Oldern2009.05.15. 16:28

C. Viper útmutató

Street Fighter IV tippek és tanácsok

Jómagam februrár végén kezdtem el a Street Fighter IV című játékkal napi rendszerességgel játszani - és röviddel az első időszak nehézségei után fogalmazódott meg bennem a kérdés: "Hogyan bírkózik meg ezzel valaki, akinek egész egyszerűen nincs ereje ahhoz, hogy többet olvasson utána a karakternek, mint konkrétan játsszon vele?" A választ természetesen a mai napig sem tudom: viszont szerettem volna segíteni azoknak a játékosoknak, akik szemeznek az SFIV-el, azon belül is a Crimson Viper névre hallgató hölggyel. Szögezzük le most az elején: ez az útmutató nem megkérdőjelezhetetlen igazságok tárháza, annál inkább egy a sok lehetséges módszer közül, amivel sikerre lehet vinni a Viperrel való játékot. Arcade stick most még nem szükséges - azonban azt már most érdemes megemlíteni, hogy bár szinte minden karakter stickkel mutatja meg igazi erejét, ez Viper néhány trialjánál és egy-egy izgalmasabb mozdulatánál hatványozottan látszik: ha a fejünkben miénk a győzelem, az arcade stick az, ami lehetővé teszi majd a lehetetlent is. Addig is : kezdjük az alapokkal.

Crimson Viper - kiről is van szó?

Crimson Viper (mostantól az egyszerűség kedvéért nevezzük Vipernek, vagy C Vipernek) egy gyors, törékeny, ám elegáns karakter. Már mozgás közben is a leggyorsabb karakterek közé tartozik, de a levegőben ő mozog a leggyorsabban a Super Jump nevű "mozdulat" használatának köszönhetően. Ennek megfelelően a vele való játék a dinamizmust, a folyamatos helyezkedést (menekülést, ha éppen arra van szükség) helyezi előtérbe. Viper támadásai és a hátsó fogása kifejezetten sok Stun-t applikálnak az ellenfélre (ha ebből elég sok összegyűlik rövid időn belül, akkor jön az a bizonyos csipogó három másodperc tétlenség az áldozatra), ez kombinálva azzal a ténnyel, hogy Vipernek roppant kevés életereje van (gyakorlatilag csak Akumnak és Sethnek van kevesebb), azt jelenti leginkább, hogy egy viszonylag nehezen kitanulható, az elején megannyi frusztrációt okozó karakterről van szó - aki azonban megfelelő kezekben BÁRMELY karakter ellen tökéletesen használható (azon kevesek közé tartozik Viper egyébként, aki minden eszközzel rendelkezik, ami a legmocskosabb Sagat-taktikák semlegesítéséhez kell). Éppen ezért is íródott ez a bejegyzés: megismerkedünk az alapvető speciális támadásokkal, azok jövőképével, és azzal ,hogy hogyan is érdemes elkezdeni a karakterrel játszani. Az útmutató néhány hét múlva folytatódni fog, akkor az összes karaktert szemügyre vesszük, és megvizsgáljuk, mit használhatunk és mit nem szabad alkalmaznunk az adott karakterek ellen - ha valaki, akkor Viper profitál a leginkább abból, ha a játékosa ismeri az ellenfél választott harcosát.

Hogyan kezdjük?

Viperrel ismerkedni igen furcsa élmény, és ezek az első benyomások döntik el azt, hogy a játékos később megkedveli-e a karaktert annyira, hogy komolyabb energiákat fektessen bele. Vipernek négy jól elkülöníthető mozdulatát fogjuk most felsorolni, megvizsgálni minden szempontból - ezek elsajátítása az alapvető, legelső feladat a játékos számára.

