben többet is fel fogunk fedni. Annyit elárulhatok, hogy a használható fegyverek és képességek egy nagyon széles skálán fognak mozogni. Emellett, ahogy a demoban láthattad, a felhasznált erőket kombinálhatod Elizabeth-tel, aki tulajdonképpen egy szövetségesed, felépít dolgokat, amiket vagy elfogadsz, vagy nem, annak érdekében, hogy megoldj nem egy problémát.

Szóval egyszerűen figyelmem kívül hagyhatod őt? Lesz egy gomb, amivel elfogadhatod a segítségét?

Ez nem egy pillanat, amikor megnyomod az X gombot, és történik valami. Példának okáért, a demoban, amikor Elizabeth létrehozta azt az olvasztott fémgolyót lábasokból és fazekakból, és te úgy döntöttél, hogy inkább lelövöd őket a fedezék mögül, nem vettél róla tudomást. Ha úgy döntesz, hogy elfogadod a segítségét, úgy használod, mint egy plasmidot. Meghúzod a ravaszt, ezzel elveszed tőle, célzol, majd eldobod. Ez nem csak egy „megnyomod a gombot, és minden oké” dolog. Szükséged lesz a képességeidre.

A telekinézis még mindig a fontosabb erők közé tartozik. Miért tartjátok olyan jelentősnek?

A demo nagy hangsúlyt fektetett erre a képességre, de, hogy ne bocsátkozzak túl sok részletbe, annyit mondok, attól, hogy nem mutattunk valamit, nem jelenti azt, hogy ne lenne nagy jelentősége egy későbbi demoban vagy egyéb prezentációban.

Melyik az a képesség, amit a legtöbbször használtok?

Őszintén, ha jól végezzük a munkánk, mindenki mást válaszol majd erre a kérdésre.

A Bioshock egyik kritikája volt, hogy számtalan módon játszhattad a játékot, de mindig sikeres lehettél. Én szinte kizárólag a csavarkulcsot használtam. Ezt a felfogást folytatjátok?

Csak nézd meg a játékot, szűk folyosók, ellenségek kis csoportja, semmi olyasmi, amit az electro bolt és a shotgun segítségével ne tudnál megoldani. A felhasználható tárgyaknak egy sokkal nagyobb arzenálját, és azok használatának számtalan okát akarjuk nyújtani az Infinite-ben. Van egy mondás, miszerint, ha van egy kalapácsod, minden probléma egy szögnek tűnik. Mi el akarjuk látni a játékost egy kalapáccsal, egy fűrésszel, egy mérőszalaggal, és egy tollal, olyan dolgokkal, amiknek a segítségével sokkal kreatívabb lehet a problémák megoldásában.

Miért törnek a játékbeli emberek az életedre?

A demoban, amikor beléptél a bárba, az emberek jobbára tudomást sem vettek rólad. Nem ragadtak rögtön fegyvert, és estek neked, mint az első részben. Minden esetben, amikor megláttál egy embert, egyszerűen neked esett. A Bioshock Infinte-ben több olyan pillanatot szeretnénk, amikor elmerülhetsz a gondolataidban, mi is történik itt az emberekkel. És az Infinite-ben sokkal több ember lesz, mint a Bioshock-ban. A demoban a csapos, aki valamiért megharagudott rád, és el akart küldeni. A veled szemben mutatott fellépése, és az a tény, hogy végeztél vele, felkeltette a többiek figyelmét, és utánad eredtek. De egy másik végigjátszáskor egyszerűen kisétálhatsz a bárból.

Mi a helyzet azokkal a fickókkal, akik a prédikátor segítségére siettek? Emberek ők, vagy szörnyetegek?

Rengeteg karaktertípus lesz fellelhető az Infinite-ben, csakúgy, ahányféleképpen megpróbáljuk elmesélni a történetet a környezet segítségével. Ahogy bóklászol a városban, és felfedezed, egy történet kerekedik ki előtted. Ugyanezt próbáljuk elérni a karakterekkel. Azt akarjuk, hogy ne legyél benne biztos, meg akar-e támadni valaki, avagy sem. Ez nyilván növeli a gyanakvást, és nehezebbé teszi a játékot.

