Öt év fél év hosszúságúra csak akkor nyúlik egy fejlesztés, ha valami nagyon nincs rendben körülötte. A Deadly Premonition készítői minden létező buktatóval megismerkedtek 2004 és 2007 között, először a célplatformot cserélték le, később több egymást követő leadást buktak el, végül a játék bejelentése és első trailere után egy hónappal a bétát sem fogadta el a kiadó, amely a sorozatos bénázások után úgy döntött, hogy befagyasztja a fejlesztést és szélnek ereszti az Access Games embereit. A döntés több szempontból is érthetőnek tűnt, a projekt sokkal ambíciózusabb volt, mint amivel a fejlesztők meg tudtak volna birkózni és béta-közeli állapotban az is nyilvánvalóvá vált, hogy tartalmánál fogva a Deadly Premonition soha nem lehet igazán széles rétegeket érdeklő játék. Aztán másfél év elteltével a csapat mégis kapott egy második lehetőséget és ezúttal élni is tudott vele, a játék közel hat év után végre megjelenhetett.
Első látásra nyoma sincs a hosszú fejlesztési időnek, az első benyomások kiábrándítóak. Az audiovizuális megoldások egy, helyenként két generációs lemaradásról árulkodnak, legyen szó a suta mozgásanimációról, a rossz minőségű effektekről, a teljesen hiteltelenül megszólaló hangokról (kivételt csak a nagyszerű zenék képeznek, kár, hogy összesen négy-öt darabbal kell beérnünk), a környezet ürességéről, az alacsony felbontású textúrákról és mindezek összhatásáról. Kb. a Silent Hill 2 minőségét képzeljétek el kicsit magasabb felbontáson, sokkal rosszabb hangeffektekkel, néhol kimondottan igénytelen megoldásokkal. A Deadly Premonition ott is textúrákat feszít ki, ahol más játékok sok éve modellekkel operálnak, pl. a teljes gyümölcsöspult a zöldségesnél egy darab rosszul megrajzolt két dimenziós kép.
Az első sokkot hamar több is követi, ezek közül a leginkább bántó a mechanika polírozatlansága. Oldalakon keresztül lehet sorolni azokat az apró elemeket, amelyeket az elmúlt évtizedben azért vezettek be, hogy a frusztrációt csökkentsék és a játékélményt növeljék - ezeknek itt nyoma sincs. Az irányítás több szempontból is a Resident Evil első részeit idézi, a vezethető kocsik ütközésdetektálása szigorúbb a legreálisabb autószimulátorokénál is, a menük struktúrája elsőre áttekinthetetlen, később már szimplán csak nehézkes - mintha úgy gondolták volna a fejlesztők, hogy a felhasználóbarát kezelhetőség egy felesleges extra, aminek a hiánya senkit sem fog zavarni. Megkockáztatom, hogy kevés olyan videojáték van, ami ennyire rosszul nyit az első fél órában. És még kevesebb van, ami átlendülve a kezdeti nehézségeken ennyire jól folytatja húsz-harminc órán keresztül, teljesen beszippantva a játékost a Greenvale kisvárosában zajló történet közepébe.
A Deadly Premonition ugyanis elmaradottsága mellett sok szempontból forradalmi megoldásokat is bevezet, az értő közönség számára sikerrel. Az alapfelállás már önmagában izgalmas, a Silent Hill párhuzamos, kifordult világát és rejtvényeit párosítja az egész nyomozás hátteréül szolgáló lynchi kisváros sandbox-jellegével. A játék befogadásának kulcsát két dolog jelenti, Greenvale lakói és a főhős személyisége. A nyomozás dinamikusabb oldalát jelentő, általában zárt területeken zajló akciórészekről hamar kiderül, hogy semmilyen markáns újdonsággal nem rendelkeznek más horror-alapvetésekhez viszonyítva (a boss-harcok nagy részének defenzív, meneküléssel, elbújással és védekezéssel történő megoldása is ismerős lehet a Clock Tower szériából), egészen más a helyzet azonban a kisváros felfedezésével.
A játékról írt minden cikk kiemeli a párhuzamokat minden idők egyik legjobb sorozatával, a Twin Peaks-szel és a hasonlóságok miatt David Lynch klasszikusa tényleg megkerülhetetlen. Az alapsztori szinte egy az egyben lett átvéve - a helyiek egy tizenéves lány holttestére bukkannak a csendes kisváros szélén, a nyomozásba azonnal becsatlakozik az FBI egyik embere, aki hasonlóságokat vél felfedezni korábbi,máshol elkövetett gyilkosságokkal is -, de legalább ilyen komolyan merítettek a fejlesztők a Twin Peaks mélyebb rétegeiből is. Így kaphattak kiemelt szerepet az ügynök, York álmai, a vörös szín, vagy akár a reggeli kávé; a nyomozást gyakran teljesen irreális történések lendítik előre. Arra hamar rájövünk, hogy York nem teljesen normális, Zack nevű alteregójával folyamatosan párbeszédet folytat és az sem zavarja, hogy ezt mások hallhatják. York ugyanakkor ha megszakad sem tudja elérni a helyiek kattantságát, szinte mindenki rendelkezik valamilyen érdekes személyiségjeggyel: a seriff Arnolddal és Sylvesterrel edz (így hívja a két súlyzóját), a dekoratív benzinkutas lány mások bevallása szerint jó “dolgok ki-be tologatásában"), de még maga Tuskó Lady is itt van Fazék Lady néven, annyi a különbség, hogy ő egy lábosnyi pörkölttel rohangál és attól retteg, hogy kihűl és nem tud belőle ihletet nyerni hideg állapotában. Ez nem vicc, halálosan komoly.