Burning Kick (BK)

(Negyedkör hátra+rúgás)

Közelharci támadás, amelynek nem kevesebb, mint 7 különféle változata van. A lényeg: földön állva a mozdulat a levegőbe "emeli" Vipert (tehát fogásra immunisak vagyunk addig), aki a lábával egy látványos tűzcsóva kiséretében végrehajtja a támadást. A BK előnye a fogásra való immunitás mellett abban rejlik, hogy a levegőben képesek vagyunk vele trükközni: a kis rugással végrahajtott BK megállítja Viper-t egy erős fél másodpercre az úton, a közepes az eredeti röppálya mellett rúg, míg a nagy BK megemel minket, ezzel a lehető legmagasabb pozíciót elérve a levegőben. Amit meg kell tanulni ezzel a mozdulattal kapcsolatban, hogy MIKOR érdemes használni, és hogy MELYIK változatot: a levegőben ez az egyetlen mozdulat, amivel módosíthatunk a leérkezés helyén és módján, éppen emiatt megmenekülve egy-egy erősebb támadástól (Ultrákat, Supereket, tűzlabdákat védve ki). Gyakorlásnak a következőt ajánlom: irány a training mód, ahol a pálya egy-egy pontját véletlenszerűen tessék kiválasztani: a cél, hogy pontosan azon a ponton hajtódjon végre Viper Burning Kick-je (tehát a levegőbe emelkedés után ne túl lassan, ne túl gyorsan, hanem pontosan olyan időzítéssel, ahogy MI szeretnénk), amit kitűztünk célnak. Ha ez 10-ből legalább 9-szer sikerül, akkor mondhatjuk: "now you are thinking with Burning Kicks". Ha-ha-ha.

A mozdulat a későbbiekben nagy szolgálatot tesz: jól elhelyezve a shoryukenező karaktereket is szétrúghatjuk, és ami talán ennél is fontosabb, hogy összeköthető az Ultránkkal. Így van: Burning Kick + Ultra = kivédhetetlen, "ingyen" Ultra. De ezt az elején még gyakorolni sem érdemes, hiszen a prioritás a BK elsajátítása: azt ugyanis bármikor használhatjuk, míg az Ultrát jóval ritkábban.

Thunder Knuckle (TK)

(Negyedkör hátra + ütés)

Kedvenc "armor-breaker" tulajdonsággal rendelkező támadásunk a legjobb barátunk lesz a földi harcok során - de hogy pontosan miért is, azt érdemes részletesen kifejteni. A mozdulat lényege: Viper elektromosságot csal elő ruhájából, majd adott irányokba (kis ütés: lent, közepes ütés: mellkas magasságában, nagy ütés: srégan felfelé) elmozdul, egyfajta irányított vektorhoz hasonlóan - a támadás végén pedig elég gyorsan vissza is húzódik ( - kivétel a nagy ütéskor, ekkor ugye a levegőböl zuhan vissza - ). Mivel magát a mozdulatot kifejezetten könnyű végrehajtani, a legfontosabb, amit érdemes megjegyezni vele kapcsolatban, hogy mikor NE használjuk. Önmagában, blokkoló ellenféllel szemben például abszolút felesleges - armor breaker jellege miatt azonban bátran használhatjuk a focus attack-al próbálkozó ellenségen (ugyanis megtöri azt!), továbbá a nagy ütéssel előcsalt TK az egyetlen igazi anti-air mozdulatunk. Anti-air: a felénk naívan ugró ellenfél ellen alkalmazott támadás. Beugró Ryu? Pipa. Beugró Zangief? Pipa. Jön felénk a magabiztos Rufus? Pipa. Bison ? Szintén (bár itt néha pórul járhatunk - de legalább mindketten megsérülünk) zenész. A levegőbe támadó TK annyira jó, hogy egy idő után fennáll a veszély, hogy minden ellen ezt a szert húznánk elő: erre érdemes vigyázni.

A TK jövőképe csodálatos: néhány nap alatt megismerkedhetünk Viper alapvető kombóival, amelyek mindig a következőképpen épülnek fel: "ütés / rúgás + TK + (opcionálisan valami más) + Ultra / Super " - úgyhogy minél inkább megszokjuk, hogy a bevitt lenti közepes rúgásokat vagy fenti nagy ütés/nagy rúgás kombókat TK-ban folytassuk, annál jobb. Minden TK után jöhet egy Super is, a levegőbe indult TK után pedig jó időzítéssel védhetetlen Ultrát dobhatunk kedves ellenlábasunkra: elengedhetetlen támadás - de érdemes ésszel, ellentámadásként / anti-air mozdulatként alkalmazni, nem folyamatosan spammelhető támadásként elraktározni a mozdulatot.

