A The Bureau: XCOM Declassified kacskaringós teremtéstörténete simán képezhetné külön cikk tárgyát, és talán egyszer képzi is, de nem most. Legyen elég annyi, hogy a 2007 óta fejlesztett, és a 2010-es E3-on furcsa FPS-ként bemutatott XCOM újragondolás három év alatt akkora kanyarokat vett, hogy bárki beleszédült volna. Az XCOM (mert szimplán így hívták eredetileg) tényleg furcsa játék volt, illetve lett volna: egyszerre volt Mass Effect, BioShock, és ami talán a legmeglepőbb - Silent Hill, a játékon dolgozó 2K Marin többször is a Konami korábban szebb napokat is látott survival horror alapvetését nevezte meg inspirációként.
Az új XCOM annyira furcsa volt, és a közönség akkora értetlenséggel reagált rá, hogy a 2K Marin visszarohant a tervezőasztalhoz, és újabb három év ráhúzással egy teljesen más játékot faragott belőle, teljesen más címen. A Firaxis tavalyi XCOM: Enemy Unknown-ja megmutatta, hogy mi történik akkor, ha viszonylag konzervatívan modernizáljuk az eredeti körös stratégiát. A 2K Marin pedig arra tett kísérletet, hogy újrakeverje az eredeti receptet, és egy jelenleg is nagy népszerűségnek örvendő zsáner (a third-person, fedezékből lövöldözős akciójáték) keretein belül tálalja a 2010-es évek látványos akciókkal izgalomba hozható közönségének.
Gears of XCOM? Ha csak a képeket nézed, simán levonható akár ez a következtetés is, pedig korántsem erről van szó. Igen, a The Bureau lehet (kell) lövöldözni, a pályák alaposan tele vannak szórva derékmagasságú fedezékekkel, gránátokat hajigálhatunk, és gyakran robbannak és semmisülnek meg benne (tőlünk függetlenül) masszív pályaelemek, hogy a nagypályás rombolásban örömüket lelő játékos is megtalálja a maga számítását. Az igazság az, hogy a The Bureau továbbra is (javarészt) a jó öreg XCOM, csak más nézőpontból, és más ritmusban.
Az időpont 1962, a helyszín az Egyesült Államok, a probléma pedig az Outsiders kódnéven futó idegen faj megjelenése. Az idegenek teljesen váratlanul érkeznek, hősünk, William Carter különleges ügynök például simán bele is hal(na) az első találkozásba - de megmagyarázhatatlan módon mégis életben marad, és pár órán belül az ufó-invázióval szembeni ellenállást szervező / kivitelező ügynökség, a The Bureau tagjai között találja magát. Az Iroda egyfajta korai XCOM, katonák és tudósok egy földalatti bázison, akik ha kell kutatnak és fejlesztenek, és ha kell, helikopterbe pattanva csapnak oda a betolakodóknak.
Az odacsapás ezúttal teljesen valós időben, és hősünk háta mögé pozicionált kamerából szemlélve történik. Akkor mégis külső nézetes lövölde? Az elején, úgy fél óráig az, aztán Carter előbb egy, aztán még egy ügynököt kap maga mellé, és előlép parancsnokká. A két másik ügynök elvan magában, alapszinten képesek fedezékbe húzódni, és közepesen hatékonyan az ellenfélre lövöldözni, de ez még nem lesz elég, nagyon nem. Próbáld meg szimpla akciójátékként játszani a The Bureau-t - nem fog menni. A legkönnyebb fokozaton, ideig-óráig talán igen, de ott sem sokáig. A The Bureau taktikai akciójáték, ahol közvetlen parancsokat osztogathatsz az embereidnek. Meg kell mondanod nekik, hogy hová menjenek, kire lőjenek, és milyen képességeket alkalmazzanak. Mindezt ügyesen, átgondoltan kell tenned. Ha nem, meghalnak. Örökre. És aztán te is.
A helyzetedet könnyíti, hogy nem kell kapkodnod. A mindig rendelkezésre álló Battle Focus képesség segítségével nagyon (nagyon!) lelassíthatod az időt, és szabadon osztogathatod a parancsokat. Ez kezdetben az ügynökeid pozicionálását jelenti, később (ahogy fejlődnek, és új képességeket kapnak) pedig a speciális támadásaik, támogató skilljeik taktikus használatát. A skillek korlátokkal használhatók, változó mértékű lehűlési idejük van. Ha példákat akarnék előrángatni (és miért is ne tenném), akkor a The Bureau harcai valahol a Mass Effect és a Brothers in Arms sorozat között helyezkednek el, csak jóval nagyobb hangsúlyt kap a taktikus megközelítés. A Battle Focus belövése után a The Bureau erősen emlékeztet a klasszikus XCOM irányítására és összecsapásaira, csak most saját kézzel osztod a fejlövéseket.