A karakterek humoros oldala nagyszerűen ellensúlyozza a sztori komorságát és nem áll meg azon a ponton, hogy mindenkiről megtudunk valami vicceset. Ha jobban beleássuk magunkat a történetbe és a mintegy ötven mellékküldetést is megoldjuk, mindenkiről sokkal többet fogunk tudni a játék végére, ráadásul a karikatúra-szerű ábrázolásról is kiderül, hogy az csupán a felszín, a zavaros személyiségű szereplők is mindennapi emberek saját történettel és problémákkal. A játék sandbox jellegéből adódóan egyébként a nevesített karaterek a szó szoros értelmében élik az életüket, járkálnak a városban és végzik a dolgukat, ezzel is segítve, hogy átérezzük a kisváros atmoszféráját.
A szereplők kidolgozottságát tekintve természetesen Yorkkal - majd a későbbiekben hasadt személyiségének második felével, Zackkel - végezték a legalaposabb munkát. A játék során menedzselni kell az evést, az alvást, a borotválkozást és az öltözködést is, ezek elmulasztása különféle következményekkel járhat. Míg az első kettő alapvető követelmény az életben maradáshoz, a borotválkozás kihagyása kezdetben borosta, később nagyobb szakáll formájában mutatkozik meg, míg a ruha váltásának elmulasztása esetén mindenki fintorogva kezdi meg a velünk folytatott beszélgetést.
Teljesen bizarrnak tartottam, hogy a helyi boltban több légy szálldos, mint egy szeméttelepen, aztán idővel rájöttem, hogy nem a kínálat miatt volt ez, hanem York vitte őket magával a három napja nem cserélt öltönnyel együtt. Legalább ennyire fontos a közlekedés során a benzin állandó figyelése, mivel a távolságok hatalmasak, könnyen kifogyhat a tank a várostól több kilométerre és ha nem rendelkezünk flare-rel, akkor segítséget sem tudunk hívni. És mivel ez nem a GTA, itt nem köthetünk el bármilyen autót.
Mivel a helyszínek között nagyon sokat fogunk autózni, ezeknek az unalmas szakaszoknak a kitöltésére meghallgathatjuk York monológjait. Ezek a “beszélgetések” a játék abszolút csúcspontjait jelentik, hosszan beszél a nyolcvanas évek horrorfilmjeiről, az első punkzenei élményeiről és a nőkkel fenntartott kapcsolatairól, fejezetenként váltogatva a témákat. Minden esetben hamarabb lesz vége a fejezetnek, mintsem ráunnánk ezekre a kiválóan megírt szövegekre.
A karakterek, a háttér, a helyszínek és a főszereplő kidolgozottsága mellett a játék legnagyobb erénye, hogy nem csak a történetében erős, hanem annak az elmesélésében is. Nem viszi túlzásba a másik valóságban játszódó akciódús részeket, a nyomozás során sokkal többet utazunk és beszélgetünk, ezért a stílus meghatározásánál nyugodtan tekinthetünk a Deadly Premonitionre sandbox kalandjátékként. A lassú és dinamikusabb helyszínek váltakozásával végig képes fenntartani a figyelmet, az újabb és újabb csavarok motiválnak a folytatásra, a nagyszerű beszélgetések pedig észrevétlenül beépítik a játékost a kisváros lakosai közé. Ennek a végeredménye az lesz, hogy egyszerűen kíváncsiak leszünk a történet folytatására és a körítésre is. A játék elején tapasztalt negatívumok néhány óra elteltével megszokottá válnak, majd néhány mellékküldetés teljesítésével hozzájuthatunk olyan tárgyakhoz is, amelyek szinte semlegesítik ezeket. Az adóvevő például lerövidíti a hosszú és unalmas utazásokat (ha már nem tud York újat mondani, inkább teher az autózás), a megerősített fegyverek pedig a frusztráló harcokat teszik elviselhetővé.
Ettől persze nem lesz polírozottabb a játék, de ha belegondolunk, a világ legszebb grafikájával és legkönnyedebb irányításával se lenne képes szélesebb tömegeket maga mögé állítani, hiszen kevesen képesek díjazni azt, amiben igazi eredményeket mutat fel, azaz a történetmesélés új módjait. A Deadly Premonition célközönsége pont olyan, mint Greenvale lakói: az átlagostól eltérő viselkedéssel és gondolkodással bíró, ízlésükben és naivitásukban a múltban ragadt emberek alkotják a szűk csoportot. Ők arról fognak beszámolni végigjátszás után, hogy az elmúlt néhány év egyik legmeghatározóbb élményén vannak túl, ugyanakkor akinek egy jól célzott headshot többet ér egy összetett történetnél, az hamar lemorzsolódik.