casper0072010.02.20. 21:10

daddy

We will be reborn…

1960-ban Rapture alapítójának gyermeke a számtalan megpróbáltatás után maga mögött hagyta a víz alatti metropolisz pusztuló épületegyüttesét abban a tudatban, hogy a modern Atlantisznak vége. Tévedett. Bár az Atlanti-óceán mélyén megbúvó utópia végnapjait éli, még kitart, és egy minden eddiginél sötétebb cselekménysornak nyújt otthont. 1958. Nehéz léptekkel követsz egy kislányt a ragyogó báltermen át, majd szem elől veszted. Sikolyát meghallva minden meggondolás nélkül a védelmére kelsz, de a dolgok nem úgy sülnek el, ahogy az ember elvárná egy játék elején. Lassan a fejedhez emeled a kezedbe adott pisztolyt, a következő pillanatban pedig holtan rogysz a földre. Ezekkel a képsorokkal nyit a jelen generáció egyik legmegkapóbb hangulatú játékának folytatása. Sokan, sokszor kifejtették abbéli véleményüket, hogy a Bioshock nem igényel újabb felvonást. Az újító játékmenet, és az egységes, lezárt sztori egy utánozhatatlan világgal egészült ki, mely egy teljes művet eredményezett. Hogyan lehetne egyáltalán folytatni?

  1. Erős fejfájással, homályos látással magunkhoz térünk egy szennyes tócsában vergődve. Nem titok, a Bioshock második részében egy Big Daddy, név szerint Delta irányítását kapjuk feladatul. Herr Delta alfa prototípusú, azaz a kezdeti időkből származó őrző. Kisebb, gyengébb, mint a már jól ismert apukák, ugyanakkor képes plasmidok használatára és egy gondolkozó játékos kezei alatt halálos vadász válhat belőle. Célunk nem más, mint korábbi csöpp társunk, Elenor megtalálása, s utunk során bárkivel hajlandóak vagyunk összeszűrni a levet, aki a segítségünkre lehet a keresésben. Ahogy azonban megszokhattunk, mi csak egy porszem vagyunk a hatalmas szerkezet fogaskerekei között, a háttérben sokkal nagyobb dolgok vannak készülőben, mi pedig a titokban munkáló hatalmasságok marionett-előadásában szállingózunk. Az előzményhez hasonlóan itt is érdemes felkutatni a lépten-nyomon elrejtett hangfelvételeket, ezeken keresztül teljesedik ki a Bioshock 2 sztorija, nyernek értelmet a karakterek tettei, indíttatásai. Ahogy haladunk előre, úgy gyúl ki a fejünkben a lámpa, látjuk át az összefüggéseket és ébredünk rá a történet mélységére.

Az első egy-két óra minden Bioshock veterán számára a kétségek közötti utazás lesz. Deltaként miden más, s nem feltétlenül jobb, a kezünkön nyugvó fúró koránt sem végez akkora pusztítást, mint ahogy az emlékeinkben él, furcsa egy Big Daddy szemén keresztül gyűjtögetni, elbújni a dühös lakók elől. Még fájdalmasabb a kezdeti pályatervezés. A stílussal nincs gond, felismerjük a 60-as évek jellegzetességeit, és a pusztítás sem kerüli el a tekintetünket. Itt egy fal omlott ki, ott a vastag ablak repedt meg, jelezve, hogy hamarosan az egész terem vízsírba süllyed. Ami szíven üt, az a játékos vezetése. Korábban kényünk-kedvünk szerint járhattuk be a szinteket, ezúttal a program egy előre kifeszített cérnaszálon vezet minket a következő célterületre. A szabad felfedezés örömében lubickoló játékosok számára kiábrándító helyzet. Kérve kérlek, itt és most ne add fel. A nem éppen megnyerő kezdés után a szokásos játékmenet visszaköszön, s a nagy ijedtséget átvészelve kétszer édesebb lesz. Rapture immáron jobban hasonlít egy hullámsírra, mint egy városra. A pusztulás félelmetes méreteket ölt, néha úgy éreztem, menten rám szakad a mennyezet. Különösen depressziós érzületet vált ki a tudat, hogy innen nincs kiút. Andrew Ryan életműve hatalmasabb, mint hinnénk. Bár az építészeti és berendezési stílus ismerős lesz, mégsem fordulunk meg már bejárt helyeken. Mindegyiknek sajátos hangulata, jellemzői lesznek, éppen ezért könnyen az agyunkba véssük őket. Érdemes a pályákat alaposan bejárni a távozás előtt, ugyanis a helyszín elhagyása után nincs visszatérés, az Atlantic Express csak egy irányba halad. Mint hogy egy Big Daddy bőrébe bújunk, lehetőségünk lesz a víz alatt is rövid sétákat tennünk. Sajnos konkrét cselekvésre ilyenkor nincs lehetőségünk, a nagyobb harcok után megpihenhetünk vagy egy kis ADAM reményében átkutathatjuk a kövek közötti réseket. Újítóan hat az egyes szereplők közvetlen hatása. Többször is összefutunk utunk során az audiónaplókban megszólaló személyekkel, az ő történetük különálló ugyan, de a fő cselekményszál szerves részét képezik, s megnehezítik a dolgunkat a morális döntések során. Úgy bizony, immáron többször kerülünk olyan helyzetbe, ahol lelkiismeretünk és a kalandjaink során felhalmozott ismeretek alapján kell egy fontos döntést meghoznunk. Ez pedig igenis számít, figyelembe véve, hogy a történetnek hat lezárása van.