Seismic Hammer (Seismo)

(Előre, Le, Le-előre, Ütés)

A Seismo az a mozdulat, ami leginkább helyettesíti más karakterek lövedékeit - csak ebben az esetben nem tűzlabdákat meg energiatöltetet lövünk, hanem a földbe ütve a pálya másik pontján sérül az elllenfél ( kis ütésre nagyon közel, közepes 1-2 ember távolságra, a nagy ütéses változat pedig majdnem a teljes képernyőnyi távra alkalmazható). A Seismo - a közelebbről ellőtt hadokenhez hasonlóan - veszélyes eszköz, és a végrehajtás után SOKÁIG tart, amíg Viper ismét felveszi azt a pozíciót, amíg irányíthatjuk - úgyhogy használatát csak akkor tudom ajánlani, amikor biztosak vagyunk benne, hogy találni fogunk (de legalábbis az ellenfél blokkolni fog, nem pedig elugrani, és ellentámadni - erre is lesz példa később, látni fogjuk a meccsek alatt) Az Ex változat itt maga a kánaán, hiszen nincs fix támadási pontja: nagyjából bárhol lehet az ellenfél fél képernyő távolságig, és el is találjuk, ráadásul az első néhány képkocka alatt immunisak vagyunk a támadásokra, ami mondanunk sem kell, életmentő lehet.

A Seismo és a jövő: A legfontosabb ráérezni arra, hogy az ellenfél helyzetenek megfelelő változatot használjuk - ezután jöhetnek a finomságok. A Seismo után a lentebb részletezett módszerrel képesek vagyunk azonnal felugrani, így garantáltan megnyerhetünk minden "tűzlabda-párbaj" szituációt: a mi támadásunk ugyanis betalál majd, és a lövedéket pedig kikerüljük. Aztán mi van még: seismo után megtanulhatjuk még a levegőben megrúgni a tehetetlen ellenfelet, majd a rúgás helyébe jöhet a Burning Kick, ha ügyesek vagyunk - ami után pedig az előbb már említett módszerrel a szintén védhetetlen Ultra következik. A Seismo az a fegyver, ami ha talál, boldogok vagyunk: ha rosszkor alkalmazzuk, akkor szomorúak. Ha az ellenfél folyamatosan csak a lenti blokkolás mellett teszi le a voksát, akkor lehetőség adódik majd arra is, hogy összefűzzünk több seismot - de erről a következő mozdulat leírásakor lesz szó.

Super Jump (SJ)

(le - fel (kombinálható tetszőlegesen előre-hátra iránnyal)

Ez az a mozdulat, amivel teljessé válik Viper eszköztára (nem beszéltem még az Ultrákról, Superről, focus attackról, és egyéb finomságokról - de az utolsó bekezdésben erre is sor kerül, ha csak felületesen is) - és mind közül csodák csodájára ez a legfontosabb. Alapvetően a Super Jump az ugrást helyettesíti: tehát ha az ellenfél azt gondolja, hogy egész képernyőnyi távolságban biztonságban van, akkor téved: a SJ gyakori és rendszeres használata miatt akkor tudunk közel keülni - és akkor tudunk menekülni -, amikor csak akarunk. De az SJ ennél sokkal többet tud: nagyon sok mozdulatunkat SJ-vé tudjuk alakítani (ezt úgy hívják: SJC, azaz super jump CANCEL), ami nagyjából annyit tesz, hogy mielőtt befejeződne a támadás "visszahúzzuk a kezünket/lábunkat" része, már ugrunk is - és mielőtt ugrunk, magát az ugrást szintén átvihetjük egy másik támadásba.

Éppen ezért a legfontosabb először az, hogy 100 százalékos biztonsággal legyünk képesek a super jumpra (ez egy idő után magától értetődik majd, olyannyira hogy furcsa is lesz SJ nélküli karakterekkel ugrándozni) - ezek után pedig elkezdhetjük felfedezni az ebben rejlő lehetőségeket. A L.Seismo + L.Seismo + M.Seismo + M.Seismo + H.Seismo + H.Seismo mozdulatsor látszólag hat összefűzött seismot takar, de mindegyik közt egy-egy super jump cancel van elhelyezve: ez teszi lehetővé azt, hogy ne kelljen kivárni a befejező animációt. Fontos részlet, hogy csak akkor tudunk ugrással befejezni bármit, ha a támadásunk vagy talált, vagy blokkolták. Az árnyékbox nem ad erre lehetőséget - ezt jegyezzük meg jól.