A játék fantasztikusan néz ki, jelentős az előrelépés az első részhez képest. Mit tettetek a vizuális minőség érdekében?

Először is, ez egy teljesen új engine, ami az Unreal Engine III-on alapszik. Nagyszerű csapatunk van, amely egy új render enginet írt nekünk, egy új világítási rendszerrel. Másrészt itt a lebegő világ technológiája. Nem tudom, észrevetted-e, amikor a kerti házacskánál álltál, mielőtt becéloztad az ellenséged, az egész világ körbe-körbe pörgött, és hullámzott. Nos, ebben nem semmi technológia van. Az szeretnénk, ha a játékos ténylegesen a fellegekben érezné magát. Nem tehettünk ide-oda tócsákat, hogy elérjük ezt az érzést. A probléma más jellegű volt, mint a Bioshock-ban. Amikor ráébredtünk, mekkora fába vágtuk a fejszét, ezek a dolgok nyilvánvalóvá váltak. A tech csapatunk összehozta ezeket a dolgokat. Művészi szempontból, a teljes csapat erre koncentrált. A művészek egy hatalmas, üres vásznat kaptak, amin kísérletezhettek. Különösen a korai stádiumban az art-nouveau (a 19. század végének szecessziós művészeti irányzata) segítségével több mindent kikísérleteztünk, mint a sok amerikai dolog, amit látsz. Eljutottunk addig a pontig, amikor tulajdonképpen Rapture városát építettük az egekbe. Ugyanúgy sötét volt. Ugyanúgy klausztrofóbiát okozott, mert úgy állítottuk be a felhőket. Tettünk egy lépést hátra, átnéztük, mit is csináltunk, és arra jutottunk, hogy ugyanazt a dolgot nem csinálhatjuk meg még egyszer. El kellett gondolkoznunk azon, mit szeretnék átemelni az eredeti játékból, és mit hagyunk ki. Végül mindent kidobtunk, és az alapoktól kezdtük. Még egyszer mondom, a művészek imádják az üres vásznakat. Ez megadta nekünk a lehetőséget, hogy felépítsünk és megteremtsünk egy új víziót.

Ez elég drámai indulásnak tűnik. Csodálkozom, hogy egyáltalán Bioshock a játék neve.

A Bioshock számunkra mindig is több volt, mint maga Rapture. Leültünk, és elgondolkoztunk, mi is a Bioshock? Rapture? Senki sem gondolta ezt. A Bioshock több ettől. De mi is az? A legfontosabb dolog egy olyan helyet alkotni, ami magába szippant, amit a játékos fel akar fedezni, és ott akar lenni, Még akkor is, ha nincs mesterséges intelligencia, vagy egy sztori, ugyanúgy megértenéd a várost, hogy miért vannak a dolgok ott, ahol, mert a környezet olyan gazdag, hogy te magad kerekíted a történetet. A másik fontos dolog, hogy a játékos számos olyan helyzetbe kerüljön, amikor a saját képzeletét és a rendelkezésére álló eszközöket kell felhasználnia, hogy megoldja a problémát.

Ez megmagyarázza a Bioshock címet. Mi a helyzet az Infinite-tel?

Nem nevezhetjük a játékot Bioshock 3-nak, mert semmi köze a korábbi részekhez… vagy mégis? Mint mondtam, a Bioshock nagyobb, mint Rapture. Ha háromnak neveznénk, akkor úgy éreznénk, mintha a korábbi játékok egyszerű folytatása vagy előzménye lenne, pedig ez nem igaz. A közeljövőben több dolgot felfedünk a Bioshock játékok kapcsolatáról. Ez egy dolog a sok közül, amivel a Bioshcok címet Rapture fölé emeljük.

Amikor meghallom az Infinite szót, nekem egy véget nem érő, hatalmas világ jut eszembe. Columbia elég nagy helynek tűnik? Netalán sandbox?