Delta bár kezdetleges modell, így is halálos arzenált tudhat magáénak. Választékban bár nem lesz hiány, mégis sokszor tapasztaljuk majd, hogy az adott gyilkoló eszközzel már találkoztunk. Első számú szerszámunk a már jól ismert fúró, mely egyben a legbrutálisabb is. Működéséhez fúróolajra lesz szükségünk, így használata véges, de ha egyszer vérszemet kapunk, annak émelyítően sok vértócsa és a felismerhetetlenségig elcsúfított hullahegy lesz az eredménye. Hiába kapnak új külcsínt és némiképp más hatású lőszereket, a sörétes puska, a gépfegyver, a számszeríj és a gránátvető tagadhatatlanul az első rész szépségeinek másolatai. Mégis, az egyedi lőszerek és a környezet lehetővé teszi a taktikus harcot, amely még tovább mélyíthető a plasmidokkal és tonikokkal. A jól működő karakterfejlesztési rendszer tehát visszaköszön, némileg egyszerűbb formában. A plasmidok, mint varázslatok működnek, ezúttal is legfeljebb kilencet „hordhatunk” magunkkal, melyek sok esetben hasznosabbak, mint fizikai fegyvereink. Újakat nem találunk (kivéve egyet, de ez legyen meglepetés), viszont felhasználásuk nagy fejlődésen esett át. Delta immáron képes a plasmidokat és lőfegyvereit egyszerre használni, így halálos kombinációkat hozhatunk létre. Ezt azonban kis ügyességgel már korábban is megoldhattuk. Viszont először adódik lehetőségünk a plasmidok keverésére, ami merőben új taktikázásra ad lehetőséget. Gondoljunk csak bele, mit eredményezhet egy ciklon és egy tűzbomba gyermeke. És ez az egyik legszebb dolog a játékban, a harc sokszínűsége. Meg lehet tenni, hogy őrültként végigrombolunk a szinteken, de ha valaki látni akarja, mit rejt magában a program, az gyürkőzzön neki nehezebb fokozaton. Nemes egyszerűséggel rákényszerülünk, hogy abból süssünk, amink van, gondolkoznunk kell. A számos lőszer és plasmid lehetőségek egész tárházát rejtik magukban, nyugodtan kísérletezgessünk, garantáltan jól fogunk szórakozni. A tonikok képviselik a harc passzív részét. Immáron nem osztályozták őket a fejlesztők, mint egy nagy zsákba, úgy szórhatjuk őket be a megnyitott slotokba, de érdemes ezen a területen is jól átgondolnunk, mit használunk. Azt, hogy mire specializálódunk, csak rajtunk áll. Csak egy kis példa, mennyire összetett a rendszer: a magunk oldalára állítjuk a sarokban őrködő biztonsági kamerát, mini lövegtornyokat állítunk fel az ajtó két oldalán, a lépcsőkre tapadó aknákat és tűzet okádó örvényeket helyezünk el, szögkilövő csapdákat rejtünk el a búvóhelyek mögött. Ezt megfejeljük egy csalival, az óvatlan lakosok hada pedig saját vesztőhelyére sétál. Még arra sincs szükségünk, hogy fegyverünk után kapjunk.