És ez nagyon jól van így, a The Bureau egyértelmű, és egyben legnagyobb erősségét a harcok jelentik. A küldetések jól átgondoltak, a tűzharcokban, és köréjük épített szituációkban van kihívás, nem lehet eszetlen durrogtatással megnyerni őket. Az ügynökeidre pont úgy vigyáznod illik, mint a klasszikus XCOM-ban, mert pont úgy meghalhatnak, ahogy ott, és pont olyan fájdalmas egy magasabb szintű csapattárs végleges elvesztése, mint abban. Ebből következik, hogy a fejlesztésüket is te fogod levezérelni, a négyféle karakterosztály különféle képességei nem csak hogy jól kiegészítik egymást, de a sikerhez rá is kell jönnöd majd, hogy milyen képességek alkalmazhatók együtt, vagy egymás után - a lényeg a hatékonyság.
Példa: a sarkon feltűnik egy durván páncélozott, energiapajzzsal felszerelt idegen. Carter megkínálja egy gránáttal, ez még nagyon kevés, mert alig sebzi, és közben lövi a recon (mesterlövész) karaktert. Oké, essünk neki másképp. Battle Focus, a recon hátrébb vonul, a supporttal ellöveted azt a képességet, ami leszedi a pajzsát. Carter gyógyít egyet az egész társaságon, a support ledobja a sebzést / védelmet növelő buffját. Carter kiemeli a fedezék mögül a dögöt (nagyobb sebzés a levegőben),a recon becélozza egy speciális lövéssel, Carter pedig megsorozza hátulról egy automata fegyverrel. Győzelem.
Ugyanez az összecsapás a Carter plusz kommandós plusz mérnök felállással teljesen másképp nézne ki - a kommandós magára húzná az ellenfelet, Carter megpróbálna mögé kerülni, miközben a mérnök aknákat dobna az útjába, és egy fedezék mögé ledobott automata gépágyúból sorozná ügyesen. Ezek a képességek nyilván nem rögtön állnak rendelkezésre, a karakterek tapasztalati pontot kapnak, szintet lépnek, és egy nem túl bonyolult skill-fából (általában kétféle lehetőség van) választják ki az új képességeket. A küldetésekből hazacipelt új fegyvereket a következő misszióban már használhatod, és a szintén itt talált hátizsákokat is érdemes felpakolni a karakterekre, mert további bónuszokat (dupla sebzés fejlövésre, emelt védelem, rövidebb hűlés bizonyos képességekre) jelentenek.
És ITT kéne abbahagynom a tesztet, mert eddig minden remek, a harcok tényleg jók, és élvezetesek, és (a korrektül használt) UE3 alatt még jól is néznek ki. Csak ne kéne mindig visszamenni a bázisra. A Bázisra, Ahol Gyakorlatilag Nem Történik Semmi, és nem is igazán értem, hogy miért szerepel a játékban.
Illetve: értem én, a korábbi XCOM játékokban is volt, és mivel a The Bureau is XCOM játék, a stúdió úgy érezte, hogy kell benne lennie. Pedig nem kell. A bázison szürke folyósokon mászkálsz karaktertől karakterig, és rengeteget beszélgetsz velük a semmiről. Kapsz a Bioware-játékok dialógus-megoldását idéző párbeszéd lehetőségeket - a különféle opcióknak alig van látható eredményük, alig befolyásolnak bármit is. A sztori nagyon komótosan halad, nincsenek emlékezetes karakterek, maga Carter is a sokszor, sok helyen látott „múltbéli trauma miatt alkoholista lettem, de most, hogy XYZ-ket ölhetek, már elég jól érzem magam” figura, akivel igen nehéz azonosulni. Látszik, hogy a 2K Marin megpróbált valahogy értelmet adni a bázisnak (még egy nagyon-nagyon egyszerű szkennelős melléktevékenységet is beleerőltettek), a próbálkozást nem koronázta siker. A bázison végezhető egyetlen előremutató tevékenység (az ügynökök fejlesztése, és a missziók kiválasztása - ezek között vannak opcionális feladatok is) a szó legszorosabb értelmében levezényelhető egyetlen képernyőn, ezért kár volt zegzugos bunkert építeni.
A The Bureau az előéletét tekintve elsülhetett volna nagyon rosszul is - szerencsére nem ez történt. Kaptunk egy jó, abszolút élvezhető taktikai akciójátékok, ami a harcaiban, helyszíneiben, és a kihívás mértékében erős, minden mást hagyni kellett volna a francba. Ez a játék teljesen jól működne a missziókat szimplán egymás mögé fűző, a helyszínek közti ugrálást animációs szekvenciákban megindokló, a fejlesztést az akciók között valamilyen bizarr ufótechnológiás retro-tableten megoldó küldetés-sorozatként is, a magam részéről alig vártam, hogy mehessek végre ufónautákat gyilkolni. Ritkán írok le ilyesmit egy játéknál, de ide tökéletesen illik: a kevesebb több lett volna.