Egy teljesen nyílt világ, egy sandbox számomra a GTA sorozatot vagy a Red Dead Redemption-t jelenti. Nem kreálunk egy olyan világot, ami kimeríti a fogalmat. Ha a Bioshock esetében megfigyeled a felfedezést, voltak olyan helyek, ahová a sztori miatt kellett eljutnod, de maradtak felfedezésre váró szobák, és termek szép számmal. Valami ilyesmire kell számítani ezúttal is.

Egy hasonló felépítésre?

Igen. Rengeteg időt ölhetsz bele a felfedezésbe. Ezt nem reprezentáltuk a demoban, mert nem izgalmas figyelni valakit, amint megnyomja az X gombot, hogy elvegyen egy csomag burgonyaszirmot egy halottól. De ez az, amit az Irrational olyan jól csinál, a felfedezés, és a történetmesélés a környezet segítségével.

Hogy fog közlekedni a játékos a pályák között?

A légcsatornák (szabad fordítás) számunkra egy hatalmas közlekedési hálózatot képenek. Nem csak látványos akciójeleneteket szolgáltat, ahogy a demoban láthattad, nem csak egy „felszállok-leszállok” alkalmatosság. Ha láttad a demoban, ezek a csatornák fölötted és alattad, rengeteg helyet összekötöttek, és mindenhová eljuthatsz. Ez csak egy lehetőség a sok közül, amelyek a sztori haladásával válnak elérhetővé.

A történet haladásával lesz lehetőség visszatérni a korábbi lokációkra, vagy azok végérvényesen elérhetetlenek lesznek?

Ez a sztoritól függ. Számos tettet hajtasz majd végre, ami egyes területeket elérhetetlenné tesz. Nincs olyan egyszerű válasz, hogy igen vagy nem. A történet hozza a döntést.

Sok olyan jelenet volt a demoban, amiből azt vonom le, hogy az Infinite sokkal inkább film-jellegű lesz, mint a Bioshock. Jól gondolom?

Nem. Biztosíthatlak, hogy a játék nem egy hatalmas akciójelenet lesz. A célunk, hogy bemutassuk Columbia lakóit, Elizabeth-et és Booker DeWitt-et. Persze, kellett egy kis akció, hogy felkeltsük az érdeklődést. Ha az Infinte-re tekintünk, azt látom, ha minden jól megy, többet fog nyújtani, mint a Bioshock. Nagyon fontos számunkra, hogy a játékos felfedezze a világot. Akik szeretnek nézelődni, kihasználhassák az idejüket. Akik pedig szeretnék keresztüllövöldözni magukat a történeten, mereven elutasítják a felfedezést, nos, erre is van lehetőség. Ez egy olyan játék lesz, melyben lesznek filmes hatású akciójelenetek, de nem lesz olyan, mintha egy filmet néznél, és az egyik hatalmas jelenet követi a másikat.

Ez egy hasonló lépés, amit a Square Enix a Final Fantasy játékok esetében tesz? Hogy az egyes epizódok átveszik az elődök megoldásait és filozófiáját, de egy teljesen más univerzumban játszódnak, más karakterekkel?

Nem akarom annyira leegyszerűsíteni a dolgokat, hogy azt mondjam, azt csináljuk, amit a Final Fantasy. Aki figyelmes, annak a demo mindennél többet mond Rapture és Columbia kapcsolatáról. Őszintén, nem szívesen vallom be, hogy egyetlen Final Fantasy játékkal sem játszottam.

Egyetlen eggyel sem?

Nem.

Még a héttel sem?

A csapatból rengeteg ember fog belőlem viccet csinálni ezért.

Alapvetően minden Final Fantasy rész ugyanaz. Csupán a karakterek különböznek.

Ez egy volt a sok téma közül, amit a Final Fantasy rajongók megvitattak az Infinite-ről. De ez azért nem ilyen egyszerű.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

7 napja
16

CHASE
Top 15 FIFA

2024.03.17.
2

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

p34c3
Negyven2

2023.11.14.
26

Dude
Harc a 41. évezredben

2023.10.23.
5

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==