A Bioshock sarkalatos elemei közé tartozott a biztonsági berendezések megbolondítása és az életünkre törő splicer-ek kutatása. Mindkettő átalakításon esett át. A hackelés folyamata során búcsút inthetünk a hangulatos vízvezeték-szerelésnek, helyette egy reflexekre épülő minijátékban kell helytállnunk. A képlet egyszerűbb, azonban tevékenységünk során az akció nem áll meg, a gépágyú folytatja a tüzelést és az ellenség sem áll tétlenül. Nem rossz elgondolás, és a kihívást is növeli, de hogy kinek nyeri el a tetszését, az erősen egyénfüggő. A kutatás ezúttal nem fényképezőgéppel, hanem kamerával történik, tehát nem fotót, hanem kisfilmet készítünk. Amint elindítottuk a felvételt, mehet a harc, a cél, hogy minél látványosabban, minél több eszközt igénybe véve likvidáljuk a kísérlet alanyát. Az ellenfelekről nem tudok sokat mondani, nagyobb hullámban támadnak, valamivel erősebbnek tűnnek és két új képviselőjük teszi tiszteletét. A hatalmas brute, mely nem is olyan lomha, mint hinnénk, és hatalmas ütésekkel operál, illetve a jól beharangozott Big Sister, mely az egyensúly felbomlása esetén tör életünkre. Érdemes vele vigyázni, hihetetlenül gyors, telekinetikus képességei vannak, s pillanatokon belül térdre kényszerít, éppen ezért tartsuk a távolságot, és jól tankoljunk fel, mielőtt szembenézünk vele. A második rész legnagyobb újítása a Little Sister-ek esetében érhető nyomon. Két és fél éve torkunkban dobogó szívvel törtünk rá a kislányokat őrző óriásokra az ADAM reményében, amelyre ezúttal is szükségünk lesz, a procedúra azonban több lépcsőfokból áll. Miután leterítettük a behemótot, lehetőségünk nyílik adoptálni a sistert, hogy két hulla erejéig felügyeljük őt. Míg kicsiny társunk a fejlődésünkhöz szükséges „manát” gyűjti be, addig nekünk splicer-ek egész seregét kell feltartanunk, és itt kap különösen nagy jelentőséget a harcban alkalmazható kombinációk tárháza. Többet ésszel, mint erővel, tartja a mondás. A feladat elvégzése után még mindig előttünk a döntés lehetősége: felszabadítjuk a szerencsétlen lányt, és tiszta lelkiismerettel távozunk vagy a több ADAM érdekében kíméletlenül kiszipolyozzuk.

Az audió, mint olyan, ismét parádés lett. A hatvanas évek fülbemászó jazz számai ismét kényeztetnek, de nem egyszer rázott ki a hideg a láncok csörgését vagy az elmebeteg lakosok őrült kacaját hallva. A látnivaló nagyon kétoldalú. Művészi szemmel ismét elismerően csettinthetünk a nyelvünkkel, a Bioshock 2 egyik nagy vonzóereje Rapture kialakítása, magába szippantó világa. A még tündöklő városba szóló jegyet nem utasítanám vissza. A grafika ezúttal is kellemes, sőt, immáron egyedivé teszi a sorozatot, de sokszor botlunk majd alacsony felbontású textúrákba, amelyek rombolnak az összképen. Említést kell tennem a többjátékos módozatról, mivel ilyen is van. Szent meggyőződésem volt, hogy egy olyan játéknak, mint a Bioshock, nincs rá szüksége. Nézőpontom a megjelenéssel sem változott, de valamelyest enyhített a gyeplőn. A csoportos csatározás koránt sem kiemelkedő, de több kellemes órát okozhat a vállalkozó szelleműeknek. A mai divatnak megfelelően a mérkőzések során tapasztalati pontokat zsákmányolhatunk, amelyek a szintlépésen túl egyéb eszközök megnyitásáért használhatók fel. A már unalomig ismert játékmódokat jópofa megoldásokkal próbálták a fejlesztők feldobni, mint a Little Sister-ek felügyelete vagy a Big Daddy-vé válás lehetősége. Nem rossz, de pár óránál tovább nem fogja lekötni a játékosok többségét, igazi addikció kialakulására vajmi kevés esélyt látok.

Kettős érzelmek dúlnak bennem. A Bioshock 2 folytatta azt, amit nem kellett volna, s éppen ezért nem tudott forradalmit mutatni. A beleerőszakolt multi a legnagyobb jóindulat mellett is csak kellemes, futó kalandnak nevezhető, a játékidő rövidebb. Kevés az újítás, változatás, arra azonban elég, hogy folytatásról beszélhessünk. A játék eleje nyomasztó, egyesek számára fájdalmas lesz, de hagyjuk magunkat elmerülni, s akkor megvan az esélye, hogy Delta története megérint minket. A felnőtt meseszövés, Rapture elborult, a legsötétebb félelmekből táplálkozó világa ismét egyedinek számít, a fogékonyak, mint én, teljesen kizárják magukat a világból arra a pár órára, amit Elenor után kutatva töltenek. Ha szeretted az első részt, ne hagyd ki, de nem számíts csodára. A Bioshock 2 szép és jó, de másodszülöttként már a kezdetekkor kétes eredményekre volt ítélve.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
The Crew

2024.04.12.
12

Malleus
Faith of Danschant (神舞幻想)

2024.04.07.
2

CHASE
Nolan filmjei

2024.04.02.
5

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

2024.03.20.
16

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==