És hogy hogyan hajtunk végre például két összefűzött seismot, SJC-vel a szendvicsben? Gyakoroljuk a következő mozdulatot: Seismo (előre, le, le-előre, ütés), majd a találat után gyorsan (de ne túl gyorsan) a következő jön: előre, le, le-előre, fel + ütés. A kiemelt részek rejtik a superjumpot előhozó parancsot, amit összefűztünk a következő támadással - ezt a láncot pedig addig folytathatjuk, amíg a támadást blokkolják, vagy találtunk. Szokatlan, és ezt a kezdeti időkben nem is nagyon lesz érdemes próbálgatni - de mindenesetre jobb így leírva, hogy legyen honnan megnézni, ha szükség lesz rá.

[/b] Oké, ismerem a mozdulatokat. Hogyan tovább? [/b]

Az elméleti tudás, az alapozás mögöttünk van. Itt az ideje, hogy gyakoroljunk. Ahogy a gó-mester válasza a kérdésre: "Hogyan tanuljak meg játszani?" az volt, hogy "menj és veszíts el száz meccset" - úgy a helyzet most is hasonló. Menjünk, és veszítsünk. Ez nem azt jelenti, hogy ne próbáljunk meg nyerni, hanem egyszerűen arról van szó, hogy a vereség edzi, erősíti a játékost, és a keserű tapasztalat tanít meg majd arra is, hogy melyik támadást HOL és MIKOR érdemes alkalmazni. Nagyon fontos, hogy Viperrel az első időszakban nagyon defenzíven kell játszani: annyira kevés életereje van, hogy egy Ken vagy Ryu ellen nagyjából meccsenként két-három hibára lesz lehetőségünk, és ők minden alkalommal 25-26% hp-t vesznek le kombóikkal - ha nem többet. Először is ismerjük meg ellenfelünk jellemző támadásait, blokkoljunk ahol csak lehet, és próbáljunk gyors ellentámadásokat (először akár a fogást) használni, amikor biztosan lehet. Aztán jöhet a kombók beépítése a játékmenetbe (leginkább a lenti rúgás ->TK duó). Ne feledjük el az aranyszabályt: Viper azért kapott ennyi mozgékonyságot, hogy használja. A sarkoba szorítot Viper halott Viper, hacsak nem történik velünk valami Isteni Csoda, vagy egyszeűren szerencse: arra pedig nem apellálhatunk, hogy mindig szerencsések leszünk. Azon pedig nem is érdemes meglepődni, hogy önmagában az Ultránk használhatatlan. Nem arra lett ugyanis kitalátva, hogy csak úgy a semmiből ellőjük. Emiatt később már nem kell aggódni, hiszen rengeteg (tényleg!) módja lesz annak, hogy egy kombóból zuhanó ellenfél megkapja még az ultrát is - de addig is az el nem lőtt Ultra jobb, mint az ellőtt, ellenfelet elhibázó Ultra, aminek egyenes következménye az adott menet elvesztése.

Ez volt tehát az alapozás C Viperrel: a jövőben visszatérnék még a témára : konkrét tanácsok jönnek majd MINDEN ellenfél ellen - és egyúttal a "Hogyan játsszunk Viper ELLEN" kérdéskört is körbejárjuk ugyanezen írás keretein belül. Aztán ahogy a vizsgák szorítása gyengül majd, úgy jöhet még igény esetén egy alaposabb SFIV alapozó is, azok számára, akik nem igazán tudnak eligazodni a tucatszám alkalmazott angol szakkifejezések és érthetetlen kombó-leírások között.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

8 napja
16

CHASE
Top 15 FIFA

2024.03.17.
2

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

p34c3
Negyven2

2023.11.14.
26

Dude
Harc a 41. évezredben

2023.10.23.
5

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==